Воскресенье, 22 Декабря 2024, 23:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Создание редактора персонажей
AngelologДата: Суббота, 29 Октября 2011, 20:56 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Встал вопрос о создании редактора персонажей на WEBGL! Купил CopperCube 3. Импортировал в него анимированную модель с текстурами. Но проблема в том как в самом движке сделать редактор этого персонажа, то есть морфинг частей тела к примеру сделать ему большой живот. То есть чтоб в последствии у созданных персонажей были одни и те же движения. Пробовал отдельно импортировать глаза, уши и т.д но тогда как быть с анимацией + непонятно как склеить эти части воедино.
Необходимо в рузультате получить что-то, типа создания персонажа в Lineage Eve и т.д.
Нужна подсказка в какую сторону копать (Но обязательно WEBGL).

PS Заранее спасибо! И извините если написал не в тот форум! Я здесь ещё новичок!
TLTДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 16:15 | Сообщение # 2
Сейчас нет на сайте
Это сложные технологии, которые должны реализовывать опытные программисты 3D-графики. Для освоения необходимо почитать соответствующую литературу, документацию подобных технологий.

По сути, необходимо реализовать редактор 3D-модели. Например, использовать подходящий формат 3D-модели, в котором имеются координаты положения вершин, которые могли бы изменяться посредством редактирования, например, текстового файла, типа INI или XML, содержащего только информацию о габаритах модели. А уже в игре реализовать редактор, которые через ползунок варьирует эти координаты тех или иных частей модели посредством ползунка или произвольного "лапания" курсором. Ну и нужно реализовать систему отображения в реальном времени.

Благодаря такому подходу ты сможешь использовать одну 3D-модель с разными параметрами габаритов, из-за чего внешность будет отличаться. Т.е. выводи габариты в отдельный файл. Примерно так.


Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
AngelologДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 16:39 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо за детальное объяснение.
С программированием у меня проблем нет. Я пишу на С++, ASM, PHP, Javascript. С 3Д тоже руками хорошо работаю в 3ds max, poser, blender.
Сделать систему отображения в реальном времени труда не составит. Но как быть когда я использую obj файл-формат. Там вручную работать над выводом отдельных параметров от забора до заката.
Что можете тут посоветовать? Может сделать два obj файла один чистый, другой с морфом, найти в них различия и от этого уже отталкиваться?

+Вопрос немного не в тему есть ли редакторы 3d анимации где нужно использовать скелет?
horaxДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 16:54 | Сообщение # 4
TheLord
Сейчас нет на сайте
Angelolog, а тебе нужен именно морфинг, или достаточно сменных голов и причёсок (как, например, в Morrowind-е)? Если достаточно смены частей тела - загружаешь скелет с анимацией, и уже на движке к частям скелета присоединяешь соответствующие части тела. С CopperCube я не работал. Но в Unity или DX Studio это делается элементарно.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Воскресенье, 30 Октября 2011, 17:05
AngelologДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 18:32 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
В том то и дело, что нужен морфинг.
Так плюс ещё Coppercube и текстуры хранит кодированные. на первом этапе стоял base64 его раскодировал! А дальше какой-то бинарный файл с геометрией расширение ccp.
Как быть дальше не знаю. sad
TLTДата: Понедельник, 31 Октября 2011, 02:02 | Сообщение # 6
Сейчас нет на сайте
Angelolog, а в какой игре можно делать то, что ты хочешь сделать в своей? Посмотри титры, узнай, может быть используется подходящая либа, может быть даже открытая.

В TES IV использовалась технология FaceGen, например, но это не весь персонаж. Может быть как-то объеденить генератор лиц со сменой готовых кусков частей тела?


Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
VickaДата: Понедельник, 31 Октября 2011, 08:44 | Сообщение # 7
Another ART
Сейчас нет на сайте
если для тебя критичен имено данный двиг ничем помоч не смогу, если главное результат - могу кинуть пример такого креатера на бге blender

AngelologДата: Четверг, 03 Ноября 2011, 23:11 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Решение нашлось с помощью создания шаблонов по изменению веса роста и т.д в obj файлах по разнице в вертексах.... Потом прямой конверт в 3ds при помощи пхп и отображение 3ds модели при помощи джаваскрипт... Немного медленно, но пока других решений нет... Как допишу редактор покажу.

ЗЫ Всем спасибо за помощь и подсказки!


Сообщение отредактировал Angelolog - Четверг, 03 Ноября 2011, 23:11
ЛевшаДата: Суббота, 19 Ноября 2011, 10:30 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Angelolog)
Немного медленно, но пока других решений нет...

smile Обязательно, стоя и в гамаке...
А что мешает подменивать модели?


X.cor.R (Prologue)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг