Костная анимация дело геморройное и долгое. Сперва добавляешь какому-нибудь объекту поведение BoneMovement, жмёшь Edit. Слева будут свойства анимаций: Animation - список анимаций, там же добавляются новые. Animation name - имя текущей анимации. Дальше разные параметры анимации, поиграешь с ними - разберёшся. Keyframe - список кадров текущей анимации, там же добавляются новые. Открываешь список, жмёшь New, немного меняешь положение объектов - новый кадр готов. Повторяешь процедуру нужное количество раз. Frame name - имя текущего кадра.
Добавление костей: Второй строкой в списке свойств идёт полу Bone и кнопкой Add. Жмём на Add, включается режим добавления костей. 1. Сперва выбираем объект, который будет добавлен к скелету, он будет ведомым. 2. Затем выбираем объект, к которому будет крепиться только что выбранный. 3. Дальше выбираем pivot point нового объекта. Это точка вокруг которой он будет вращаться, можно сказать сустав. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
а как заставить мою пушку поварачиватся к врагу во время стрельбы , у меня костная анимация, нужно ,чтоб было такое рабочее сочетание http://engineer-dev.com/ - заходим