Вторник, 16 Сентября 2025, 00:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
alexsilentДата: Суббота, 05 Октября 2019, 07:57 | Сообщение # 161 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
InsaneSystems, спасибо!

Добавлено (05 Октября 2019, 08:15)
---------------------------------------------
Мне понравилось как реализовано у pixeye в Actors, где скрипты отдельно от переменных,
но такое сложное программирование я не вывезу, мне нужно что-то полегче, но где тоже можно будет
вводить свои переменные сколько хочешь для отдельного объекта,
ну допустим я хочу для своего героя: HP, Life, Defense, Attack и прочие переменные.

И поэтому хочу сделать массив динамических переменных,
то есть я не знаю сколько будет переменных, и в зависимости от обстоятельств я их сам буду вводить в виде массива,
и незнаю как они будут называться заранее, но мне нужен быстрый доступ к ним из любого скрипта.

Поэтому у меня появились новые вопросы по С#:

1) Можно ли получить быстрый доступ к переменной Life, через String "Life"?

2) (и если первый вариант сложен) Можно ли создать массив переменных, где можно легко и быстро
получить доступ к любой яйчейке массива по имени?
И какой лучше всего массив для этого подходит?
Я слышал что в C# очень много видов массивов, мне нужен очень быстрый + чтобы его можно было бы использовать
до 1000 и более объектов одновременно.

3) В юнити скрипты запускаются в случайном порядке, поэтому всегда сложно предугадать, какой скрипт в каком порядке
запускается, мне нравится больше, когда вся игра в одном скрипте написана, чтобы легко это контролировать было.
Но в юнити это очень сложно всё запихать в один скрипт (включая и проверку коллизии).
Можно ли как-то упорядочить, чтобы все скрипты всегда в точном порядке запускались?
В юнити есть Order (порядок действий скриптов), но я не уверен будет ли это работать для сотни скриптов,
и работает ли это для FixedUpdate и Update или только влияет на Awake и Start?

alexsilentДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 15:58 | Сообщение # 162 | Тема: Вопросы по String в Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
drcrack, спасибо) тогда буду юзать как есть)

Цитата drcrack ()
ничего личного, но ты программер (код же пишешь), просто очень плохой, пока что (а может и навсегда, с таким-то подходом)


Навсегда) я уже 19 лет так пишу код) хотя конечно прогресс есть, но он очень медленный,
мне бы по хорошему, как дизайнеру и художнику, найти бы хороший конструктор,
где уже всё готово и осталось только заполнить мир скриптами и объектами,
не создавая первоначальный каркас, не думая как делать сохраняшки и прочее и прочее...
Чисто скриптер уровней (лёгкие скрипты для уровней, интерактива, диалогов, персонажей)
мне легко программировать, а когда надо ядро и основу игры, там я очень долго пилю всё.

Вот Bitsy и Axma мне понравились, что там всё сосредоточено на создании игрового мира, а не игрового ядра)
Но это всё не заточено под нормальную графику)


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 16 Сентября 2019, 16:06
alexsilentДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 13:33 | Сообщение # 163 | Тема: Вопросы по String в Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Больше времени потратишь на придумывание граблей.


Проблема в том, что они уже сделаны и даже протестированы на 40 раз, но на русских компах,
и у меня просто сомнение недавно возникло, может не стоило это пилить, но уже поздно,
теперь мне интересно, нормально ли будут русские буквы в японских реестрах работать,
и какие ещё системные символы есть в String, чтобы их запретить в именах?!


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 16 Сентября 2019, 13:36
alexsilentДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 06:12 | Сообщение # 164 | Тема: Вопросы по String в Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
drcrack, ну это не легко для меня, поскольку я не программер, то использую готовый инструмент,
тем более сейчас какие-то сложности с сохранением, то есть нужно сохранять там, где разрешит виндовс,
короче я не шарю в этом, я эти сложности не понимаю, и хочу простой и сокращенный код.
Тем более непонятно как это будет себя вести на других платформах, на том же андроиде или Свитче,
вдруг когда-нибудь повезёт переехать на другую платформу. Короче нюансов слишком много, когда сам пилишь.


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 16 Сентября 2019, 06:16
alexsilentДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 01:12 | Сообщение # 165 | Тема: Вопросы по String в Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Давно задаюсь вопросами по String в юньке:

1) Тут есть системный символ "\", который нельзя просто так писать в тексте,
а какие ещё символы нельзя писать в String, на юнити? Или это только один вариант,
и например обратный слэш "/" нормально работает?!

2) В PlayerPrefs.SetString если имя будет сохранено русским шрифтом на японском или китайском виндовсе,
где не поддерживается шрифт, будет ли это нормально сохранено в реестре? Это мне нужно не для текста,
а для сохранения в одном слоте до 100 цифр, как будто это байт (хотя вроде в байте 256 символов):

Код

private var Hex : String = "0123456789qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmQWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNMйцукенгшщзхфывапролджэячсмитьбюЙЦУКЕНГШЩЗХЪФЫВАПРОЛДЖЭЯЧСМИТЬБЮ";
function HexToInt (name : String) : int {
    if (name == null || name == "") {
  return 0;
    }
    var en : int = Hex.IndexOf(name);
    if (en > -1) {
  return en;
    }
    return 0;
}


чтобы сократить например число 10 в одном слоте, я вместо этого пишу символ "q" в реестре в сохранении игры,
а чтобы сохранить число 76, я пишу "ф" в реестре в сохранении игры, надеюсь на китайском виндовсе и реестре
этот символ всё равно сохранится, даже если шрифт не поддерживается...
Хочется узнать мнение экспертов, к сожалению в PlayerPrefs нет возможности большой ряд байтов сохранять,
чтобы экономить место для сохранения инвентаря и кастомизации. Поэтому пытаюсь извращаться со String.


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 16 Сентября 2019, 01:13
alexsilentДата: Четверг, 18 Июля 2019, 18:16 | Сообщение # 166 | Тема: Избирательная загрузка некоторых объектов из уровня
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
ну ващет предупредили года за 3 а потом постепенно вырезали поддержку xD

я начал писать свою игру в 2011-2012, когда выбирал каким языком пользоваться, и где-то до версии 2017 (наверное) не слышал такой инфы, ну я не особо часто бывал на официальном сайте, может что где пропустил

Цитата drcrack ()
нельзя, но никто не мешает иметь одну большую сцену только для разработки и специальный скрипт перед билдом копирует обьекты с этой сцены на маленькие продакшн сцены
по крайней мере я так бы и сделал


Видимо придётся пользоваться старым методом или на префабы пилить
alexsilentДата: Четверг, 18 Июля 2019, 13:50 | Сообщение # 167 | Тема: Избирательная загрузка некоторых объектов из уровня
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
djwirtuoz, спасибо, но похоже это 2018.3, а у меня 2018.2 потому-что в 2018.3 они полностью отказались от JavaScript, а у меня вся игра написана на юнитискрипте (около 150-ти скриптов)
Но всё равно прикольная фишка, может когда-нибудь (когда перепишу все свои скрипты на сишарп) поюзаю эту фичу.

ЗЫ выходит, что все новые фичи упираются в сишарп, надеюсь у разработчиков юнити есть список того, от чего они ещё в будущем откажутся, хочу глянуть этот список, чтобы не пользоваться этими вещами сразу, как получилось у меня с яваскриптом, я вообще случайно выбрал между C# и JS потому-что сказали, что легче JS, чем C#.
И юнити настолько поддерживали JS, что даже назвали это UnityScript-ом, а потом выкинули на помойку внезапно


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 18 Июля 2019, 13:59
alexsilentДата: Четверг, 18 Июля 2019, 11:13 | Сообщение # 168 | Тема: Избирательная загрузка некоторых объектов из уровня
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Думаю, сейчас над метроидванией, и у меня все комнаты на одном уровне находятся,
потому-что так легче всё подземелье редактировать и так легче общее местоположение на карте высчитывать.
Вопрос: можно ли частично загружать уровень, избирательно выбирая лишь некоторые объекты и не загружая все комнаты разом?

А то у меня пока такие грабли: весь уровень загружается, и это немного тормозит (чем больше комнат, тем медленнее грузит), а потом все комнаты, кроме одной выгружаются, я вот думаю, есть ли способ всего лишь эту одну комнату загружать и игнорируя другие, чтобы туда сюда не загружать-выгружать остальные комнаты

Добавлено (18 Июля 2019, 11:26)
---------------------------------------------
можно было бы сделать так:
префаб - это отдельная комната, и загружать сразу из ассетов
но отдельные префабы редактировать неприятно, их вначале нужно на уровень поставить, чтоб редактировать,
и потом удалять когда закончил редактирование


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 18 Июля 2019, 11:29
alexsilentДата: Понедельник, 06 Мая 2019, 07:13 | Сообщение # 169 | Тема: Не люблю Visual Studio можно ли юзать Notepad++ в 2019.2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
VS CODE ? не обязательно же студию юзать для юнити. vs code полегче будет


Точно, так я его и не попробовал) Спасибо!

Добавлено (06 Мая 2019, 07:18)
---------------------------------------------
Цитата k0fe ()
Выбери параметр Browse... вместо Open By File Extension и найди exeшник Notepad++
Должно работать.

Алсо, здесь решение проблемы с редиректом на строчку кода с ошибкой в external редактор.


Это конечно всё старые решения, но всё равно Спасибо!

Я чуть погуглил и нашёл решения, но для версии 2019.2 это не работает
(я ошибся когда писал вначале 2019.1, ибо мне важнее была последняя версия для теста),
https://docs.unity3d.com/Manual/Preferences.html



что для Sublime, что для Notepad++ оба решения не работают, видимо теперь там нужно что-то другое вводить
с версии 2019.2, буду ждать документацию, и пользоваться пока другими версиями юнити...

Добавлено (06 Мая 2019, 08:11)
---------------------------------------------
VS CODE, реально шикарен, открывается секунды 2, чуть дольше чем Notepad++, но да ладно)
правда я пока не смог настроить VS Code так, чтоб юнити автоматически отправляла на ту строку,
которая имеет ошибку, на которую я кликнул в дебагере юнити, а открывать целые проекты я вообще хз как,
мне бы достаточно, чтобы перебрасывала ошибка на конкретную строку и всё...
хз что писать в External Script Editor Args


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 06 Мая 2019, 09:45
alexsilentДата: Суббота, 04 Мая 2019, 23:39 | Сообщение # 170 | Тема: Не люблю Visual Studio можно ли юзать Notepad++ в 2019.2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
На моём слабом компе Visual Studio открывается минуту или чуть больше, это такой ад,


Даже на автозаполнение плевать, лишь бы во время отладки правильно на строку ошибки перебрасывал.
И в этом случае Notepad++ отлично подходит, раньше работал Wrapper для Notepad++,
который заменял MonoDevelop, но в 2019 версии это не работает,
то есть не перебрасывает на строку ошибки, а так в принципе открывает,

есть ли способ работать с Notepad++ с помощью:
Preferences->External Tools->External Script Editor->Open By File Extension ?

возможно нужно что-то прописать в External Script Editor Args но я не знаю что нужно,
чтобы Notepad++ снова заработал?!



Добавлено (05 Мая 2019, 02:23)
---------------------------------------------
и ещё этот Visual Studio просит создать учётную запись, это вообще сверх издевательства,
ну я не люблю регистрироваться лишний раз, я и так в юнити регистрировался через силу(
где нормальная альтернатива? неужели теперь все обязаны юзать VS? И как настроить, чтобы это было не обязательно?


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 06 Мая 2019, 07:20
alexsilentДата: Вторник, 30 Апреля 2019, 15:22 | Сообщение # 171 | Тема: Ваша самая любимая песня
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
"We well rock you" - хотя бы потому-что всегда выходит что-то новое и хорошее и всё не перечислишь, но эта классика остаётся с самым приятным битом и ритмом. crazy
alexsilentДата: Суббота, 27 Апреля 2019, 09:03 | Сообщение # 172 | Тема: Какой движок может распознавать речь и озвучивать текст?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ищу движок или конструктор, который может распознавать речь и озвучивать текст, в приоритете бесплатный.
А ещё лучше чтобы и на мобилы можно компилить, а не только на ПК.
Хочу попробовать собрать свой "Skyrim: Very Special Edition" с блекджеком и Тоддом Говардом.


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 27 Апреля 2019, 09:04
alexsilentДата: Суббота, 13 Апреля 2019, 14:29 | Сообщение # 173 | Тема: Godot можно ли сделать Pixelperfect прямо в окне редактора
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
alexsilentДата: Пятница, 12 Апреля 2019, 14:03 | Сообщение # 174 | Тема: Godot можно ли сделать Pixelperfect прямо в окне редактора
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
pixeye, не сбегаю :)
но расширяю инструментарий, мне в годот больше понравился пиксельарт,
и вот только что (в этой теме) решил последнюю проблему с ним,
чтобы в юнити сделать пиксельарт игру 120 на 64 пикселя, я замучаюсь,
в юнити очень неудобно сделан инструментарий для PixelPerfect, но в 3D юнити намного лучше,
так что я решил разделить: олдскульные игры буду писать на Godot, а остальные на Unity)

Ещё мне нравится, что GDscript динамический язык, а C# строгий, я не уверен можно ли в C# создать
таблицы подобные языку Lua, мне очень нравятся быстрые динамические таблицы,
которые не требуют много усилий и строк кода для инициализации и работы с таблицей.

Последний плюс у годота - мне не обязательно для создания синглтона иметь какой-то объект на уровне,
чтобы из этого объекта инициализировать первый раз синглтон,
в годот можно синглтон не вызывать из какого-нибудь объекта с уровня, а просто добавить в таблицу синглтонов.

Ну в остальном я всё также практикую юнити) и перелопачиваю все свои скрипты с ЯваСкрипта на C# (жаль юнити отказались от яваскрипта, могли бы хотя бы предупредить, что они потом откажутся от этого языка, чтоб я не учил тот язык и взял сразу бы C# несколько лет назад)

Самый большой пока минус в Годот - нет нормального редактора спрайтов, как в юнити.
Чтобы мгновенно кучу спрайтов разных размеров нарезать и быстро проставить у каждого точку отсчёта (pivot).


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 12 Апреля 2019, 14:15
alexsilentДата: Пятница, 12 Апреля 2019, 13:17 | Сообщение # 175 | Тема: Godot можно ли сделать Pixelperfect прямо в окне редактора
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
pontuf, спасибо) оказывается было настолько просто) я думал это просто перегородка интерфейса, а не кнопка))
alexsilentДата: Пятница, 12 Апреля 2019, 06:23 | Сообщение # 176 | Тема: Godot можно ли сделать Pixelperfect прямо в окне редактора
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В Godot, можно ли сделать Pixelperfect прямо в окне редактора?
В игре при запуске он имеется, но в редакторе приходится на глаз размещать объекты,
есть ли там какой-то корректировщик пикселей?

Пытался загуглить, но меня в какие-то другие темы гугл уводит, просто про pixelperfect или уровни в целом.

Криво пиксели друг к другу подходят в редакторе, приходится каждый раз на глаз подравнивать
или каждый раз лезть в Transform.


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 12 Апреля 2019, 06:26
alexsilentДата: Вторник, 09 Апреля 2019, 00:21 | Сообщение # 177 | Тема: Использование фан-арта известных образов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Желаете в коммерческой игре сделать отсылку к другой игре или произведению, искажайте имя/пол/расу/вид персонажа, так чтобы фанаты могли узнать всё ещё, но нельзя было докопаться в суде.
Во многих Японских аниме все логотипы искажены, например: "Zony Gamestation" "Noooogle" "Aaaple" и т.д.

Добавлено (09 Апреля 2019, 00:24)
---------------------------------------------
Хотя меня прикалывает, что в мульте "Ральф 2" имя гугла не искажено, а имя продукта гугла ютюб было изменено.
Это как-то странно смотрелось, я так и не понял из каких соображений они так поступили только наполовину исказив названия, а не полностью или вообще не меняя, если Дисней договорились с гуглом, короче хз.


Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 09 Апреля 2019, 00:25
alexsilentДата: Среда, 03 Апреля 2019, 14:03 | Сообщение # 178 | Тема: Жрёт ли GetActive() ресурсы системы?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
у тебя в юнити профайлер не работает или в чем вообще смысл этой темы


профайлер такие мелкие вычисления не делает, скажет что норм в любом случае, мне просто бы поточнее узнать как работает функция GetActive, с вычислениями или без


Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 03 Апреля 2019, 14:03
alexsilentДата: Среда, 03 Апреля 2019, 12:40 | Сообщение # 179 | Тема: Жрёт ли GetActive() ресурсы системы?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я раньше всегда, для проверки, активен ли объект создавал дополнительные boolean переменные,
ибо боялся, что GetActive() эта сложная функция, которая жрёт ресурсы, что-то дополнительно проверяя каждый кадр!
Жрёт ли GetActive() ресурсы системы или это работает также быстро, как проверка boolean?

Если это хотя бы на миллисекунду дольше, то я тогда лучше буду и дальше дополнительные переменные создавать.
Оптимизация очень важна.


Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 03 Апреля 2019, 12:43
alexsilentДата: Пятница, 29 Марта 2019, 04:50 | Сообщение # 180 | Тема: Странный баг подпись объекта удаляется при открытии Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
У всех так, или только у меня такой баг?
Ставлю подпись своему невидимому объекту, чтобы не потерять его.
Но после того как открываю заново проект юнити, то все подписи пропадают,
я думал вначале это из-за моего старого проекта, создал новый проект для тестирования, но там тоже самое.

Теряются все подписи, как у префабов, так и у обычных объектов на уровнях, но картинки не теряются,
то есть если сделать label в виде картинки, то он сохранится.



Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 29 Марта 2019, 04:52
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг