Воскресенье, 22 Декабря 2024, 08:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Требуются программисты, тестеры.
TESLAДата: Пятница, 26 Марта 2010, 22:54 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Мы небольшая команда разработчиков нового 3д конструктора игр.
на сегодня наш штат составляет 3 человека:
1 программист
1 3d дизайнер+художник
1 тестер
Работаем пока чисто на энтузиазме

на данный момент мы имеем следующие наработки:

Редактор материалов – позволяет создавать и редактировать материалы для последующего их использования в игре.

Редактор 3D моделей – позволяет загружать и редактировать файлы, хранящие трёхмерные модели.

Редактор анимации – позволяет создавать и редактировать анимацию 3D моделей и перемещение звуков.

Редактор искусственного интеллекта – позволяет создавать и редактировать искусственный интеллекты.

Редактор управления – позволяет создавать и редактировать настройки мыши и клавиатуры.

Редактор камеры – позволяет создавать и редактировать настройки перемещения и преобразований камеры, а также создание и редактирование пост эффектов.

Система воспроизведения игр в каждом из редакторов этого набора основана на Плеере игр.

И так нам необходимы:
Программист GLSL(шейдеры)- 1 чел.
Программист PhysX (возможно знание других движком или опыт написания собственных)-2чел.
Программист 3D (загрузка моделей, обработка вершин, работа с OpenGL)- 3чел
программист интерфейсов- 2чел.
Программист OpenAL- 1чел.
Тестеры- 2чел
Требования:
Знание C++, ОOП, проживание на территории КМВ.
Связь с нами www.ivcgl@yandex.ru

Сообщение отредактировал TESLA - Пятница, 26 Марта 2010, 23:00
LorderonДата: Суббота, 27 Марта 2010, 00:10 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
А что имено подразумевается под "тэстёры", что в это входит?
TESLAДата: Суббота, 27 Марта 2010, 00:19 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
То есть тестирование ПО, выявление багов, различных недочётов, анализ ПО с точки зрения обычного пользователя(удобство, простота, удовлетворение определённым нуждам пользователя) и т.д.
LorderonДата: Суббота, 27 Марта 2010, 00:20 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
А где это
Quote (TESLA)
территории КМВ.
TESLAДата: Суббота, 27 Марта 2010, 00:22 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
Кавказ, регион Кавказкие Минеральные Воды(Пятигорск, Кисловодск, Минеральные Воды, Железноводск и т.д.).
LorderonДата: Суббота, 27 Марта 2010, 00:27 | Сообщение # 6
старожил
Сейчас нет на сайте
БЛИИИИИИИИИИН!!!!!!! А я в запорожье...

Добавлено (27.03.2010, 00:27)
---------------------------------------------
sad

Добавлено (27.03.2010, 00:27)
---------------------------------------------
sad

VinchensooДата: Суббота, 27 Марта 2010, 06:35 | Сообщение # 7
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
TESLA, что уже сделано

TESLAДата: Суббота, 27 Марта 2010, 13:02 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сделанно то, что описанно в первом посте, то есть есть редактор материалов(в нём можно выбирать текстуру и назначать ей шейдреы, далее сохроняя в специальный файл материалов).

Редактор аннимации( пока чисто загружает модель, либо звуки или камеры, и дает возможность редактировать положение обьекта в пространстве в определённый момент времени или от какого либо действия).Далее после добавления скелетной анимации в нём можно будет создавать анимацию методом изменения положения костей прикреплённых к частям модели, а так же бленд анимации.Сохраняеться в спец файл анимации.

Редактор ИИ, копа только позволяет создавать различные действия обьекта, работа которых зависит от какого либо другово действия. Например модель начинает перемещаться за игровой камерой если та уходит из определённого поля(triggera), или наносит ущерб игроку если тот нанёс ущерб модели.

Редактор управления-привязка каких либо событий к действию мыши или клавиатуры. Например редактирование стрельбы из оружия.

Ну а в редакторе камеры-как понятно из первого поста-редактируються эфекты постаброботки, сейчас есть блур,
смешивание соседних пикселей на основе матриц веса.

ну и собственно сыроватый World Builder, то есть основной редактор где совмещаеться всё созданное в описанных выше пакетах в единую игру.

Я конечно всё слабовато описал, ибо я не программист а моделер. В ближайшее время наш главный, программист, ответит в этой теме на все технические вопросы.

Сообщение отредактировал TESLA - Суббота, 27 Марта 2010, 13:23
LorderonДата: Суббота, 27 Марта 2010, 13:17 | Сообщение # 9
старожил
Сейчас нет на сайте
А он сколько будет стоить для комерчиского использования cool ?На какие жанры он будет направлен smile ? Когда примерно будет финиширована работа biggrin ?
P.S.Ваш первый покупатель. biggrin
TESLAДата: Суббота, 27 Марта 2010, 13:28 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здесь могу ответить только на второй вопрос, ибо не я главный. Будет расчитан на все жанры стационарного режима( то есть всё кроме он лайн игр).Но с поддержкой сетевой игры до 32 человек.
LorderonДата: Суббота, 27 Марта 2010, 13:48 | Сообщение # 11
старожил
Сейчас нет на сайте
Я [b]обязательно[/b] куплю ваш конструктор! Супер!
ivcglДата: Суббота, 27 Марта 2010, 14:34 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
По части интерфейса - все выполнено в объектах и по этому будет не трудно сделать новые редакторы, что я и планирую smile
из сделанного по технологиям:
использование OpenGL 2.1: VBO, FBO(пост эффекты), GLSL(использование бампмэппинга и прочее, то есть касательные и бинормали расчитываются автоматически при загрузки 3DS модели).
использование OpenAL: поддержка форматов OGG, WAV.
использование OpenIL(использование различных форматов изображений)
Движок физики собственный, ещё не доработанный.
приложение в потоках не ограничивал, имеется специальный класс, который позволяет для каждого действия использовать отдельный поток, либо добавить в уже выполняющийся.
На данный момент исходник насчитывает около 20 000 строк. Исходник содержит комменты(для каждой функции, объекта и т.п.). Все описано в объектах. Отсутствуют глобальные переменные(ну кроме самого приложения, которое использует этот движек smile ).
Касательно идеи:
Модель игры состоит из иерархически составных объектов. Суть этой модели в том, что на любом уровне любой объект может быть заменён другим имеющим тоже имя и/или тот же интерфейс. То есть объекты определяются по типу и имени. Это позволит легко модифицировать модель игры и её объекты. Таким образом, игры можно будет создавать из уже созданных моделей игр. Это говорит о том, что вложенные силы и ресурсы в создание игры будут использованы неоднократно.
Центральным объектом в игре является Модель. Модель содержит в себе основные ресурсы: трёхмерную модель (загружаемую из 3DS, ASE, 3divc файлов), звуки (загружаемую из wav, ogg файлов), а также анимацию (загружаемую из ivcanim файлов; в дальнейшем планируется возможность загрузки скелетной анимации). Объект является ресурсным, так как он не содержит логики игры, а является объектом операндом (над ним совершаются действия, а сам ничего не делает).
Трёхмерная модель загружается целиком из файлов (3DS, ASE, 3divc), которые содержат в себе «куски». Кусок представляет собой набор вершин и их атрибутов.
Материал устанавливается каждому куску. Он определяет логику закрашивания и преобразования вершин и их атрибутов куска. Материал содержит в себе указатель на шейдер и текстуру (может и не содержать). Если указатель на шейдер не установлен, то используется последний использованный.
Шейдер используется материалом и определяет логику закрашивания и преобразования вершин и их атрибутов. Загружается он из набора файлов, главный из которых имеет расширение (*.ivcshader).
Звук загружается из фалов (wav, ogg) и может быть воспроизведён запущенной действием анимацией.
Анимация представляет собой структуру из набора шагов, которые являются единичным изменением куска, материала, звука (проигрывание, пауза, изменение параметра). Загружается из файла *.ivcanim.
Искусственный интеллект представляет собой объект, содержащий набор действий, которые могут быть исполнены (например, при нажатии кнопки). В дальнейшем планирую расширить его возможности и структуру. Действие может запустить анимацию или выполнять какие-либо специфические действия (например, изменение физической модели, движение одной физической модели к другой, в дальнейшем этот список будет расширен).
Настройки мыши и клавиатуры определяют связь между событиями управления и выполнением действий искусственного интеллекта. Каждому событию может соответствовать список действий.
Камера содержит матрицу преобразований, которая влияет на положение каждой модели, у которой установлено свойство «Использовать матрицу камеры».
Пост эффект содержит указатели на материал смешивания и пост обработки. Материал смешивание управляет логикой смешивания предыдущего и последующего кадра. Материал пост обработки управляет обработкой текущего кадра.
Физика содержит физические модели, которые прикрепляются к кускам трёхмерных моделей и управляют их движением и проверяют их на соприкосновения. Весь пересчёт физики выполняется отдельным потоком. Физика работает независимо от остальных объектов и таким образом может быть усложнена и расширена без потерь в совместимости с остальными объектами.
Также планирую добавить объекты Шрифта, Видеопроигрывания, Счётчики и остальные типы объектов по мере необходимости. Реализация новых объектов будет целиком зависеть от технических возможностей, но ОБЪЕКТЫ БУДУТ НЕ ЗАВИСИМЫ ОТ КОНКРЕТНЫХ ТЕХНИЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ.

Игра состоит из набора различного рода файлов, которые связаны между собой логикой загрузки (один файл может содержать указание к загрузке другого). Имеются следующие типы файлов:
1. Файл игры является главным файлом, который содержит инструкции загрузки файлов шейдеров, материалов, моделей, пост эффектов, искусственных интеллектов, камеры, настройки мыши, настройки клавиатуры. Имеет расширение *.ivcgame.
2. Файл шейдера (шейдерной сборки) содержит инструкции загрузки файлов вершинного, фрагментного, геометрического шейдера. Имеет расширение *.ivcshader.
3. Файл материала содержит значения параметров материала и инструкции загрузки текстур. Имеет расширение *.ivcmat.
4. Файл модели содержит параметры модели и инструкции загрузки файлов 3D моделей (*.3DS, *.ASE, *.3divc), звуков (*.wav, *.ogg), анимации (*.ivcanim). Имеет расширение *.ivcmodel.
5. Файл установки материалов 3D модели содержит имена кусков 3D модели и соответственно используемые ими материалы.
6. Файл пост эффекта содержит параметра пост эффекта, такие как имена материалов пост обработки и смешивания и прочее. Имеет расширение *.ivcpe.
7. Файл искусственного интеллекта содержит параметры и описания действий. Имеет расширение *.ivcai.
8. Файл камеры содержит параметры камеры, а также имя куска 3D модели, значение положения (матрица преобразований) которого используется для перемещения камеры. Имеет расширение *.ivccam.
9. Файл настройки мыши содержит параметры обработки событий мыши. Имеет расширение *.ivcmouse.
10. Файл настройки клавиатуры содержит параметры обработки событий клавиатуры. Имеет расширение *.ivckey.
Данные файлы имеют текстовый формат данных, то есть поддаются редактированию в обычном текстовом редакторе (блокнот). Синтаксис для всех файлов общий: сначала идёт имя параметра, которое начинается с символа «%», например %Параметр, затем в угловых скобках «< >» записывается значение этого параметра «<Значение параметра>». Значение параметра не должно содержать служебных символов (таких как % < > ).

Текущая реализация Среды разработки игр

Среда разработки игр представляет собой набор приложений, каждое из которых нацелено на решение узкого спектра задач разработки игры. Данный набор приложений является визуальной средой разработки, но разработать игру возможно и без этой среды, так как система файлов игры построена на основе текстовых данных (за исключением файлов текстур, звуков, 3d моделей). Данные средства решают задачи упрощения и ускорения разработки игры. Каждое такое приложение строится на основе движка игры (плеер построен на основе этого же движка).
Все приложения из данного набора были написаны на языке С++ в среде MS Visual Studio 2010 Beta 1 с использованием визуальных средств проектирования и NetFramework 4.0. В настоящий момент реализованы следующие средства разработки (Win32 приложения):
1. Редактор материалов – позволяет создавать и редактировать материалы для последующего их использования в игре.
2. Редактор 3D моделей – позволяет загружать и редактировать файлы, хранящие трёхмерные модели. Причем сохранять 3D модели возможно, только в формате 3divc.
3. Редактор анимации – позволяет создавать и редактировать анимацию 3D моделей и звуков (перемещение звука и вообще изменение каких либо параметров воспроизведения звука).
4. Редактор моделей – позволяет создавать и редактировать модели.
5. Редактор искусственного интеллекта – позволяет создавать и редактировать искусственный интеллекты.
6. Редактор управления – позволяет создавать и редактировать настройки мыши и клавиатуры.
7. Редактор камеры – позволяет создавать и редактировать настройки перемещения и преобразований камеры, а также создание и редактирование пост эффектов.
Система воспроизведения игр в каждом из редакторов этого набора основана на Плеере игр, реализации которого описана далее.

Текущая реализация Плеера игр

Плеер игр – это исполняемый файл (неважно на какой платформе и неважно, какие ресурсы он будет использовать), который открывает файлы игры и начинает их «воспроизведение». Суть «воспроизведения» в том, что вся реализация игры содержится в файлах, а не в коде плеера игр, то есть разные игры воспроизводятся одним и тем же исполняемым файлом. Плеер должен решать лишь технические задачи открытия и интерпретации файлов игр. Таким образом, происходит четкое разделение задач программистов от задач дизайнеров уровней, моделей, звукорежиссеров и прочего персонала нацеленного на создание игры.
Плеер игр является Win32 приложением. В одной папке с приложением находится файл Config.ivccfg, в котором содержатся настройки плеера и путь к файлу игры. Приложение написано на языке С++ в среде MS Visual Studio 2010 Beta 1. Для ускорения работы и уменьшения объёма исполняемого файла были использованы только системные API функции (Win32 API), а так же подключаемые библиотеки:
1. Библиотеки OpenGL (индустриальный стандарт высокопроизводительной компьютерной графики, www.opengl.org ) opengl32.dll, glu32.dll.
2. Библиотека DevIL (кроссплатформенная библиотека, реализующая программный интерфейс для работы с изображениями, http://openil.sourceforge.net/ ) DevIL.dll.
3. Библиотеки OpenAL (кросс-платформенная библиотека для работы с 3D звуком) opena32l.dll, alut.dll.
4. Библиотеки Ogg Vorbis (свободный формат сжатия звука с потерями, по функциональности и качеству аналогичен таким кодекам как AAC, AC3 и VQF, превосходящим MP3, http://www.vorbis.com/ ) ogg.dll, vorbisfile.dll.

вырезки из файла описания, которое составил уже давно )


Инженер знаний
ivcglДата: Суббота, 27 Марта 2010, 14:36 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
а эт скрины - там несколько материалов и постэффектов smile
Прикрепления: 6733794.jpg (170.0 Kb)


Инженер знаний
05142Дата: Суббота, 27 Марта 2010, 14:50 | Сообщение # 14
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
кто нить знает, что если в конец exe файла добавить че нибудь, то он зароботает после этого?

mecinvader
LorderonДата: Суббота, 27 Марта 2010, 15:04 | Сообщение # 15
старожил
Сейчас нет на сайте
Скорее доделовайте! Эх если бы я был там, я вместе с вами делал бы... Я обязательно, обязательно, обязательно куплю! Таких катострофически мало... наших, отечественых, а то лезут с американскими. Там ведь не знаешь английский (а я его зная) то будте добры закройте приложенние, и иди учи англ. На русском языке, Достойная графика, Редактор уровней, Редактор материалов, Подержка 3Ds, AVI : вот задатки крупного комерческого проэкта. Удачи вам! Я за вас!

Добавлено (27.03.2010, 15:04)
---------------------------------------------

Quote (05142)
кто нить знает, что если в конец exe файла добавить че нибудь, то он зароботает после этого?

05142, ты о чем?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг