Результаты поиска
| |
Granner | Дата: Суббота, 12 Декабря 2020, 15:29 | Сообщение # 21 | Тема: Активная пауза |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Каким образом может всё остановиться? room_speed сделать в 0 не даст. На каждый тик сделать проверку !=0? Не захлебнется ли всё - анимации, скелетные анимации, алармы?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Суббота, 12 Декабря 2020, 14:19 | Сообщение # 22 | Тема: Активная пауза |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Делал ли кто-нибудь в GM активную паузу, как в РПГ: включение паузы, выбор цели, выбор умения на цель, снятие паузы? Собственно пауза понятна - делаем скрин и деактивируем объекты, а вот как потом персонажу выбрать деактивированную цель? На ум приходит создание над каждой возможной целью некоего объекта-маркера, куда будет записываться действие персонажа, а при активации ранее деактивированных объектов происходит столкновение с маркером, переназначение действий и удаление маркера. Есть ли у кого-то мысли на этот счет?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Суббота, 05 Декабря 2020, 20:28 | Сообщение # 23 | Тема: Город отражений [RPG, PC, 2.5D] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Боюсь, я не настолько программист чтоб потянуть что-то сложнее простого проигрывания файлов. Вообще, в игре планируется озвучивать только диалоги нпс с ГГ, там заглушки уже стоят, ну и некоторые скриптовые сцены с помощью одного файла с уже записанными репликами. Добавлено (24 Декабря 2020, 15:46) --------------------------------------------- Дабы получить к празднику нечто вроде п..., выкладываю Прототип. Рассчитан на разрешение 1920х1080, нет звука, куча кривой графики и текстов, чисто для отработки механики, но побегать и нечто поизображать из себя - можно.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Суббота, 17 Октября 2020, 19:49 | Сообщение # 24 | Тема: Город отражений [RPG, PC, 2.5D] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Приступил к рисованию уровня "бережок". Где-то там были еще бочки двух типов, но пока решил ограничиться уровнем моря.
Добавлено (31 Октября 2020, 14:46) --------------------------------------------- Пилю бережок. Пока не могу понять, как бы сделать плавный переход к дну.
Добавлено (05 Декабря 2020, 15:27) --------------------------------------------- 1. Кое-как отрисован уровень "Берег". 2. Реализована система скриптовых сцен: действие NPC после диалога, появление NPC, диалоги NPC между собой и переход к действию или диалогу с ГГ. Диалоги НПС
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
Сообщение отредактировал Granner - Суббота, 05 Декабря 2020, 15:27 |
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 24 Июля 2020, 22:39 | Сообщение # 25 | Тема: Город отражений [RPG, PC, 2.5D] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| k0fe, спасибо :). От фолла - общий подход к миру, но тут чуточку по другому. И медленнее ) Добавлено (03 Августа 2020, 19:22) --------------------------------------------- Как "грабить корованы": добавлена возможность брать квесты на перехват караванов - от NPC и с доски объявлений. Добавлен тип квеста "отнеси вот эту штучку". Видео Добавлено (12 Октября 2020, 19:32) --------------------------------------------- Ура! Черный месяц "после 1 сентября" наконец завершился, проект продолжает свое существование. К горлу подступает необходимость создания редактора уровней, но мешает конфликт между правым полушарием и левым. Правое говорит - делай редактор и загоняй туда хоть квадратики вместо графики, а левое - нужна графика в одном стиле и только потом берись за редактор. Поскольку энтузиазм у художников - дело зыбкое, поэтому склоняюсь к мысли нарисовать первую локацию самому. Ой, уже не склоняюсь, уже рисую. Надо бы к концу недели хоть нечто цельное склепать. С помощью энтузиаста-сценариста потихоньку набираем квесты-диалоги для первой локации и не только.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
Сообщение отредактировал Granner - Понедельник, 03 Августа 2020, 19:22 |
|
| |
Granner | Дата: Понедельник, 20 Июля 2020, 11:41 | Сообщение # 26 | Тема: Город отражений [RPG, PC, 2.5D] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Жанр: RPG Платформа: PC Рабочее название: Город отражений Подобные игры: Fallout 1-2, Космические рейнджеры Начало разработки: январь 2018 Движок: Game Maker Studio 1.4 Разработчик: в одно лицо
Сюжет: в основе лежит вымышленный мир, поглощаемый наползающей таинственной заразой (нет, это не Dragon Age!). Население почти неспособно противостоять этой угрозе и потихоньку умирает, само становясь источником заразы. Попытки переселения оказались бесполезны, поскольку мир ограничен непреодолимыми стенами. Этот мир - тюрьма для людей разных национальностей и рас, не помнящих, как они очутились здесь. Но даже среди неминуемой гибели два города-соперника и различные группировки плетут свои интриги. А в небесах, в сизой дымке висит, как отражение, призрачный город, откуда приходят на землю Безликие, уничтожая всё своим невиданным по мощи оружием.
Особенности: Мир типа фентези (но без эльфов и прочих троллей). Возможность пройти игру тремя вариантами. Не открытый мир. Изометрия.
Что сделано: Система разветвленных диалогов, построенных на характеристиках Героя. Система рандомно генерируемых диалогов NPC между собой. Квесты двух типов - интендантские ("подай-принеси") и именные. Есть и караванные, но еще доделывается процедура их отслеживания. Система крафта, улучшений и разбора снаряжения. Две типовых атаки физического оружия (дальнее, ближнее), система физических и магических резистов. Простейшая система поведения NPC (находят цель поболтать, патрулируют улицы, реагируют на явные угрозы, занимаются ремеслом или стоят у торговой лавки). Сбор ресурсов (руда, минералы, ботва фрукты) зависит от соответствующих умений. Анимации направо-налево (должны быть по 6 позициям). Генерация ландшафтов.
Надо сделать в ближайшее время: Взлом, квесты третьего типа (целью является NPC), систему сохранений-загрузки, баланс и т.д.
Видео некоторых элементов геймплея https://youtu.be/H1jLv_Qo7Ps
Демки пока не выкладываю, потому что надо вначале почистить баги, собрать графику и отбалансить хотя бы первый уровень.
Нужны соратники на энтузиазме и будущем проценте: художника и сценариста, можно начинающих, работающих на навык и портфолио. Сам понимаю, что на энтузиазме долго не протягивают, но я тяну проект мечты уже два года и останавливаться не собираюсь. Ищу людей творческих, у кого будет возможность уделять толику времени на нашу совместную работу.
В команде: Один я (швец и жнец)
Что нужно от художника По графике игра планируется в лайн-стиле, наподобие
Думал я и про пиксель-арт, но хороший пиксель делается ничуть не быстрее обычной графики. В общем, тут уже надо смотреть по наличию художника в принципе. Что-то я могу дорисовать, ориентируясь на референсы. Графика нужна вся - от гуи до персонажки.
Что нужно от сценариста Наметки основного сценария есть, но необходима их проработка и детализация. Также нужны создание характеров, разветвленных диалогов и квестов.
Объем работы большой, поэтому я буду рад даже частичному, разовому сотрудничеству. Разумеется, я гарантирую в титрах ссылки на авторов, чьи материалы войдут в релиз, а также процент от возможных продаж.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
Сообщение отредактировал Granner - Понедельник, 20 Июля 2020, 11:49 |
|
| |
Granner | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2019, 12:09 | Сообщение # 27 | Тема: Создание экземпляра объекта из строковой переменной |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Создаю простой редактор уровней, где надо экспортировать/импортировать координаты, имя объекта и номер кадра спрайта. С экспортом справился - создается текстовой файл с координатами и именем объекта, полученного командой file_text_write_string(txt,object_get_name(near.object_index)); Однако с импортом не выходит. Инстансы создаются, но не с теми объектами, которые экспортировались. Пример с текстовым файлом txt:
Код tmpinst=file_text_read_string(txt);//условно говоря, считывается строка o_pad_grass near=instance_create(tmpx,tmpy,tmpinst);// а создается объект o_flower, созданный в редакторе ранее, чем грасс, т.е. с меньшим индексом Редактор нужен не внутриигровой, для работы сторонних участников, поэтому экспортировать ид объекта нельзя, они разные в редакторе и в проекте игры. Есть ли способ как-то увязывать строку из файла и имя существующего в редакторе объекта?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Вторник, 25 Декабря 2018, 11:47 | Сообщение # 28 | Тема: Правильное смещение строк при отрисовке в журнале событий |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Как ни странно, но С++, который я изучал, как-то меня не вдохновил на прототипирование Решил задачу, выкладываю, если кому понадобится:
Код smech=string_height_ext(txtions[0],-1,512);// ввел переменную смещения координат, которая вначале берет высоту первой строки, for (i=0;i<19;i+=1)// потом прогоняем массив - на 1 индекс меньше, чтоб не было выхода за границы! - исходный массив составляет 20 строк, { draw_text_ext_color(view_xview+32,(view_yview+view_hview-32)-smech,txtions[i],-1,512,c_yellow,c_yellow,c_yellow,c_yellow,1);// отрисовываем строку со смещением smech+=string_height_ext(txtions[i+1],-1,512);// и добавляем высоту строки из следующего индекса. }
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Понедельник, 24 Декабря 2018, 19:35 | Сообщение # 29 | Тема: Правильное смещение строк при отрисовке в журнале событий |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Насколько я видел, функции подсчета слов в строках нет, только символы и подстроки. Можно конечно проводить проверку по длине строки, потом искать символ пробела где-то там возле конца первой строки... Но мне кажется это будет чересчур громоздко
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Понедельник, 24 Декабря 2018, 19:23 | Сообщение # 30 | Тема: Правильное смещение строк при отрисовке в журнале событий |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| BrightSpot, можешь подсказать - каким образом разбивать строку, если неизвестны количество слов и количество букв в получаемой строке?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Понедельник, 24 Декабря 2018, 15:39 | Сообщение # 31 | Тема: Правильное смещение строк при отрисовке в журнале событий |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Реализую простой журнал событий "что произошло", фразы НПС и т.д., по типу Fallout. Проблема в том, что строки журнала могут иметь разную высоту, отсюда и происходит наложение новой строки на предыдущую. Конечно, можно урезать текстовые сообщения, чтобы они умещались в окошко журнала, но это не всегда будет возможно. Как я делал: В объекте журнала есть массив строк txtions[i]. При определенном событии в других объектах формируется текстовая строка. В объекте журнала все строки копируются в строки с большим индексом (txtions[i+1]=txtions[i]), после чего в txtions[0] записывается та самая текстовая строка. Ну а в Draw объекта журнала через for рисуются все строки:
Код for (i=0;i<20;i+=1) { if y-(y-i*16)<=80//строки отрисовываются снизу вверх, только до определенной координаты, дальше не рисуются. { draw_text_ext_color(view_xview+32,(view_yview+view_hview-32)-i*13-(string_height_ext(txtions[0],-1,512)),txtions[i],-1,512,c_yellow,c_yellow,c_yellow,c_yellow,1); } } Если новая строка txtions[0] имеет двойную высоту, то все строки чата смещаются аккуратно. Но если снова txtions[0] становится нормальной высоты, на 1 строчку, то не смещается никто, а строка txtions[0] наползает на строку txtions[1]. Очень не хочется делать строки в виде объектов и плясать от координат предыдущего объекта строки, все-таки лишних 50 объектов на экране как то нехорошо. Есть ли здесь какой-то другой способ?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 23 Ноября 2018, 00:13 | Сообщение # 32 | Тема: [2D] Агент "Green" [TDS] (Временно заморожен) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Не смог пройти мимо вопля души Поигрался с демкой, и хоть и немного, и я вообще не любитель TDS, но могу вставить свои 5 неквалифицированных копеек и даже кое-чем восхититься. 1. Графика. Немного бросается в глаза разность стилистики окружения (пальмы и прочие архитектуры) и стен, которые ну уж явно в чистенькой пиксельграфике. 2. Музычка и общий смысловой антураж. Ненавижу дождь, поэтому сочетание звука и капелек на экране просто убивает в хорошем смысле: настолько все убедительно-склизко-мерзко! В общем, крутяк 3. Управление. Вот тут я не понял, застревание в не до конца открывающихся дверях - это фишка такая? Нервирует. Может, стоит двери распахивать до конца и возвращать по позднее? Также сочетание ходьбы и нацеливания: вот тут начинает не только нервировать, но и даже и приводить в состояние головокружащегося микробешенства. Может быть, когда игрок привыкнет, что управление взад-впред и т.д. зависит от того, куда смотрит персонаж, а не от стандартных сторон относительно экрана, тогда он не будет путаться какую кнопку нажимать. Далее увеличение дистанции между таргетом и персонажем мне кажется странным, но допустим. Однако в сочетании с таким управлением это может оказаться критично неудобным (мне все время казалось, что не хватает экрана и персонаж куда-то неконтролируемо уползает).
И вопрос чисто по ресурсам: в чем паковал? У меня ресурсов будет много, но что-то не попадается достаточно удобная и понятная для меня программка. Но это так, типа по делу
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Суббота, 17 Ноября 2018, 23:18 | Сообщение # 33 | Тема: Как проверить выполняемый код? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Появилась проблема, что при столкновении двух объектов один из них удаляется (типа столкновение с зоной урона), при том что ни в одном из этих объектов событий удаления кого-либо кроме зоны урона - нет. Сделал реэкспорт ресурсов, эта проблема решилась само собой - исчезла, но теперь появился аналогичный случай уже с другим объектом. Известно, что ненужное удаление происходит в момент столкновения от 0 до +15 долей степа, но перепроверив что мог, кода, который бы удалял нужный мне объект - не нашел. Вопрос - можно ли через как-то через отладочный режим (у меня GM8.0) посмотреть, какой код выполняется в этот момент или какой объект задействован?
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Понедельник, 02 Апреля 2018, 18:26 | Сообщение # 34 | Тема: Гейм мейкер студио 2 ошибка (Линии 14) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А 14 линия - это случайно не (vk_ralt)? Если я правильно помню, что эта функция используется при другом синтаксе проверки клавиши. А в твоем проверь vk_right
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Среда, 29 Ноября 2017, 13:11 | Сообщение # 35 | Тема: [2D]-Help station-[Tower defense от первого лица] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Название: Help station (рабочий вариант) Под что делается: Windows, ПК. Жанр: Tower Defense - тир Движок: Game Maker 8 (демовариант) Дата выхода: середина 2018 Режим: сингл Стиль: 2D, пиксельарт
Особенности: Tower Defense от первого лица, возможность комбинировать и развивать защитные или атакующие свойства станции. Сюжет - в минимальных дозах. Необходимо защитить свою исследовательскую станцию, волею непонятной аварии попавшей в астероидное поле. На протяжении 25 миссий игрок выясняет причины аварии, попутно истребляя летающие угрозы, как пассивные (всякие обломки-камни), так и активные. В помощь игроку приходит техническая лаборатория, где можно приобрести более мощное оружие, различные блоки и улучшения к ним. На приобретение тратятся очки репутации, которые зарабатываются как отстрелом целей, так и сбором всего что плохо летает.
Скриншоты:
В планах, если идея примется, 8 типов орудий, 16 блоков защитного или атакующего значения, около 100 улучшений для блоков. Также будет возможность комбинировать блоки и улучшения, поскольку возможности станции не предусматривают подключения блоков и улучшений больше определенного количества.
За качество видео не ругайтесь пытаюсь осваивать OBS, но при выкладывании все равно какая-то муть заливает. https://www.youtube.com/watch?v=Gh2TuZLPG2A
Попробовать: Демо-версия Примечания: переключения орудий - цифры 1-3, первая миссия очень короткая (не пугайтесь - это заглушка для тренировочного уровня).
Буду благодарен за общую оценку идеи и того, что есть.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
Сообщение отредактировал Granner - Среда, 29 Ноября 2017, 13:19 |
|
| |
Granner | Дата: Среда, 25 Октября 2017, 09:56 | Сообщение # 36 | Тема: instance_nearest |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А если делать в объекте переменную-маркер типа "0" - еще не поражен, "1" - стал целью заклинания? И в проверке instance_nearest делать еще одну проверку по этому маркеру: если переменная 0, то молния бьет по цели и переменная становится 1, а если 1 - то не трогаем.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Суббота, 19 Августа 2017, 16:37 | Сообщение # 37 | Тема: Переименование или копирование объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо отписавшимся. Пока делаю по аналогии с вариантом Интернет, хотя предпочтительнее конечно второй вариант - допускает больше разнообразия, но еще надо похимичить, как пойдет.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 18 Августа 2017, 17:29 | Сообщение # 38 | Тема: Переименование или копирование объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вероятно, я не совсем точно сформулировал запрос. Переименование или копирование должно происходить во время игры (загрузки новой миссии), а не при работе в редакторе.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Пятница, 18 Августа 2017, 14:30 | Сообщение # 39 | Тема: Переименование или копирование объекта |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| В игре есть объект centr, на котором завязаны действия других объектов. Для следующей миссии есть аналогичные объекты centr_N, похожие по коду, но все же отличающиеся от первого. Вопрос - есть ли возможность перекопировать код из объекта centr_N в объект centr? Как вариант - удалить объект centr и переименовать centr_N в centr? В справке почитал про функцию instance_copy(performevent), но что-то не понял как она работает (у меня не работала).
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
|
|
| |
Granner | Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 13:40 | Сообщение # 40 | Тема: Добавление источника света на существующий сурфейс |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добавляя сурфейсы в свой проект, наткнулся на проблему отрисовки источников света, не существующих изначально при загрузке комнаты. Итак: Есть темная комната (нет, кошки там нету!) с выключенными лампами и рубильником. При входе в комнату в Create рубильника создается сурфейс и источник света от героя:
Код SVET=surface_create(room_width,room_height); surface_set_target(SVET); draw_clear_alpha(-1,0); surface_reset_target(); instance_create(hero.x, hero.y, svet_hero); В объекте svet_hero в Draw прописываются параметры сурфейса и собственно свет от героя:
Код surface_set_target(rubil.SVET) draw_set_alpha(0.8) draw_rectangle_color(0,0,room_width,room_height,0,0,0,0,false) draw_set_color(c_black) draw_set_alpha(1) draw_set_blend_mode(bm_subtract) draw_sprite(surf,0,hero.x,hero.y) draw_set_blend_mode(bm_normal) surface_reset_target() draw_surface(rubil.SVET,0,0) При определенном игровом событии включается рубильник и создаются источники света для объектов lampa. В объекте lampa в Draw пишется:
Код surface_set_target(rubil.SVET) draw_set_blend_mode(bm_subtract) draw_sprite(surf,0,x,y) draw_set_blend_mode(bm_normal) surface_reset_target() Источники света появляются, однако они более затемненные, чем аналогичный источник от hero. Как это исправить? (изучал примеры для фонарика от "не помню автора" и пример и т.д.)Добавлено (02 июля 2017, 15:43) --------------------------------------------- Проблему решил внесением в Draw объекта, отвечающего за отрисовку сурфейса, проверки на включение рубильника и в результате нее - отрисовки спрайта света между командами draw_set_blend_mode(...). При отсутствии в комнате видов все прорисовывается нормально, но тут пришла еще одна задача. При следовании вида за объектом hero (а именно - при приближении к границам вида!) все объекты, чьи координаты зависят от вида, смещаются в ту же сторону, уходя за пределы вида. Это HUD и все передвигающиеся мобы. Даже отрисовывание пуль становится странно - пули создаются "где-то там" и летят "куда-то туда". В одной из тем про сурфейсы был тот же вопрос, но там решалось командой draw_surface(svet,0,0). У меня также в draw объекта стоит эта же команда. Но результат ужасный.
Странно, что такая проблема нигде не решается, хотя и не такая простая, как перемещение объекта на пиксель. Да и игр про ужастики в темной комнате достаточно много... Добавлено (09 июля 2017, 13:40) --------------------------------------------- Судя по всему, вопрос был или чересчур сложный или очень простой, поэтому пришлось упарываться самому. Итак, Смещение двигающихся мобов решается просто: их глубина (да и глубина всех недвигающихся объектов) должна быть больше, чем глубина объекта, создающего сурфейс, дальше от зрителя. Тогда объекты затемняются чернотой и тихо там шебуршатся, пока не попадают в зону освещения. Что касается элементов HUD и объектов с глубиной ближе к зрителю, то здесь можно в их Draw прописывать координаты не x, y, a x-view_xview и y-view_yview. При этом, в объекте, создающем сурфейс в Draw должно быть не draw_surface(svet,0,0), а draw_surface(svet, view_xview,view_yview). Может быть, кому-нибудь пригодится.
Лучше - быть, чем - казаться. P.S. Прежде чем задавать вопрос - всегда просматриваю форум и справку
Сообщение отредактировал Granner - Воскресенье, 02 Июля 2017, 15:34 |
|
| |
|