Результаты поиска
| |
Granner | Дата: Среда, 25 Октября 2017, 09:56 | Сообщение # 41 | Тема: instance_nearest |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А если делать в объекте переменную-маркер типа "0" - еще не поражен, "1" - стал целью заклинания? И в проверке instance_nearest делать еще одну проверку по этому маркеру: если переменная 0, то молния бьет по цели и переменная становится 1, а если 1 - то не трогаем.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Суббота, 19 Августа 2017, 16:37 | Сообщение # 42 | Тема: Переименование или копирование объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо отписавшимся. Пока делаю по аналогии с вариантом Интернет, хотя предпочтительнее конечно второй вариант - допускает больше разнообразия, но еще надо похимичить, как пойдет.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 18 Августа 2017, 17:29 | Сообщение # 43 | Тема: Переименование или копирование объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вероятно, я не совсем точно сформулировал запрос. Переименование или копирование должно происходить во время игры (загрузки новой миссии), а не при работе в редакторе.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 18 Августа 2017, 14:30 | Сообщение # 44 | Тема: Переименование или копирование объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В игре есть объект centr, на котором завязаны действия других объектов. Для следующей миссии есть аналогичные объекты centr_N, похожие по коду, но все же отличающиеся от первого. Вопрос - есть ли возможность перекопировать код из объекта centr_N в объект centr? Как вариант - удалить объект centr и переименовать centr_N в centr? В справке почитал про функцию instance_copy(performevent), но что-то не понял как она работает (у меня не работала).
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 13:40 | Сообщение # 45 | Тема: Добавление источника света на существующий сурфейс |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добавляя сурфейсы в свой проект, наткнулся на проблему отрисовки источников света, не существующих изначально при загрузке комнаты. Итак: Есть темная комната (нет, кошки там нету!) с выключенными лампами и рубильником. При входе в комнату в Create рубильника создается сурфейс и источник света от героя:
Код SVET=surface_create(room_width,room_height); surface_set_target(SVET); draw_clear_alpha(-1,0); surface_reset_target(); instance_create(hero.x, hero.y, svet_hero); В объекте svet_hero в Draw прописываются параметры сурфейса и собственно свет от героя:
Код surface_set_target(rubil.SVET) draw_set_alpha(0.8) draw_rectangle_color(0,0,room_width,room_height,0,0,0,0,false) draw_set_color(c_black) draw_set_alpha(1) draw_set_blend_mode(bm_subtract) draw_sprite(surf,0,hero.x,hero.y) draw_set_blend_mode(bm_normal) surface_reset_target() draw_surface(rubil.SVET,0,0) При определенном игровом событии включается рубильник и создаются источники света для объектов lampa. В объекте lampa в Draw пишется:
Код surface_set_target(rubil.SVET) draw_set_blend_mode(bm_subtract) draw_sprite(surf,0,x,y) draw_set_blend_mode(bm_normal) surface_reset_target() Источники света появляются, однако они более затемненные, чем аналогичный источник от hero. Как это исправить? (изучал примеры для фонарика от "не помню автора" и пример и т.д.)Добавлено (02 июля 2017, 15:43) --------------------------------------------- Проблему решил внесением в Draw объекта, отвечающего за отрисовку сурфейса, проверки на включение рубильника и в результате нее - отрисовки спрайта света между командами draw_set_blend_mode(...). При отсутствии в комнате видов все прорисовывается нормально, но тут пришла еще одна задача. При следовании вида за объектом hero (а именно - при приближении к границам вида!) все объекты, чьи координаты зависят от вида, смещаются в ту же сторону, уходя за пределы вида. Это HUD и все передвигающиеся мобы. Даже отрисовывание пуль становится странно - пули создаются "где-то там" и летят "куда-то туда". В одной из тем про сурфейсы был тот же вопрос, но там решалось командой draw_surface(svet,0,0). У меня также в draw объекта стоит эта же команда. Но результат ужасный.
Странно, что такая проблема нигде не решается, хотя и не такая простая, как перемещение объекта на пиксель. Да и игр про ужастики в темной комнате достаточно много... Добавлено (09 июля 2017, 13:40) --------------------------------------------- Судя по всему, вопрос был или чересчур сложный или очень простой, поэтому пришлось упарываться самому. Итак, Смещение двигающихся мобов решается просто: их глубина (да и глубина всех недвигающихся объектов) должна быть больше, чем глубина объекта, создающего сурфейс, дальше от зрителя. Тогда объекты затемняются чернотой и тихо там шебуршатся, пока не попадают в зону освещения. Что касается элементов HUD и объектов с глубиной ближе к зрителю, то здесь можно в их Draw прописывать координаты не x, y, a x-view_xview и y-view_yview. При этом, в объекте, создающем сурфейс в Draw должно быть не draw_surface(svet,0,0), а draw_surface(svet, view_xview,view_yview). Может быть, кому-нибудь пригодится.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
Сообщение отредактировал Granner - Воскресенье, 02 Июля 2017, 15:34 |
|
| |
Granner | Дата: Воскресенье, 29 Января 2017, 21:13 | Сообщение # 46 | Тема: Как создать однотипные тени для однотипных объектов? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Да, отдельный объект для тени - это перебор, согласен :), но в твоем примере тень создается НАД объектом. (ап: Я тормоз, не выставил глубину тени) А если через Draw - мои объекты анимированы, например, вращаются. А если рисовать тени через Draw, то тени работают, но как заставить основной объект вращаться?
Есть интересный пример для тени - но там тоже проблему с вращением не могу решить.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
Сообщение отредактировал Granner - Воскресенье, 29 Января 2017, 21:25 |
|
| |
Granner | Дата: Воскресенье, 29 Января 2017, 20:39 | Сообщение # 47 | Тема: Как создать однотипные тени для однотипных объектов? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Для 2D TDS решил добавить теней для двигающихся объектов. Есть ли какой-то общий принцип создания теней? То ли их надо закладывать уже при рисовании спрайта объекта, то ли они делаются как отдельный объект, следующий за игровым? Попробовал в GM8 сделать второй вариант - при создании игрового объекта ball создается объект тени и следует за игровым. Однако экземпляров объекта ball у меня несколько, а тень (точнее, ее несколько экземпляров) прилипает к одному объекту, а не к нескольким. Может ли кто помочь натолкнуть в нужном направлении?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Понедельник, 03 Октября 2016, 18:31 | Сообщение # 48 | Тема: Прошу оценку графики |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ну уж обделали, так обделали... И где это у меня цилиндры перекошенные, бочки т.е.? Изометрия? Она там есть? И насчет жизненного опыта, тут вы, Gudleifr, сильно промахнулись. Рисовального опыта у меня мало, это так. Barbatos, спасибо  Добавлено (03 октября 2016, 18:31) ---------------------------------------------
Цитата Gudleifr (  ) обычных предметов обихода в наличии - никаких Я ж не предлагал посмотреть уровень в целом. По частям оно надо было, а части рисовать долго.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Понедельник, 03 Октября 2016, 16:05 | Сообщение # 49 | Тема: Прошу оценку графики |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr (  ) Ну по мелочам я насчитал пяток-десяток постоянно повторяющихся огрехов Спасибо, но хотя бы 1-2 озвучьте, поскольку во время игрового процесса картинка у тестеров не вызывает явно отрицательных эмоций. Даже порой абсолютно противоположные есть мнения.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Понедельник, 03 Октября 2016, 14:16 | Сообщение # 50 | Тема: Прошу оценку графики |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Дерзнули мы тут микро-командой сваять нечто вразумительное. Естественно, нужна графика (пришлось осваивать еще и это!). И вектор и пиксель-арт рисую впервые, поэтому нужна помощь в оценке по следующим критериям (учитывая, что реалистичная графика не нужна): 1. Общий стиль графики. 2. Явные косяки в цветовой гамме, различаемости объектов. 3. Основные направления, в которых нужно двигаться, чтобы минимизировать тошнотное впечатление, если таковое есть. 4. Стоит ли тратить время на большую детализацию в пиксельной картинке (к.4-6)? 5. Ваши замечания на любой счет
П.С. Понятно, что рассматривание картинки отдельно от игрового процесса не дает полного впечатления, но хоть что-нибудь... Первые две картинки - скрины, остальные - просто наборы.
Платформер



TDS


Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
Сообщение отредактировал Granner - Понедельник, 03 Октября 2016, 14:25 |
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 26 Августа 2016, 10:45 | Сообщение # 51 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Упс, точно, я ж их не удалял. Всем спасибо за советы! Пойду хлопать себя по щекам и страдать дальше )
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 26 Августа 2016, 09:14 | Сообщение # 52 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| FireF1y, плюсик вам в карму Но у меня еще один нахальный вопросик - эм.... а откуда у меня в среднем 830 объектов? Мож я чего не понимаю, но в отладочном режиме дома смотрел - 33-35.
*прошло два часа* Скачал на работе, запустил, оба-на... действительно 800 с гаком... Откуда? От моей чудо-оптимизации?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Четверг, 25 Августа 2016, 23:24 | Сообщение # 53 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Да, спасибо, уже разобрался. Действительно, застревали. Переделал их создание и все пошло. Что касательно оптимизации, то согласен с параллаксом, только фон у меня там будет не совсем пассивным. Да и 35-36 рабочих объектов в комнате разве много? Правда, фпс тоже на уровне 30 сидит.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Четверг, 25 Августа 2016, 13:58 | Сообщение # 54 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата FireF1y (  ) FireF1y , если не сложно, взгляните пожалуйста исходник. Вроде продолжаю проверять и координаты создания, буду и по вашим рекомендациям. А что значит не использовать алармы? Есть что-то лучшее для генерации повторяющихся действий?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Среда, 24 Августа 2016, 19:33 | Сообщение # 55 | Тема: Генерация движущегося фона с помощью объектов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток. Для уровня платформера а-ля Ангри бердс создаются движущиеся фоны. На первом плане, само собой, активные объекты-здания и конструкции. Однако, активные здания генерируются какой-то промежуток времени (10сек - минута, полторы минуты), после чего перестают появляться в окне вида. Потом могут сгенерироваться еще один-два раза или вообще махнуть ручкой в мою сторону. При этом аналогичная генерация фоновые зданий и активных конструкций идет своим чередом, без всяких нарушений. Все это чудо создается простым способом: В Create объекта marker запускаются 5 алармов с разной длительностью (два на активные здания и конструкции, остальные - на фоновые здания)
Код alarm[0]=120; alarm[1]=100; alarm[2]=79; alarm[3]=61; alarm[4]=120; В каждом алярме всего две строки: на активные здания -
Код instance_create(view_xview+850, (irandom_range(430, 480)), hous); alarm[0]=120; У каждого объекта здания всего два действия - выбор спрайта и удаление при выходе из комнаты в Create
Код im_spr=irandom(5); switch (im_spr) { case 0: image_index=0; image_speed=0; break; case 1: image_index=1; image_speed=0; break; case 2: image_index=2; image_speed=0; break; case 3: image_index=3; image_speed=0; break; case 4: image_index=4; image_speed=0; break; case 5: image_index=5; image_speed=0; break; } // Ну и направление движения и скорость через кнопку
на фоновые здания -
Код instance_create(view_xview+850, (irandom_range(380, 420)),hous_f1); alarm[1]=100;
Что можно здесь напутать, просто не представляю. Но тем не менее, активные здания работают и потом просто перестают появляться. Запускающий объект marker все также на экране, фоны и активные конструкции работают как надо. Встречался ли кто с такой проблемой? В файле больше никаких объектов и настроек комнаты... ничего. И ступор...
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 05 Августа 2016, 22:46 | Сообщение # 56 | Тема: Помогите пожалуйста с управлением танком |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Litas (  ) Танкист в игре не один. И даже не 10. Подумал - и пофигу, один он или не один. Вариант с глобальной переменной все равно должен работать.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 05 Августа 2016, 18:09 | Сообщение # 57 | Тема: Помогите пожалуйста с управлением танком |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Танкист в игре один? Как вариант-дополнение при "убить объект игрока": сделать глобальную переменную, в которую записывать хп уничтожаемого солдата. Когда надо "покинуть танк", создаешь солдата возле танка (неважно где) и присваиваешь ему количество хп из глобальной переменной.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 12:32 | Сообщение # 58 | Тема: Полоса здоровья для мобов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Проверил. Спасибо, работает. Буду теперь адаптировать под свою систему.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Вторник, 26 Июля 2016, 21:36 | Сообщение # 59 | Тема: Полоса здоровья для мобов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, vampir0305. За идею с алярмом - особенно :) Пока не проверил в ГМ, но возникло чисто теоретически...
Цитата vampir0305 (  ) draw_sprite(spr_healthbar_enemy, 0, x - 32, y - 32) А что с координатами? Как хелсбар понимает, что это хп именно того моба, по которому ты стреляешь, а не соседнего, в нескольких пикселях поодаль?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Вторник, 26 Июля 2016, 17:32 | Сообщение # 60 | Тема: Полоса здоровья для мобов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Возникла необходимость в мини-хелсбарах мобов в следующих условиях: - мобы двигаются, поэтому хелсбар должен следовать за ними (с draw_sprite тут в принципе все понятно); - создание хелсбара для каждого экземпляра объекта (не будешь же делать 20 полос для 20 мышей, к примеру); - создание хелсбара только тогда, когда здоровье моба меньше 100% (чтобы не было мельтешения на экране, когда его не нужно);
Каким путем решаются такие задачи? Есть ли типовые решения или в хотя бы какую сторону копать? Уточняю, статические хелсбары, как для главного героя, нежелательны (я хотел оставить их для боссов). Статьи [url=http://gcup.ru/forum/36-0-1-0-10-1-[%D0%B7%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8C%D1%8F]]по хелсбарам[/url] - почитал
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
|