Пятница, 29 Марта 2024, 10:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Форум игроделов » Записи участника » DekaSoft [89]
Результаты поиска
DekaSoftДата: Пятница, 10 Сентября 2010, 01:45 | Сообщение # 81 | Тема: Tetris на hge
почетный гость
Сейчас нет на сайте
ok Всегда пожалуйста.

http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com
DekaSoftДата: Четверг, 09 Сентября 2010, 22:20 | Сообщение # 82 | Тема: Tetris на hge
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Объясняю "на пальцах". FrameFunc вызывается уже в цикле (так организован HGE). Каждый раз при входе в FrameFunc ты должен получить время прошедшее с момента предыдущего вызова: dt=hge->Timer_GetDelta(); Это очень маленькая величина. Ты ее накапливаешь в каждой итерации : delay=delay+dt; И при достижении определенного значения, двигаешь фигуру вниз:
Code

          // Фигура падает с задержкой       
           if((delay>(1.0/level)) && !IsDown )          
            {       
            (CurFig->Y)++;           
               channel = SQUALL_Sample_Play(sample, 0, 0, 1);       
            delay=0;       
            }
       

Твоя же организация цикла while во FrameFunc просто на каждой итерации игрового цикла "подвешивает" игру, поэтому и все остальное не получается. Не надо пытаться выжидать время, задерживая FrameFunc, она должна постоянно отрабатывать, а задержку введи так, как я говорю. То есть свой таймер делать не надо, он уже запускается с запуском HGE на максимально возможной скорости (или надо менять HGE_FPS). А у тебя в цикле основного таймера ты запускаешь еще свой самопальный. Логики нет.


http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com


Сообщение отредактировал DekaSoft - Четверг, 09 Сентября 2010, 22:40
DekaSoftДата: Среда, 08 Сентября 2010, 00:53 | Сообщение # 83 | Тема: Tetris на hge
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В каком смысле с таймером? Фигура двигается не по пикселям, а по клеточкам поля. Соответственно перед каждым ее смещением вниз необходимо выждать некоторую паузу. Чем меньше эта пауза - тем выше сложность игры.

Code

     delay=delay+dt;
     level=1+scores/100;

    // Фигура падает с задержкой
     if((delay>(1.0/level)) && !IsDown )    
      {
      (CurFig->Y)++;     
         channel = SQUALL_Sample_Play(sample, 0, 0, 1);
      delay=0;
      }

Как-то так.

А в предыдущем моем посте - обработчик влево-вправо. Все это находится в FrameFunc. По-моему все понятно. Я мог бы скинуть тебе исходник, но так неинтересно. А сам мой тетрис можешь скачать по адресу в моей подписи.


http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com


Сообщение отредактировал DekaSoft - Среда, 08 Сентября 2010, 01:01
DekaSoftДата: Понедельник, 06 Сентября 2010, 22:20 | Сообщение # 84 | Тема: Tetris на hge
почетный гость
Сейчас нет на сайте
У меня так:
Code


   if (hge->Input_GetKey()==(HGEK_LEFT))                         // именно эта функция!!!
    {
     if(CheckPosition(CurFig->X-1,CurFig->Y,CurFig->Bitmask))  CurFig->X--;
    }
   if (hge->Input_GetKey()==(HGEK_RIGHT))
    {
     if(CheckPosition(CurFig->X+1,CurFig->Y,CurFig->Bitmask))  CurFig->X++;
    }

   if (hge->Input_GetKey()==(HGEK_UP)) // поворот
    {
     if(CheckPosition(CurFig->X,CurFig->Y,RotateFigure(CurFig->Bitmask)))  
            CurFig->Bitmask=RotateFigure(CurFig->Bitmask);
    }



http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com
DekaSoftДата: Пятница, 03 Сентября 2010, 00:32 | Сообщение # 85 | Тема: Haaf's Game Engine
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А чем так не нравится коммьюнити на официальном сайте? И не только русскоязычное. Когда я начинал изучать HGE - нашел ответы на все свои вопросы. По-моему это самое лучшее место.

http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com
DekaSoftДата: Понедельник, 15 Февраля 2010, 13:45 | Сообщение # 86 | Тема: Боевые Слизняки
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Это еще не все из оригинальных уровней, а только первые. На самом деле их там должно быть раза в два больше. У меня есть редактор карт отдельный (написал специально для этой игры на Delphi) но просто не было времени создавать остальные карты.

http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com
DekaSoftДата: Понедельник, 15 Февраля 2010, 07:18 | Сообщение # 87 | Тема: Боевые Слизняки
почетный гость
Сейчас нет на сайте
shy Спасибо всем откликнувшимся!

http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com
DekaSoftДата: Воскресенье, 14 Февраля 2010, 23:37 | Сообщение # 88 | Тема: Боевые Слизняки
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо.

http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com
DekaSoftДата: Воскресенье, 14 Февраля 2010, 13:29 | Сообщение # 89 | Тема: Боевые Слизняки
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Название: Боевые слизняки
Жанр: Логическая
Дата начала работ: Январь 2010
Дата окончания: Февраль 2010
API: C++, DirectX 8.1, HGE 1.81, Squall
Разработка: Код, графика - Кирюхов Денис (DekaSoft) + оригинал (частично), музыка - из оригинальной версии.
Описание:
Боевые Слизняки - клон одноименной игры для мобильника (Battle Slugs). Идея не моя - оригинальная игра здесь.
Цель игры - на хексагональном поле захват вражеской территории.
Чем-то отдаленно напоминает игру "в точки". Более подробное описание в самой игре.

Для последующих проектов ищется 2D-художник! booze

Домашняя страничка: http://dekasoftware.narod.ru
Управление: Мышка + Левая кнопка smile
Скачать: Боевые Слизняки (1.7 Mb)
Скриншот:


http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com
Форум игроделов » Записи участника » DekaSoft [89]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг