Понедельник, 25 Ноября 2024, 09:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Распланировать игру
SlarkДата: Суббота, 25 Декабря 2010, 00:40 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Предисловие
Вот уже неделю-другую усердно работаю на дизайн-документом своей игры. Позавчера пришла идея сделать каждому классу сверхспособность. Не как в "Королевстве" - жалкое подобие расовой абилки, - а именно фаталити-бруталити-анималити раз в час-два.

Цель: дать игроку возможность ощутить себя героем, хотя бы на несколько минут.

Мысли: как же приятно, когда ты знаешь, что у тебя в запасе лежит неиспользованная ядерная кнопка. Ты становишься важным в этом мире, потому что несешь в своем чемоданчике ее, заветную. Именно ты можешь выбрать подходящий момент, чтобы решить судьбу схватки. Именно на тебя все обратят внимание, когда ты потратишь свою сверхспособность именно на этот бой с этими чуваками, и они тебе скажут "спасибо".

А когда ты использовал ее, ты упиваешься властью, кайф неимоверный. Начинается время отсчета нового заряда - он копится, и ты со спокойным сердцем знаешь, что скоро вновь придет твое время, нужно только подождать.

Статья не про это
И вот тогда я серьезно задумался, а куда эту фишку вставить? С какого момента она должна появиться у игрока? Ведь если закидать игрока всеми фишками сразу, он убежит от страха, думая, что потом фишек будет еще больше. Он еще в одних не успел разобраться, а сердечко бьется - игра-то идет, а игрок не успевает их все применить, оценить и прочувствовать.
Нужно придумать, куда вставить сверхспособности. А так как у меня не было на руках документа, по которому виден "график игры", я решил его написать.

У всего должен быть план
Делюсь опытом - нужно написать план, когда и в каком порядке появляются фишки игры. Именно написав ее, у меня в голове еще лучше прояснилась картина происходящего в игре. На каком этапе игрок получает такого типа вещи, когда ему открываются новые места. Я разделил всю картину игры на уровни и подуровни персонажа. Каждый подуровень имеет перед собой определенную задачу, выполнив которую игрок получает новые фишки.

Почему так, спросите вы? Разве игрок - собачка, которую надо учить? Нет. Просто человек так устроен - он будет изучать ту информацию, которую получает. Если он изучил ее недостаточно, не попробовал на вкус, то он уделит этому больше времени при условии, что процесс доставляет ему удовольствие (игра хвалит и награждает). Больший поток информации только запутает. А вот когда игрок готов на новые свершения и хочет нового удовольствия от игры, он пойдет и выполнит поставленную задачу. И получит новую порцию информации.

* * *

Напишите план своей игры. Весь ваш вагон фишек, как вы думаете, превратится в коротенький списочек, а мозги встанут на место.

Каков же вывод?
Я понял, куда можно вставлять фишки, которые приходят в голову. Именно в те места плана, где ощущается проседание, где игроку может быть скучно. Как раз подобрал место для своей "Сверхспособности" - 4 уровень. В этом месте игра превращалась у меня в накопление опыта и денег, а хочется дать игрокам кайфа.

А сейчас займусь балансировкой "Фаталити". Сколько времени будет перезарядка? Будет ли перезаряжаться быстрее, если игрок будет убивать монстров? У каких персонажей какое "фаталити"? Это суперинтересная задача, желаю вам таких побольше.

Пару советов

1. Фишек вначале делайте несколько, а с каждым этапом игры все уменьшайте это количество. Растягивайте фишки. Люди любят наслаждаться. Они попробуют игру с одной стороны, потом с другой, потом с третьей, потом вернутся обратно к первой. Потом займутся четвертой, потом второй. Так что чем дальше игра, тем фишек должно быть меньше, но - они должны быть более глобальны, чем вначале.

2. Планируйте все, даже то, что с первого взгляда нельзя спланировать.

3. Этот план должен выглядеть как оглавление к хорошей книге.


slowfast@yandex.ru

Сообщение отредактировал Slark - Суббота, 25 Декабря 2010, 00:56
IMnEpaTOPДата: Суббота, 25 Декабря 2010, 10:32 | Сообщение # 2
Gamedev on Belarusian
Сейчас нет на сайте
Твоя статья? если да то респект, но могу тебя немного огорчить-слишком напоминает поучение о том что нужно пользоваться картами интенсивности(знаешь такие?) если не знаешь то ты только что их и описал, жалко что ты потратил столько времени когда можно было прочесть про это статью на дтф.
SlarkДата: Суббота, 25 Декабря 2010, 17:21 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
IMnEpaTOP, поискал - нету :( да, все, что я пишу - мой текст. Ценность подобных мыслей в том, что ты их прочувствовал через себя - нельзя научиться всему по книжкам. Вот дойти самому до некоторых вещей, а затем найти эксперта - в этом свой кайф.

А вообще, Император, статьи-то есть, да. Только вот если посмотреть, то множество современных игр изобилует выпендрежностью геймдизайнеров. Они думают, что игроки испугаются и убегут, не увидев, насколько же ребята поработали над игрой. Надо бы все ему сразу дать, с первой же локации, с первой же секунды. Вот у меня-то сердечко и начинает биться - это я не успеваю за игрой, мне в ней неуютно :(


slowfast@yandex.ru
IMnEpaTOPДата: Воскресенье, 26 Декабря 2010, 09:48 | Сообщение # 4
Gamedev on Belarusian
Сейчас нет на сайте
Slark, Про то что на игрока дают слишком большую нагрузку тоже уже где-то вроде писалось smile да это и так понятно, вообще карта интенсивности по моему мнению наиполезнейшая вещь, ведь если игру делать по такой карте то мы получаем несколько очень полезных плюсов:
а. Постепенное нарастание сложности.(отсюда получим что игроки не будут убегать из-за большой нагрузки)
б. Растягивание игрового процесса.(увеличение игрового времени без ущерба игровому процессу это великолепно)
в. По сути карта интенсивности это основа уровней, в ней расписаны когда должны появляться те или иные виды монстров, оружия и т.д.

Согласись, полезная штука которая очень сильно оберегает от неудачи(не глупости).

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг