Среда, 18 Декабря 2024, 08:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Пути-пути!
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 16:41 | Сообщение # 21
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (froex)
Made_In_USSR, мой вариант рассмотрел?

Твой вариант немного по другой теме. Ты говоришь про аи, а мне нужо планирование движения.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
froexДата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 16:51 | Сообщение # 22
Руководитель Froexilize team
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Ты говоришь про аи, а мне нужо планирование движения.

Планирование движения - это часть поведения.
Рассмотри волновой поиск пути (для замкнутых пространств), алогоритм дейкстры (для заданного графа) и метод магнитных полей (для открытых пространств).


Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее.
Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов.
Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++
Обучаю процессам разработки и программированию.
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 17:04 | Сообщение # 23
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
froex, слушай, хватит флудить! Я твои штампы уже по всему форуму видел. Тридцать раз уже в этой теме писал, что я использую сетку! Какой нафиг волновой алгоритм? Какие магнитные поля?

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
froexДата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 17:14 | Сообщение # 24
Руководитель Froexilize team
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Какой нафиг волновой алгоритм? Какие магнитные поля?

Ни одно из моих сообщений не является флудом. Ты не понимаешь ту область, о которой спрашиваешь - я тебе даю направления, в которых её можно изучить.
Волновой поиск пути - это один из самых известных алгоритмов построения кратчайшего пути, в википедии можешь поискать полное описание. Этот алгоритм очень часто используется в играх для построения "Планирования движения" (если твоими словами).
Метод магнитных полей - один из самых известных алгоритмов построения кратчайшего пути для открытых пространств, когда на карте построения располагается не много препятствий. Каждому объекту присваивается своя "сила магнитного поля", на основании которой изменяется траектория пути следования. Тоже можно почитать википедию.
Если ты не принимаешь элементарную помощь, то могу не помогать.


Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее.
Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов.
Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++
Обучаю процессам разработки и программированию.
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 17:21 | Сообщение # 25
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
froex, слушай сюда. Гейм мейкер не использует ни волновой алгоритм ни магнитный когда просчитывает путь сквозь сетку. Он использует алгоритм А*. Моих знаний в гмл не хватит, чтобы переписать с нуля этот алгоритм, внедрив при этом в него какой либо другой корректирующий. Ферштейн. Я уверен, что и твоих знаний на это не хватит (умные советы вычитанные из википедии для меня не показатель), так что завязывай с этим балаганом и иди куда шел, э?

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
FedenkoVadikДата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 17:28 | Сообщение # 26
Level 5 Gentleman
Сейчас нет на сайте
человек тебе помочь хотел
froexДата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 17:29 | Сообщение # 27
Руководитель Froexilize team
Сейчас нет на сайте
Made_In_USSR, не переходи на повышенный тон и соблюдай правила приличия. Моих знаний хватает даже на то, чтобы это реализовать без конструкторов игр. Насчёт алгоритма астар - я знаю этот алгоритм, но он далеко не всегда эффективен, т.к. стек его просчёта велик.


Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее.
Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов.
Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++
Обучаю процессам разработки и программированию.
Made_In_USSRДата: Воскресенье, 20 Июня 2010, 17:39 | Сообщение # 28
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FedenkoVadik)
человек тебе помочь хотел

Человек хотел быстро поднять репутацию по сути ничем не помогая. Ходит, клянчит у всех плюсы и цитирует википедию невпопад. Нет уж увольте, такая помощ не нужна.

Тролль тролля видит издаля biggrin

Добавлено (20.06.2010, 17:39)
---------------------------------------------

Quote (froex)
Моих знаний хватает даже на то, чтобы это реализовать без конструкторов игр.

Что же у тебя конкретики никакой нет? Обо всем и ни о чем. Поговорить не с кем? biggrin
Quote (froex)
Насчёт алгоритма астар - я знаю этот алгоритм, но он далеко не всегда эффективен, т.к. стек его просчёта велик.

Ты можешь написать альтернативный алгоритм поиска пути на основе а-алгоритма для гейммейкера? Дык чего же ты ждешь, — пиши! Вот за это тебе и сам товарищ Марк спасибо скажет. И все мы в том числе. А пока я слышу "бла-бла-бла".
Quote (froex)
Если что-то ещё не нравится - для этого есть приват, а не показательные выступления.

Показательные выступления иногда очень помогают показать окружающим, что же на самом деле за человек говорящий.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
DecedentДата: Понедельник, 21 Июня 2010, 12:22 | Сообщение # 29
почетный гость
Сейчас нет на сайте
NeZnayu, как там исходник, поковырял? Есть подвижки?
NeZnayuДата: Понедельник, 21 Июня 2010, 13:54 | Сообщение # 30
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
Decedent, сори, просто я раньше никогда не пользовался сеткой, пока еще копаюсь.

CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз
Noobster - самый простой конструктор игр в мире
LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу


Сообщение отредактировал NeZnayu - Понедельник, 21 Июня 2010, 13:54
DecedentДата: Понедельник, 21 Июня 2010, 14:24 | Сообщение # 31
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да ты не торопись smile
Просто решил узнать, как идут дела.
Made_In_USSRДата: Четверг, 24 Июня 2010, 13:26 | Сообщение # 32
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Decedent)
Да ты не торопись

Наверное зря я это написал biggrin


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
FedenkoVadikДата: Четверг, 24 Июня 2010, 16:24 | Сообщение # 33
Level 5 Gentleman
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Наверное зря я это написал

Да и это ты зря пишешь
Made_In_USSRДата: Четверг, 24 Июня 2010, 16:27 | Сообщение # 34
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А куда ж деваться... горит. wink

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
NeZnayuДата: Четверг, 24 Июня 2010, 16:39 | Сообщение # 35
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
Опять сори, я уже несколько дней не дома, поэтому до исходника не добраться никак.
Насколько я понял суть твоей проблемы в том что враги запрещают ячейки на которых они когда либо стояли


CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз
Noobster - самый простой конструктор игр в мире
LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
Made_In_USSRДата: Четверг, 24 Июня 2010, 16:53 | Сообщение # 36
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нет, не так. Эту проблему я решил.

Есть код, который запрещает ячейку, в которой в текущем шаге находится обьект. Когда обьект перемещается в другую ячейку, предыдущая освобождается. Это делается чтобы исключить просчет пути через движущиеся обьекты. Но если нанести на сетку эти ячейки получается, что путь не просчитывается не только через эти обьекты... он вообще не считается, так как из запрещенной ячейки путь просчитать нельзя. Мне нужно сделать, чтобы для обьекта, для которого считается путь ячейка была свободна, в то время как для всех остальных запрещена. Вот это и есть проблема.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг