Пятница, 06 Августа 2021, 00:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 2D-графика и рисование » Теория компьютерной графики (Часть первая)
Теория компьютерной графики
dashhardДата: Вторник, 26 Января 2010, 10:18 | Сообщение # 1
CG-Art
Сейчас нет на сайте
"Внимание! Картинки кликабельны! Если плохо различаете текст - кликаем по ним, и будет вам щщщастье" smile

Предисловие

Когда я упоминаю о правилах и искусстве в одном и том же предложении, я часто встречаю у людей негативную реакцию. Многие говорят, что в искусстве нет правил. Быть может, я вкладываю какой-то свой смысл в это слово, но мне кажется, что за мнением о том или ином произведении всегда стоят правила и логика.

И если я думаю, что существуют определенные правила, то можно создать и художественный искусственный интеллект. Не думаю, что в искусстве есть что-то "духовное", что даёт возможность только человеку заниматься им. Не могу сказать наверняка, будет ли создана такая машина, но сейчас мы уже близки к этому. Разработка искусственного интеллекта может завершиться очень быстро и всё закончится тем, что только машины станут заниматься живописью, но это уже другая история.

Этот урок - попытка расписать и упорядочить правила, которыми я руководствуюсь каждый раз. Важно заметить, что мои правила очень общие, не очень полные и, может быть, даже странные, так как до многих вещей я доходил сам.

Самый полезный совет, который я могу дать начинающему художнику:

Тренируйтесь. Пробуйте себя во всём. Да, это означает, что придётся рисовать то, что совсем не хочется. Так зачем же этот туториал, если всё, что вам надо - тренировка? Ну, я думаю есть некоторые вещи, которые лучше узнать на ранней стадии, но, конечно, у вас не станет получаться лучше в один момент, после прочтения этого урока. Вам понадобится время, чтобы усвоить всё, о чем я здесь говорю, так что, возможно, вы вернетесь к нему через несколько месяцев.

Терминология
Я попробую удержаться от всяких сложных слов, так что вот несколько основных понятий.
Hue - различие в цвете (оттенки). Например на коже, когда щеки краснеют.
Saturation - насыщенность. Неоновые цвета очень насыщенные.
Value - яркость/тёмность, как если например чёрно-белое.
Read - вы и сами видите, что это.
Radiosity, ambience - диффузное отражение света - когда свет отражается от поверхности и падает на что-либо другое. В зеленой комнате всё получит зеленый оттенок.
Speculars – блик на глянцевой поверхности. Свет распадается из-за маленьких выпуклостей, так что неважно, где вы стоите, поверхность будет выглядеть почти одинаково отовсюду.
Flatten - удаление ненужной текстуры и цвета.
Form - 3D форма чего-то.

Видение
Сознательная часть мозга не может воспринимать слишком много информации, так что очень полезно было бы довести всё до рефлексов в отношении определенных задач. Есть часть мозга, которая обрабатывает изображение, получаемое глазом. После обработки она посылает всю-всю информацию в наше сознание. К несчастью для художников, это искажает восприятие картины. Вот несколько примеров того, что на мой взгляд делает обработка:
- Не видим кривизны. Мы не можем видеть поверхности с разных сторон в одно и то же время. Например, сторона коробки нам не кажется кривой.
- Яркость и баланс белого. Кажется, что цветок в тени имеет тот же цвет, как если бы он был на свету.
- Перспектива. Чей-то силуэт, находящийся вдалеке, все же имеет человеческий размер.
Я слышал историю про человека, который рос в дремучих джунглях и ни разу никого не видел издалека. Ученый вывел его в саванну, где на горизонте виднелся носорог. Человек подумал, что это насекомое. И по мере приближения человек думал, что насекомое растёт.

Как художники, мы должны понимать все процессы, чтобы на самом деле увидеть.

Когда мы рисуем с плоского изображения, нам проще увидеть пропорции, местоположение и перспективные искажения. Намного сложнее рисовать с натуры, но полученный опыт - несопоставим. Если нам становится легко - мы прекращаем учиться.

Лук

Разберем его послойно...
Перед тем как нанести мазок, вам следует подумать о некоторых вещах. Ну, вообще о них не надо думать, это должно быть на автомате.
Почувствуйте уровень и угол предмета.
Откуда исходит свет?
Попробуйте определить, будут ли какие-нибудь тени падать на предмет.
Есть ли отраженный свет, который падает на предмет?
Какой общий оттенок картины? (что-то вроде оттенка, который смешивается со всем)
Какие-нибудь отражения? Поверхность глянцевая/влажная и находится под углом, так что от неё отражается какой-нибудь источник света, например небо?
Уровень освещенности. Может быть что-то настолько сильно освещено, что перестаёт быть просто белым. Или может быть всё так темно, что даже самая светлая точка будет затемнена.
Есть ли какая-нибудь дымка?
Характер поверхности.
Заметьте, что это всё относится только к реалистичному стилю. Мазок также должен выглядеть основательным и уверенным, как и весь рисунок и ваша цветовая палитра. Вы также можете подумать о стиле, исключающем какие-то определенные цвета и текстуры и сделать упор на какие-то другие вещи. Но не прячьтесь за "это не подходит к моему стилю, так что я не собираюсь в это вникать".

Да будет свет

Отражения
На самом деле есть только один вид света. Вы можете видеть только фотон, который проникает в ваш глаз. Свет делает две важных вещи, когда падает на поверхность. Сначала часть его поглощается. Так получаеются цвета. Красное яблоко в основном отражает световые волны красного спектра, остальные поглощаются и превращаются в тепло или еще что-нибудь. Вот почему чёрные вещи так нагреваются на солнце. Так вот, отраженный свет направляется по-разному, в зависимости от типа поверхности. Если она пупырчатая, то свет будет отражаться хаотически, как, например, теннисный мячик, который ударяется о неровную поверхность. Если поверхность гладкая, он отразится в предсказуемом направлении. Зеркало очень гладкое, так что луч света не искривляется при отражении, таким образом мы можем видеть своё отражение.

Заметьте, что все поверхности имеют блики, так как это просто отраженный свет.

В зависимости от того, где находится наблюдающий, он увидит свет, отражения, всякие блики по-разному на искривлённой поверхности, такой как эта. Блики могут возникнуть только там, где присутствует точечный источник света, такой как солнце, лампа или маленькое окно.

Фото 1, фото 2- бликов нет на ткани. Я растянул рукав своей рубашки двумя пальцами, чтобы получить ровную поверхность между двумя отмеченными точками (Я сдвинул камеру, а не рукав).

Диффузное отражение и общий свет

Вокруг нас находится множество предметов, от которых может отражаться свет, так что все вещи в большей или меньшей степени подсвечены с любого угла. Например, у нас есть небо, которое, как купол освещает всё голубым. Потом есть земля, стены и другие поверхности. В космосе, грубо говоря - только солнце. Вот почему у луны есть светлая сторона и тёмная, и выглядит она вроде как плоской. Однако, если присмотреться, можно разглядеть свет от Земли на тёмной стороне луны, но он очень слабый. А еще есть свет от звёзд, который, я думаю, еще слабее.

Когда свет падает на поверхность и отражается, он также меняет окраску. Если он падает на другую поверхность такого же цвета, он отражается, делая эту поверхность еще более насыщенной.

(Слишком оранжево, чтобы быть кожей)

Экспозиция
Свет солнца намного ярче, чем неба, который в свою очередь намного сильнее комнатного. Наши глаза автоматически адаптируются через некоторое время, и мы сами тоже можем адаптироваться, сфокусировавшись на объекте. Так как мы делаем это не задумываясь, сложно понять, что наше зрение ограничено. Эта ограниченность становится особенно заметной при использовании фотоаппарата. Если вы фотографируете в помещении, окна получатся передержанными (слишком светлыми). Вы можете попробовать отрегулировать выдержку ориентируясь на окна, но из-за этого все остальное станет более тёмным. Это может быть использовано вами в своих целях. Например, поместить человека или объект туда, где темнее, можно более чётко выделить его силуэт.

Выдержка света также может сделать части тела очень светлыми или тёмными, вовсе не похожими на цвет кожи. Когда тени тёмные, а свет слишком светлый, место, отведенное цвету - между ними.

Материалы
Вот примеры разных материалов и как я их рисую.
Ткань – бликов почти нету, просто тень и свет. Иногда сильный свет на тонкой ткани может дать эффект просвечивания того, что находится под ней.
Кожа - может быть слегка глянцевая, но всё равно имеет мало бликов. И еще, не делайте её слишком насыщенной.
Деревья и дерево - шероховатые. Также не очень насыщены (что-то вроде серо-коричнево-охровые).
Камень - немного похож на ткань. Поверхность обычно слишком неровная (как на микроуровне, так и на макро), чтобы на ней были какие-то блики.
Пластик - кажется, что блики и отражения окрашиваются в цвет пластика. Также он может быть слегка прозрачным.
Золото - оно не оранжевое. Я использую чёрный - ненасыщенный оранжевый, иногда с примесями зелёного, потом желтый и белый.
Серебро - более или менее похоже на зеркало.
Металл - если это доспехи, то я часто делаю оттенки более насыщенными.
Покрашенный металл - что-то среднее между серой и серебрянной поверхностью.
Стекло - часто просто прозрачное с искривлениями. Блики получаются неожиданно и зачастую белые. Если это окно машины, то наверное замечали, что легче рассмотреть что за машиной, если на стекло падает тень. Светлые отражения становятся более тёмными.
Влажные вещи - больше бликов, могут быть прозрачными, если это ткань, а камни становятся более насыщенными с ярко выраженными деталями.

Тени
Тени обычно имеют менее насыщенный цвет, чем освещенная сторона. Проще заметить общий свет в тенях. Тени размываются на расстоянии, это называется дифракцией.

(Тени не отбрасываются только ОДНИМ источником света...)

Тона кожи

Учитывайте окружающую среду
Свет сильнее на улице, а цвет кожи при этом менее насыщен из-за голубого света неба. Иногда цвет кожи меняется в сторону фиолетового, потому что примешивается голубой цвет неба. Особенно это заметно, если человек находится в тени.

В помещении (без окон, только лампы) свет теплее и позволяет изменить цвет кожи в сторону оранжевого и красного.

Цвет тени на коже иногда может уйти в сторону зелёного, особенно если в комнате есть что-то зелёное, например, обои, растения или мебель.

В белой комнате или ванной тона кожи будут весьма бледными.

Комната с одним сильным источником света будет производить почти чёрные тени.

...так что тип окружения, в котором находится ваш персонаж, очень сильно влияет на то, как вы будете его обрисовывать.

Оттенки
Человеческое тело имеет множество разных оттенков. Части, покрытые тканью, менее тёмные. Лобок, район таза и грудь довольно бледные. Плечи и нижние части рук более тёмные. Однако, внутренняя сторона нижней части руки бледная. Коленные чашечки и локти имеют кожу немного темнее. На лице также много оттенков, например розовые щеки, у мужчин может быть серые или почти зеленые челюсти из-за щетины. Самый лучший способ изучить оттенки человеческого тела – конечно, заниматься. Не забывайте, что животные, монстры и объекты также имеют оттенки. Если вы нарисуете всё в одном цвете - оно будет скучным. Некоторые оттенки выходят благодаря отраженному свету. Плечи и поверхности направленные вверх могут иметь голубой оттенок из-за неба.

Насыщенные градиенты

Градиенты между тенью и светом не просто смесь цвета тени и света. Если тень и свет просто наложены, то вид будет очень безжизненным. Если вы присмотритесь к картине, то увидите, что у градиента есть свой цвет. Очень просто это заметить, если убрать этот цвет.

Рассеивание по поверхности
Сильный свет может пронизывать поверхность некоторых материалов, искривляться там и потом двигаться дальше. Это увеличит насыщенность и поверхность будет выглядеть подсвеченной изнутри. В случае с человеческой кожей мы часто можем видеть это на стыках света и тени.

- листья глянцевые сверху, что значит, что там могут быть иногда голубые блики от неба. Свет, проходящий сквозь листок, делает нижнюю часть более насыщенной, это так же действует на уши и на пальцы, что может обернуться чересчур красным, когда сильно подсвечено сзади.

- этот эффект на пальцах. Свет с левой стороны пальца скорее всего свет отраженный с указательного.

- заметьте, что граница появляется только тогда, когда свет слишком яркий. Это не так выражено на пальце.

Конец первой части
Урок взят с Демиарта
Автор:Niklas Jansson
Переводчик: Severina & |n_dA_L`AmouR
Разместил: dashhard

Прикрепления: 0653957.jpg(100.0 Kb) · 2809113.jpg(62.0 Kb) · 6667676.jpg(45.7 Kb) · 5655453.jpg(96.9 Kb) · 5318261.jpg(17.2 Kb) · 4539913.jpg(13.6 Kb) · 0022673.jpg(21.5 Kb) · 9835399.jpg(27.0 Kb) · 1290225.jpg(20.1 Kb)


Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать
-Dash Shepard



Сообщение отредактировал dashhard - Суббота, 06 Февраля 2010, 16:41
3tOnДата: Вторник, 26 Января 2010, 18:46 | Сообщение # 2
We Will Rock You!
Сейчас нет на сайте
изображения не показывает просит перейти на photoshop.demiart.ru wink
dashhardДата: Вторник, 26 Января 2010, 19:25 | Сообщение # 3
CG-Art
Сейчас нет на сайте
3tOn, перезалью, только чуть позже, ок?

Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать
-Dash Shepard

Yani-XДата: Среда, 27 Января 2010, 16:53 | Сообщение # 4
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
dashhard, вот меня что-то твое мнение об искусственном художественном интеллекте удручает(а может я тебя просто не так понял). Ну а разве это не искусство - создать такого робота, который сможет рисовать произведения искусства? Разве это прежде всего не человеческая работа?

портфолио - 3d графика
dashhardДата: Среда, 27 Января 2010, 17:14 | Сообщение # 5
CG-Art
Сейчас нет на сайте
Yani-X, прости, ты о чём вообще? smile

Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать
-Dash Shepard

Yani-XДата: Среда, 27 Января 2010, 20:40 | Сообщение # 6
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Лан проехали smile я тебя точно не так понял.
Quote (dashhard)
Не думаю, что в искусстве есть что-то "духовное", что даёт возможность только человеку заниматься им.

Ну вот эта фраза. Ну а разве не духовность даёт ощутить и осознать безграничные возможности в создании чего-либо? Под словом "духовность" я не подразумеваю вероисповедание, я лишь имею в виду мироощущения того или иного человека, который творит шедевры искусства, не опираясь на свой разум, а прежде всего опираясь на своё уникальное восприятия мира, ну а потом человек пытается выразить "умом", то что он чувствовал.


портфолио - 3d графика
dashhardДата: Пятница, 05 Февраля 2010, 23:39 | Сообщение # 7
CG-Art
Сейчас нет на сайте
Yani-X, ну не знаю, как автор написал, так написал. Я же не автор, я просто выложил, я даже не переводчик. Урок просто полезный smile

Добавлено (05.02.2010, 23:39)
---------------------------------------------
Обновил первый пост, перезалил картинки (если не видите, что написано, просто кликните, они кликабельны, да да smile )
Очень извиняюсь, что не сделал этого раньше. Каюсь, больше не буду wacko
Успехов, можете пользоваться biggrin


Мы мертвы, когда живём, и оживаем, когда начинаем умирать
-Dash Shepard

Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 2D-графика и рисование » Теория компьютерной графики (Часть первая)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг