Среда, 24 Апреля 2024, 04:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Базовая механика настольного файтинга
Базовая механика настольного файтинга
Я_ДвоечникДата: Понедельник, 28 Мая 2012, 21:12 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, прошу вас сказать, что вы думаете о механики настольной игры в жанре файтинг.
Итак, мы имеем игровое поле 7х8 клеток с центром затрагивающим две клетки (в дальнейшем обе эти клетки будут именоваться — Ц), игровые фишки двух типов — атака(ФА) и действие(ФД), карточки комбинаций трех типов, а также поле перемещения, которое я нарисовать забыл, но его не сложно представить — 10 делений, перемещение лишь вперед и назад.

У каждого игрока — поле, фишки и карточки - свои.
Игроки начинают игру с двумя фишкам (атакой и действием) в Ц, первый ход считается стартовый и заключается в перемещение обоих фишек с зоны Ц, дабы тот был пуст, в дальнейшем каждый ход считается перемещением лишь одной фишки. Как только Ц оказывается пуст, на него можно выставить новую фишку, в любую клетку. Максимальное число фишек на игровом поле не должно превышать 12.
Перемещение фишек — основа игры, перемещение той или иной фишки (на одну клетку) определяет, ту или иную функцию.

Атака — осуществляется при перемещении ФА, атака по персонажу противника осуществляется если на поле персонаж противника стоит не дальше чем через одно деление от вашего. При атаке персонаж и противник (если не поставил блок) смещается на 1 деление.

Движение — может осуществляться перемещением обеих фишек. ФА, если персонажи не рядом, можно переместить персонажа на 1 деление. ФД позволит переместить персонажа на расстояние до 2х делений, но отскок назад лишь на 1.

Блок — блок ставится если одна ФД «врежется» (встанет рядом) в другую ФД или край игрового поля.

Контратака / быстрая атака — происходит если ФД и ФД «врезаются». Контратака позволяет не только отразит атаку противника, но и атаковать его , после чего снова наступает ваш ход. Быстрая атака — если вы нападаете ей, то противник пропускает свой ход.

Карточки комбинаций — позволяют использовать спец. приемы. В начале партии игроки выбирают по 4 карточки — четверок (комбинации в 4 фишки) , по 3 - пятерок и по 2 — семерки. Каждый тип комбинаций отвечает за свой спец прием.
Если набрали комбинацию на игровом поле, то открываете соответствующую карточку. Если после открытия карточки противник, в свой ход, не смог уйти из под зоны поражения спец. приема, то ему наносится соответствующий урон. Если поставил блок, то получает треть урона с округлением в большою сторону. После открытия карточки данную комбинацию можно использовать повторно.

Сложно, оказывается, правила писать. Получилось как-то не очень. happy


Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
DeathWatchДата: Вторник, 29 Мая 2012, 00:27 | Сообщение # 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Я_Двоечник)
Сложно, оказывается, правила писать. Получилось как-то не очень.

А мне понравилось. Очень))
Quote (Я_Двоечник)
Карточки комбинаций

Ещё круто было бы если игроки тянули бы их так, чтобы враги не знали что за козыри у игрока в руках. Ведь так даже и интересней играть!
Суперская задумка! Она же будет развиваться?! smile


E-mail trialitys@gmail.com
Чертежи, скетчи и арты кораблей (сборка чужих работ)
Я_ДвоечникДата: Вторник, 29 Мая 2012, 01:17 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (DeathWatch)
Ещё круто было бы если игроки тянули бы их так

Само собой, иначе какой смысл их открывать, если он итак их видит happy и впредь будет готовится к данной комбинации. Но вот думаю оставить так, что заставит игроков использовать комбинации наиболее эффективно или пускай убирают использованную карточку и вместо нее брать новою, что оставит противников в полной неизвестности.

Quote (DeathWatch)
Суперская задумка! Она же будет развиваться?!

Вот не знаю, посему и написал тут, дабы узнать мнение других по поводу оной механики.
Ты, как видишь, пока первый. happy


Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
DeathWatchДата: Вторник, 29 Мая 2012, 01:47 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Само собой, иначе какой смысл их открывать, если он итак их видит и впредь будет готовится к данной комбинации. Но вот думаю оставить так, что заставит игроков использовать комбинации наиболее эффективно или пускай убирают использованную карточку и вместо нее брать новою, что оставит противников в полной неизвестности.

Из двух вариантов второй лучше. По крайней мере мне так кажется...
Хотя можно усложнить все - чтобы новые комбинации пополнялись лишь через два хода после использования. Чувство риска появится

Лично мне механика понравилась. Надеюсь, что Вы ее сделаете более совершенной, интересной! smile


E-mail trialitys@gmail.com
Чертежи, скетчи и арты кораблей (сборка чужих работ)
Lord_of_GamesДата: Среда, 06 Июня 2012, 20:54 | Сообщение # 5
уже был
Сейчас нет на сайте
Я_Двоечник, во многом все будет зависеть от того как вы потом такую механику подадите. Базовый вариант имеет свои интересные моменты, но, надеюсь, у вас и продумано все на два шага вперед: Игроку будет мало интересно играть коллекционируя и используя обычные "удары кулаками, пинки и увороты". Что касается непосредственно механики, то мне она кажется, все же, опять же, слишком монотонной. И во многом, конкретно в этой ситуации, зависеть будет от того насколько будет "прошкурирована" (тоесть каким образом подана). Причина этого, повторюсь, заключается в некоторой, на мой взгляд, монотонности процесса. Когда, например, говорят о карточной игре в стиле, например, покемонов, совершенно ясно что игроку не будет скучно использовать "разных диковинных зверюшек" и вопросы о реализации и монотонности уже не возникают, а вот жанр файтинга с его приемами и ударами должен уже быть продуман и в плане "шкурки". В вопросах битвы тоже прорехи по механике: Не превратится ли игра в "убегайку" от врага - противника если происходит явное проигрышное положение? Каков смысл в том чтобы бегать по полю если все сводится к битве друг с другом? Будет ли какое - то влияние местности на особенности боя кроме как расположением "на краю или нет"?

Тем не менее неплохое начинание. Правила проработать и доработать можно. стилистика и ее вопросы - дело тоже насущно поправимое. Рекомендую все протестировать простейшим образом: сделайте импровизированные простые карточки (да хотя бы из картонно - бумаги) и поле. Соберите игроков и дайте им поиграть. Они, поиграв в игру н - ое время довольно быстро скажут что им явно не удобно. а что интересно. Большого количества карточек ради этого можно и не создавать, некоего стартового набора будет достаточно для проработки и отработки базовой механики. Все что касается настольных игр очень часто выявляется лишь на практике...
Я_ДвоечникДата: Воскресенье, 26 Мая 2013, 21:02 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Ух ты, а я уже и забыл, что подобную тему вообще создавал. Наткнулся недавно на записи, и решил выложить - хорошо хоть проверил. happy

Цитата (Lord_of_Games)
Не превратится ли игра в "убегайку" от врага - противника если происходит явное проигрышное положение?

По сути, проблема любого файтинга (ну почти), но тем не менее, хоть сколько то значительно используем был, только в МК на сега, в виду очень слабого баланса и возможности "застрелять" противника до смерти. В ином случае подобное поведение является глупостью, так как смысла не имеет. А настолько глупый человек - в подобное играть не станет. Ну и "ФД позволит переместить персонажа на расстояние до 2х делений, но отскок назад лишь на 1." очень затрудняет возможность подобного поведения.

Цитата (Lord_of_Games)
Каков смысл в том чтобы бегать по полю если все сводится к битве друг с другом?

Более глубокая тактика с учетом расстояния. Более разнообразные, по геймплею, персонажи.

Цитата (Lord_of_Games)
И во многом, конкретно в этой ситуации, зависеть будет от того насколько будет "прошкурирована" (тоесть каким образом подана).

Если честно, думал лишь о использовании чисто самостоятельно. Но недавно появились еще кое-какие мысли.


Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим

Сообщение отредактировал Я_Двоечник - Воскресенье, 26 Мая 2013, 21:03
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Базовая механика настольного файтинга
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг