Пятница, 26 Апреля 2024, 22:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум игроделов » Записи участника » Telemachos [68]
Результаты поиска
TelemachosДата: Четверг, 28 Января 2016, 06:30 | Сообщение # 61 | Тема: Идеи для средневековой стратегии (TBS)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Экономику думаю надо сделать, чтобы цены были привязаны к количеству товара (чем больше товара в мире, тем цена ниже). Хотя честную модель производства и потребления - вроде в играх не делают. Кстати, а почему?

Для СВ не работает, так как была отвратительная логистика: Разные продукты могли быть доступными "среднему" классу в местах производства (стекло в Венеции, фарфор в Лиможе, Мех на северной России) и быть люксовым продуктом, не доступным даже аристократам в других местах. Если стекло стоит одних денег и в Венеции и в Польше то получается чёрти что.
А так такая система есть во многих играх (Guilds 2 например)

Цитата Champloo13 ()
Такая идея, Как насчёт римэйка?

Очень сложно: Нужно 100%ый abandonware. Age of wonders никак в эту категорию не входит (недавно вышла 3ия часть). Да и стратегии в этой категории думаю мало (нужно поискать.

А как идея для других игр весьма интересно.
TelemachosДата: Четверг, 28 Января 2016, 06:15 | Сообщение # 62 | Тема: Реиграбельность ВН
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я никогда не говорил что результат должен быть позитивным. Смерть такой же результат процесса игры как и всё остальное. Случайная смерть не рзадражает в книгах играх по простой причине что достаточно вернутся к параграфу где было принято неправильное решение и его переиграть, что равносильно регулярному авто-сейву (не верю что все чесно начинали играть с самого начала).

И насчёт "не раздражала" я не согласен: Меня лично всегда раздражала не заслуженная смерть, на уровне "повернуть на юг/ на север": На юг -> вы погибли.
TelemachosДата: Понедельник, 25 Января 2016, 18:27 | Сообщение # 63 | Тема: Реиграбельность ВН
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну извиняюсь, но когда внутригровой процесс не имеет никакого результата, то это его делает абсолютно бессмысленным. Как и мастурбацию без оргазма.

Сообщение отредактировал Telemachos - Понедельник, 25 Января 2016, 18:33
TelemachosДата: Понедельник, 25 Января 2016, 18:26 | Сообщение # 64 | Тема: Как сделать интересную систему исследования метро
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, посмотрел transartica, нашёл много идей.
TelemachosДата: Пятница, 22 Января 2016, 21:20 | Сообщение # 65 | Тема: Как сделать интересную систему исследования метро
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день коллеги! Пишу узнать ваше мнение про мой проект.

В нашей игре игрок должен исследовать фантастическое метро (к примеру со станцией где душы мёртвых ждут последний поезд, со станцией-банком гномов, итд главным образом черпали вдохновление из Neverwhere Нэйла Гаймана). Станций не так много (примерно 7-8), но есть ещё и рандомные эвенты (аттаки метропиратов, метрокрыс, найти склад...). В определённой момент игры у игрока появляется сообственной поезд, и он может свободно искать новые станции сам. Проблема в том что метро - не корабль/машина, передвигатся может только по рельсам. Самый простой вариант был бы просто: едешь прямо до пересечения, и там наугад налево или направо, но выглядит не очень весело.

Есть у кого нибудь идея или похожий хороший пример не слишком сложной системы (игра не только про это)? Огромное спасибо.

(Как обычно извиняюсь за возможные ошибки, я литовец, стараюсь как могу усовершенствовать русский язык но пока ещё не то)
TelemachosДата: Пятница, 22 Января 2016, 18:35 | Сообщение # 66 | Тема: Реиграбельность ВН
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А мне это кажется неплохой идеей, просто всё зависит насколько рандом "наказывает" игрока. Помню в Baldur's Gate был квест где надо было отнести превращенного в курицу человека к магу для снятия заклятия. При ритуале был 50% шанс что он тупо умрёт и игрок не получал ни лута ни опыта за весь квест. Дико бесило и заставляло сейв/лоадить до получения нужной концовки. Обратный пример из одной игры на rpgmaker (забыл название): при нападение на одного врага был 50% шанс его убить, и 50% быть побитым и запертым, что начинало новый квест (сбежать).

Идея с заложниками имхо не самая лучшая: самое обидное было бы быть убитым 2им-3им. Игра вроде началась, но толком ничего не сделал и сдох. А если шансы игрока быть убитым начинаются с 5ого и у иргока есть шанс выполнить главную миссию (пример: убежать) то уже интереса больше. Например: выполнить ли квест для спасения другого раненого заложника принимая риск быть следущем убитым, или сбежать сразу. В такую игу и сам бы поиграл.
TelemachosДата: Понедельник, 12 Октября 2015, 04:32 | Сообщение # 67 | Тема: Идеи для средневековой стратегии (TBS)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Тема мне близка так как это мой любимый сеттинг для игр и любимая система (TBS)

Для меня средневековие это прежде всего феодализм, из чего можно сделать много чего интересного с точки зрения геймплэя - пример : Crusader Kings, в нём игрок играет не за государство (Которое в СВ понятие относительное) а за династию. Можно быть вассалом - живёшь себе спокойно а тут королю приспичело забрать себе твои земли. Отдать, или стать врагом короны? Можно потеряв последнии земли в одном королевстве обнаружить что ты терперь вассал другого царя. Ну и понятно что можно самому поиграть (или стать) королём, и разбиратся с непокорными вассалами, предателями из семьи, итд. В CK возможно с этим немножко перебор (эдакий Симс в средние века), но взять пару идей для другой игры я считаю полезным и нужным. Другой пример: генералы из Мedieval Total War 2 были большой частью из семьи правителя, потерял всех генералов - гейм овер. Ну и у каждого свои замажки и амбиции - лучьший генерал с отоборными войсками переходящий в лагерь противника среди войны - зрелище незабываймое, хотя случается такое только в модах.

ИМХО интерестной торговли в средневековым сеттинге я ещё не видел: Принцип торговли в СВ: Купил дёшево, продал дорого. Даже игры про торговлю как Patrician мне надоедают за 20-30мин.

Хотелось бы увидеть больше необычных периодов. СВ идут от 5ого до 15ого века, а 95% игр в СВ происходят между 12ом и 14им. В ранние СВ рыцарей и замков нет, зато есть государствостроительство на руинах империи, воины христиан и язычников, зарождение и экспансия ислама, великое переселение народов, итд. Да и пространства для воображения больше: если в 12ом веке за любую ошибку диванные историки забрасывают шапками (иногда заслуженно, иногда нет), то про ранние СВ информации мало, да и "экспертов" тоже.

Если игра реалистичная то хотелось бы увидить средневековый баланс юнитов - хочешь быть императором и ни перед ни кем не отчитватся - разгоняй лэндлордов и правь сам. Только когда будет война никто кроме черни с вилами на фронт не пойдёт. Ну или придётся раскошеливаться на наёмников. Расплодил лэндлоров - хорошо, только налогов они не платят, а в мирное время то воюют между собой то решают что царь то ненастоящий.

Если с элементами фантастики, то увидеть средневековью магию (эликсиры, заговоры/приговоры, молитвы, итд) а не файрболы с элементалями. И существ из средневековых былин (жеводанского зверя, вуивр, леших, чертов, итд) а не надоевших эльфов с гномами.
TelemachosДата: Суббота, 23 Ноября 2013, 06:04 | Сообщение # 68 | Тема: Нанимается художник
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени дня. Комманда трёх человек (программист, гейм-дизайнер (Я), и сценарист) ищут художника для создания консепт-артов для одного проэкта. Про сам проэкт я здесь напишу чуть позже.
Условия:

-Любая техника (Карандаж, кисточка, фото, любая программа...)
-Умение работать вместе с сценаристом (явно, но именно с этим у многих проблемы)
-Скайп (комманда разбросана по СНГ, и ЕС)
-Стиль: реалистичный. Сеттинг игры в urban fantasy мире (Близкие примеры: Vampire: Bloodlines(видео игра) Dungeon§Dragon Modern(бумажный рпж), книги Neil Gaiman... вообщем важно хорошо уметь рисовать единорогов на фоне многоэтажек:-))
-Оплата: "По рисунку". Если есть конретный запрос (в плане суммы), предлагайте сразу в личке.

Цель: Создание графического стиля для игры. Даже если то что вы создатите не будет напрямую в игре, то это будет база с которой будут вестись графические работы.

Если проэкт вас очень затянет, и вы захотите остатся с нами после создания консепт-артов, то это возможно, но к сожалению бюджет не позволяет полную зарплату для всех. Тем не менее если нам понравится ваш стиль, то мы вероятно будем сотрудничать во время создавания игры (начало: февраль), и надеюсь, потом :-).

Прошу извинить за ошибки, пишу с транслита, очень необычно.

Дмитрий
Форум игроделов » Записи участника » Telemachos [68]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг