Пятница, 19 Апреля 2024, 19:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Боевая система.
Боевая система.
BatMasterДата: Понедельник, 12 Сентября 2011, 12:07 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Придумываю сейчас боевую систему для браузерки в которой условно говоря есть 4 основных
1)Ловкость – влияет на уворот от выстрелов и скиллов соперника и вероятность прохождения скилла.
2)Выносливость – влияет на кол-во жизней и показатель уменьшения урона от попаданий оппонента.
3)Меткость – влияет на вероятность попадания и нанесения критического урона сопернику.
4)Интеллект – влияет на наносимое кол-во урона и вероятность «контрвыстрела».

и вытекающие из них вторичные.

1)Вероятность критического удара (отображается в статах)
2)Вероятность уворота. (отображается в статах)
3)Показатель брони. (отображается в статах)
4)Вероятность попадания. (не отображается в статах)
5)Вероятность контрвыстрела. (не отображается в статах)

И если с расчетом кол-ва хп, кол-во понижаемого урона, вероятности крита и т.д. более менее все ясно (умножай да суммируй основные показатели + разнообразные коэффициенты дающие гибкость и т.д.). То вот с расчетом событий возникли сложности. Игроки бьются друг против друга. Есть 5 возможных событий при выстреле одного игрока в другого.

1)Попадание.
2)Попадание критического выстрела.
3)Промах.
4)Уворот (соперника).
5)Контрвысттрел(соперника).

И считается оно по принципу броска кубика. В общем виде получилась вот такая схемка.


Но вот проблема в том как эти статы двигаются относительно друг друга. например стал больше у нас крит - тут все понятно. оно постепенно пересекается с hit, не расширяя его границ (тем самым появляется понятие капа крита когда дальнейшая раскачка бессмысленна). А вот когда мы повышаем показатель hit'a (фактически говоря меткости) как сдвигаются показатели доджа мисса и контрвыстрела оппонента (какой из них уменьшается, насколько ументьшаеся, как они начинают пересекаться и т.д.) ибо фактически эта схема строится исходя из наших статов и статов оппонента.

В общем интересно послушать мысли вслух остальных жителей сего форума.
triptixДата: Понедельник, 12 Сентября 2011, 13:14 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я бы поделил все на 2 случая -
попал/не попал (зависит от ловкость игрока-ловкость соперника+рандом)
И если попал, то считал вероятность крита
Если не попал, то вероятность контратаки
BatMasterДата: Понедельник, 12 Сентября 2011, 14:02 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
контр атака тут в сущности является таким же событием из "отрицательных" событий при выстреле И1 в И2 (игрок1 игрок2).

И получается что положительные события соответственно могут быть попал (кинули кубик например на 750( если например попадание от 500 до 1000 по любому и от 751 до 1000 крит)) или попали критически. при том когда мы наращиваем показатель вероятности крита нам например для критического попадания в оппонента достаточно уже будет кинуть 650. Тут получается что можно достигнуть капа на крит когда крит начинается с 500 как и попадание обычное). Это я сейчас поясняю для ситуаций когда мы не считаем нашу меткость опповскую ловкость и т.д. (абстрактная ситуация). Так вот если мы наращиваем меткость (соответственно она будет начинаться уже с например 450). Как тогда сдвигаются параметры промаха, уворота, контратаки.

Мои объяснения несколько сумбурны т.к. если честно я уже сам запутался в них smile потому и обратился на форум дабы услышать какие либо советы и мнения. и может тогда в моей голове обрисуется более ясная картина боевой системы.

Просто раскинуть попал не попал в таком случае объединять параметры уворота и промаха в один "не попал".
На самом деле если посмотреть поглубже можно заметить что я пытаюсь приладить сюда WoW'овскую систему и попутно разобраться в ней, т.к. я вижу что она может подойти но разобраться до конца пока не могу =\

Пока писал данный пост в голове прояснилось. сформулирую -- напишу smile


Сообщение отредактировал BatMaster - Понедельник, 12 Сентября 2011, 14:09
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Боевая система.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг