Суббота, 27 Апреля 2024, 01:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Вопрос по времени (Соотношение, события, влияние игрока)
Вопрос по времени
Andrey_MДата: Четверг, 21 Ноября 2013, 12:14 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Недавно при написании сценария у меня возникла серьёзная проблема...
Жанр игры - RPG-FPS
Основные события прошлого уже описаны. А вот события будущего... В общем, я решил, что они должны происходить сами по себе, по таймеру. Чтобы было ощущение реалистичности мира.
То есть какой-нибудь 567 год 15 эпохи - революция в таком-то городе. 568 год - город захвачен соседним государством. и т.д...

Но как это реализовать в игре? Ведь игрок не будет ждать год реального времени, чтобы наблюдать за восстанием... Даже если сократить время, скажем, к 1 секунда реала= 1 минута виртаульного time, то всё равно придётся ждать целый месяц.

Если же собрать все события в один месяц или год, то это негативно скажется на истории мира. Раньше всё с промежутками в десять-двадцать лет, а здесь коренные изменения за полгода...

Короче говоря, можете подсказать, как реализовать такой вот игровой мир и события в нём? С меня заранее плюс в репутацию.


ЪЪЪЪ! Лучшая благодарность - плюс в репутацию :-)

Сообщение отредактировал Andrey_M - Четверг, 21 Ноября 2013, 12:45
LariayДата: Четверг, 21 Ноября 2013, 12:41 | Сообщение # 2
FireCat
Сейчас нет на сайте
Опиши для начала что за жанр игры, что надо делать.

Если игра - глобальная стратегия с ходами, то имеет смысл делать такой сюжет и давать события, т.к. 1 ход может равняться одному месяцу (к примеру).
Если это стратегия в реальном времени, то такие события делаются между заданиями, рассказывая сколько времени прошло и что случилось с момента прошлого задания.
Если это рпг, то лучше рассказывать сюжет в реальном времени и все события игрок будет видеть в зависимости от своих действий. Да и ничего не мешает, пока игрок чистит пещеру с гоблинами, показать что в это время разрушили его деревню и он должен отомстить. Либо, затемняем экран, пишем "Прошло 100 лет, соседнее государство захвачено улитками. Идите отбейте его".


Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан

Критика должна учить, но не убивать.


Сообщение отредактировал Lariay - Четверг, 21 Ноября 2013, 12:42
fessmanДата: Четверг, 21 Ноября 2013, 12:46 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Существует такой вариант, как сессионное вмешательство игрока. Я не находил это в сети, это мои размышления на этот счет связаны с наработками фрпг. Объясняю суть. Время игрок может задать сам, может ему неохота ждать, пока то-то произойдет и т.д. Скорость игрового времени игрок волен регулировать сам, но вот на важных в истории мира делах, игра восстанавливает "обычную" скорость игрового времени. Игрок пролистал эти 10-20 лет за пару дней, почитал отчеты важные за это время, посмотрел состояние экономики, может, и продолжил дальше в ускоренном темпе, да вот незадача, в городе бунт, игра "блокирует" ускорение времени и игрок проходит сюжет восстания лично и в "обычное" движение времени игры.
Andrey_MДата: Четверг, 21 Ноября 2013, 12:55 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
Жанр - RPG-FPS

Цитата Lariay ()
Если это рпг, то лучше рассказывать сюжет в реальном времени и все события игрок будет видеть в зависимости от своих действий.

В том-то и дело, что я планирую сделать свободу действий, то есть сюжетной линии как таковой почти нет... вернее, есть несколько линий основных квестов.
Действия игрока так или иначе влияют на события, но, например, такое-то государство обязательно нападёт на такое-то по крайней мере в ближайший месяц. Иначе вообще никак, они ненавидят друг друга, и т.д. То есть если пройдёт 100 виртуальных лет, а никто ни на кого не нападёт, потому что игрок ничего не делал, это будет смотреться странно.

Цитата Lariay ()
Да и ничего не мешает, пока игрок чистит пещеру с гоблинами, показать что в это время разрушили его деревню и он должен отомстить.

Вот эта хорошая идея, плюсик тебе biggrin Только главное не переборщить с событиями.

Цитата Lariay ()
Либо, затемняем экран, пишем "Прошло 100 лет, соседнее государство захвачено улитками. Идите отбейте его".

Люди там живут максимум 50 лет, лишь единицы доживают до 70... какие сто лет? Он же не драконорожденный) К тому же, даже за десять лет персонаж постареет, и придётся радикально менять всю игру. То есть если прошло сто лет, а за окном играют те же самые дети, что и раньше... это странно.

Ну, какие ещё идеи есть?

Добавлено (21.11.2013, 12:55)
---------------------------------------------

Цитата fessman ()
Существует такой вариант, как сессионное вмешательство игрока. Я не находил это в сети, это мои размышления на этот счет связаны с наработками фрпг. Объясняю суть. Время игрок может задать сам, может ему неохота ждать, пока то-то произойдет и т.д. Скорость игрового времени игрок волен регулировать сам, но вот на важных в истории мира делах, игра восстанавливает "обычную" скорость игрового времени. Игрок пролистал эти 10-20 лет за пару дней, почитал отчеты важные за это время, посмотрел состояние экономики, может, и продолжил дальше в ускоренном темпе, да вот незадача, в городе бунт, игра "блокирует" ускорение времени и игрок проходит сюжет восстания лично и в "обычное" движение времени игры.

Странно будет, но возможно. Попробую. Только все эти ускорения-остановки будут как-то странно смотреться в мире полусредневековья smile
Плюс тебе, конечно, спасибо.

У меня также была идея, что игрок проходит часть сюжетной линии, затем показывается, типа он прожил ещё 10 лет, ещё события, потом опять промежуток, и так до старости.
Но тогда об открытом мире и нелинейном сюжете придётся забыть.


ЪЪЪЪ! Лучшая благодарность - плюс в репутацию :-)
LariayДата: Четверг, 21 Ноября 2013, 13:00 | Сообщение # 5
FireCat
Сейчас нет на сайте
Игрокам не важно, произойдет это через 100 лет или после того, как он очистит пещеру.

Все работает триггерами и никто не спросит, почему государство напало сейчас, а не через 10 лет. Только потому, что они не знают твоих задумок в голове.

Нужно делать просто зависимые друг от друга события. Такая точность со временем нужна только в играх где пошаговая система.


Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан

Критика должна учить, но не убивать.
fessmanДата: Четверг, 21 Ноября 2013, 14:04 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Andrey_M, если рпг, то можно сделать проще. Разбей сюжет на этапы хронологические. Игрок волен пройти этот этап, в конце нпс, какой-нибудь может предложить ему пивка выпить, раз, сюжет переходит на новый этап, но тут заковырка, игрок волен отказаться. Вот тогда в игру вступает твой открытый мир и нелинейность сюжета. Когда вдоволь побродил, покачался игрок по этому миру, ты уже кидаешь его на следующий этап основного сюжета. Добавляешь новое оружие, бестиарий увеличивается и т.д. Ведь прошло, может, лет 10.
Andrey_MДата: Четверг, 21 Ноября 2013, 20:56 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата fessman ()
Andrey_M, если рпг, то можно сделать проще. Разбей сюжет на этапы хронологические. Игрок волен пройти этот этап, в конце нпс, какой-нибудь может предложить ему пивка выпить, раз, сюжет переходит на новый этап, но тут заковырка, игрок волен отказаться. Вот тогда в игру вступает твой открытый мир и нелинейность сюжета. Когда вдоволь побродил, покачался игрок по этому миру, ты уже кидаешь его на следующий этап основного сюжета. Добавляешь новое оружие, бестиарий увеличивается и т.д. Ведь прошло, может, лет 10.

Ну я так и хотел.
Спасибо, так и сделаю.

Всем спасибо! Вопрос решён.


ЪЪЪЪ! Лучшая благодарность - плюс в репутацию :-)
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Вопрос по времени (Соотношение, события, влияние игрока)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг