Пятница, 26 Апреля 2024, 16:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум игроделов » Записи участника » RockDigger [65]
Результаты поиска
RockDiggerДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 10:31 | Сообщение # 61 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
У меня есть параметр как Боевая репутация - персонаж оценивает внешний вид оппонента и определяет уровень угрозы, а дальше решает что ему делать.

Репутация тоже неоднозначный параметр, к примеру в игре Готика 3 репутация была в нескольких вариантах: репутация в конкретном поселении и репутация среди определённого клана или расы. Поэтому в принципе если персонажи вдруг не имеют представления о репутации друг друга (например они из разных областей и из разных народностей), их действия должны опираться на их визуальное восприятие и оценку ситуации. Система должна обработать любой вариант стечения обстоятельств. Допустим силу противника можно оценить визуально, а вот его выносливость и боеспособность визуально не оценить. Вероятно это можно понять из его репутации, как воина, но репутация не может быть известна всему игровому миру. Может в этом случае нужно ввести параметры типа "мировая известность" и "осведомлённость". Если персонаж известен в мире процентов на 70, то вероятно он встретит неосведомлённого персонажа, которому неизвестна его репутация. Опять же подобный подход, это некая рандомизация ИИ.


Сообщение отредактировал RockDigger - Воскресенье, 21 Июля 2013, 10:34
RockDiggerДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 09:45 | Сообщение # 62 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
Создать агрессивную среду(природу, хищники, болезни)->запустить туда группу нпц и научить их выживать в этом мире-> выжили? тогда усложняем, учим их взаимодействию друг с другом ради более высокой выживаемости->выжили и создали деревню? тогда добавляем больше агрессивных факторов и смотрим как себя ведут нпц и дорабатываем их-> нпц успешно объединяются, организовываются и справляются с трудностями?-> создаем больше народов и учим их взаимодействовать друг с другом(война, торговля, дипломатия и тп)->появилась торговля, надо учить нпц торговаться и вести дела->нпц торгуют? надо делать экономику, ценообразование и тп

Подобное поведение хорошо подходит для игр в жанре экономической стратегии, где игрок управляет происходящим в качестве царя или бога, но для игр стиля RPG из этого поведения NPC применима лишь малая часть принципов. Зачем в ролевой игре торговля ботов с ботами? Достаточно некоторых условий для того, чтобы NPC торговец торговал определённым типом товаров и не скупал у ГГ всё подряд, ну и как вариант допустим в зависимости от уровня симпатии к ГГ торговец варьировал цены на товар либо вообще отказывался торговать с ГГ. Только вот уровень симпатии должен рассчитываться автоматически в зависимости от произведённых действий ГГ - торгуешь честно - скидка, попытался обмануть - получи повышение цен, попытался украсть товар или избить и ограбить - полный отказ во всяческих торговых отношениях, и не надо рассказывать анекдоты и льстить кликая по различным пунктам диалогового меню.

А для реализации некоторых различий в поведении NPC хорошо бы использовать всю мощь ООП вместе с принципами компонентной архитектуры. К примеру есть сущность GameObject - это пустой контейнер в который можно напихать чего угодно. Если мы хотим создать живую сущность, то наделим этот контейнер соответствующими свойствами. Для этого реализуем систему классов и интерфейсов, чтобы описать все необходимые варианты поведения причём необходимо выделить основные поведения и от них наследовать другие. К примеру как базовый класс будет вообще само наличие поведения (скорее всего это должен быть класс с несколькими основными свойствами), затем поведение делим на два типа - разумное и интуитивное, а вот потом развиваем эти два типа поведения до того уровня который нам необходим. Для животных свойственно интуитивное поведение поэтому реагировать на происходящее они должны с преобладанием интуиции, процент разумности поведения зависит от класса животного, таракан явно тупее собаки и его действия на 99% интуитивны в то время, как в действиях собаки есть доля рассчётливости. Варьируя этим можно описать массу различных поведений.

Также и с разумными существами: у женщин процент интуитивного поведения выше, чем у мужчин. Если к примеру мужчина и женщина испытывают чувство голода, то вероятнее всего мужчина будет есть понемногу экономя запас еды, а женщина утолит своё чувство голода полностью. Но и из этого правила есть исключения, поэтому для разработчика должно быть достаточно лёгким производство различных экземпляров сущностей посредством изменения основных свойств, а также путём наследования и создания новых типов поведения.

Есть смысл разрабатывать свою систему ИИ, которая будет применима для различных миров и типов игрового процесса. Но подобная система поведения будет связана и с другими типами игровых объектов. Допустим в игровом мире NPC должны иметь органы чувств, как это реализовать? С помощью игровых объектов и ИИ NPC. К примеру различные виды одежды или доспехов - явно эти предметы должны быть видимы и по их виду можно определять противника: если у него богатая одежда, богатые и крепкие доспехи или крепкие, но простые внешне доспехи. Также одежда может иметь приятный или неприятный запах. Допустим внешне персонаж выглядит богатым, но у его одежды свойство запах имеет значение "неприятный", можно сделать вывод, что вероятно этот персонаж не тот каким он выглядит. В соответствии с остальными параметрами персонажа другой NPC может сгенерировать действия в зависимости от процентного соотношения интуитивного и разумного восприятия действительности. Таким образом будет симулироваться его зрение и обоняние.
Также одежда и доспехи могут иметь параметр шумности, при помощи которого можно симулировать органы слуха у NPC. Так можно описать любой игровой объект с которым будут взаимодействовать игровые сущности. Поэтому мне кажется, что систему ИИ для RPG нужно рассматривать, как систему взаимодействия игровых сущностей с игровым миром в целом. Для полноценной работы этой системы нужно будет реализовать все типы игровых объектов, наделённых свойствами необходимыми для симуляции жизни в игровом мире. Это должен быть единый, работоспособный комплекс, применимый универсально для любого типа геймплея от реализма до стимпанка или фентези.
RockDiggerДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 00:42 | Сообщение # 63 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Прежде всего нужно определиться для чего необходима разработка подобного ИИ. Если это научный проект целью которого является защита диссертации на тему "Симуляция разумного поведения при помощи ЭВМ", то затраты понятны и вполне оправданы, а если это необходимо для применения в игровых проектах, тогда скорее всего подобный размах ненужен. Первое о чём необходимо подумать - а будет ли интересным и захватывающим геймплей игры с подобным ИИ? Можно предположить, что допустим уже (гипотетически) имеется мощный компьютер, которому по силам рассчитать огромный пласт условий и зависимостей этого ИИ, но как будет выглядеть игровой процесс? Как реальный человек будет играть с нереально умными ботами у которых ещё есть и кое-какие желания (поесть мороженка например), не надоест?

К примеру TES III Oblivion, как напрягало действие по зарабатыванию симпатии у NPC к главному герою! Лесть, запугивание, развеселить и т. д. и т. п. В итоге получалось некоторое ухудшение общего игрового процесса, когда вместо выполнения заданий миссии приходилось тратить время на неписей наделённых характером. Трусов - запугивать, общительных - веселить, себялюбивым - льстить и это ради незначительных вещей для игры в целом.
Спрашивается - зачем?

Кажется на первом месте должен стоять игровой процесс! Лучше реализовать интересный сюжет с несколькими вариантами развития событий в ключевых местах игры и несколькими вариантами концовки.

Разумность NPC должна быть условной и полностью входить в рамки сюжета игры - это должен быть приятный для игрока обман. Обычно игрок не замечает некоторой нелогичности поведения врагов, радуясь времяпровождению в игре с интересной историей сюжета, относительно сложными квестами и захватывающими баталиями. Ему не нужен ИИ максимально схожий с поведением реальных людей. Поэтому скорее всего не стоит так сильно мудрить с изобретением сверхреалистичного поведения ботов.
RockDiggerДата: Вторник, 16 Июля 2013, 23:19 | Сообщение # 64 | Тема: Сайт об Истории
частый гость
Сейчас нет на сайте
Не стоит верить бреду Н. Левашова и очень многое нужно отфильтровывать в теории Фоменко-Носовского, но то что история переписана многократно и многое в ней напутано и придумано - сомневаться не приходится. Просто нужно искать то разумное зерно, которое имеется даже в подобных бредовых теориях.
P.S. Грамматика на сайте хромает однозначно! Чтобы рассуждать о русской истории нужно хотя-бы русский язык знать!


Сообщение отредактировал RockDigger - Вторник, 16 Июля 2013, 23:23
RockDiggerДата: Воскресенье, 30 Июня 2013, 12:43 | Сообщение # 65 | Тема: Каких уроков не хватает?
частый гость
Сейчас нет на сайте
По физике надо бы, а конкретнее по столкновениям с динамическими объектами. Как это реализуется и какие есть способы разумного использования ресурсов. Этой темы мало встречается и внятных объяснений практически нет.
P.S. Текстовые уроки с хорошими изображениями однозначно лучше видеоуроков, чтение способствует хорошему запоминанию и усвоению.
Форум игроделов » Записи участника » RockDigger [65]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг