В принципе любой. Просто разные подходы к этому. Можно делать заготовки повреждений и просто их заменять через скрипт. А если риалтайм, то havok само то, но он дорогой. В нем много фишек с физикой.
Добавлено (06.02.2013, 14:18) --------------------------------------------- и вообще мне хотя-бы освоить создание простых повреждений, а потом уже реал-тайм! )))
Создаешь целый объект. Потом его постепенно деформируешь, сохраняя в промежутках. Пишешь скрипт, что при определенных условиях модель будет менятся. Например, ставишшь триггер на крыло и если этот триггер соприкасается с другими объектами, модель меняется на ту, что с поврежденным крылом ГТА СА помнишь, там примерно такая система (если я не ошибаюсь).
мне кажется в любом полноценном движке есть функции работы с MESHем т.е. обращаешся к мешу объекта и работаешь с массивом Vertexов. Это сложно.
Но проще всего я бы сделал рандомно: пробегаешся по всему массиву VERTEXов и прибавляешь к ним +/- 0.1
потом при дальнейшем уроне уже +/- 0,2 и т.д. правда незнаю как такой метод будет работать если у объекта скелетная анимация и незнаю как поведут себя текстуры Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик