Художника бы тебе, и сделай видимое разрешение побольше! И Нет не графодро ер но но приятную картинку и смотреть приятно! Скрины спрячь под спойлер, очень уж большие, с телефона или планшета пока подгрузишь! Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Сообщение отредактировал wasterman - Воскресенье, 26 Июля 2015, 01:11
Привет, почитал на предыдущей странице о потере конечностей и вспомнилось видео о игре (не помню не спрашивай) в которой при потере глаза экран темнел ровно до середины тем самым ограничивая осмотр, предлагаю например при потере глаза затемнять вокруг дабы было сложнее играть ореол там сделать например (почему должны страдать характеристки)! Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Избегай копипаста на уровне не должно быть много одинаковых отрезков, если есть некий предмет например шипы сделай на него 4 - 5 спрайтов (или анимаций) и меняй их в случайном порядке! Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Подскажи пожалуйста в какой например игре можно было бы использовать такой вид? Хотя я догадываюсь если вы понимаете о чем я! Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Сообщение отредактировал wasterman - Вторник, 21 Июля 2015, 14:38
Извиняюсь что долго не отвечал, порвало интернет кабеля сегодня только сделали! Пока ничего нет! Занят разработкой более насущных вопросов таких как инвентарь и интеллект. Вот список того что я собираюсь сделать
1 Несколько карт примерно с 10к 2 использование лестниц переходов лифтов дверей итд Готово 3 раскиданными некоторыми предметами Например журналы аптечки еда вода холодное оружие, оружие огнестрельное, шлем, штаны, куртка, обувь, несколько предметов для крафта. 4 Несколько мобов, движок ии 70% 5 Движок разговора 6 Простое но окончательное меню 95% 7 Аудиодвижок 8 Инвентарь и одевание одежды оружия 9 Квесты простой и дополнительный 10 Система показа карты 11 Сохранение загрузка 12 Легкая система крафта 13 Прокачка и набор опыта 14 Шкафы и двери под кодовым замком 50% 15 Сон и восстановление 16 Экран смерти 17 начальная заставка 5% 18 графический интерфейс
Добавлено (21 июля 2015, 01:53) --------------------------------------------- Всем привет, забросил на некоторое время проект (дал себе отдохнуть) и сегодня снова взялся за него! Исправил баг с Толстяком, он отказывался двигаться (вообще зажрался) но судя по испытаниям на полигоне в скором времени толстяк похудеет от усиленной ходьбы! Также добавлен тестовый пробник удара по вам (пока только в логе но мне и этого пока хватает)! Решил убрать Обезьян как противников долго думал и решил что это ересь! А с ересью у нас строго
Не только аски! Планируется сделать три графических интерфейса 1й аски (он основной элемент так как на нем и идет основное программирование) 2й графический (все символы заменяются на лейблы) 3й Смешанный (изначально графический но если у вашего персонажа низкий уровень психического состояния то он частично изменяется на аски). Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Рогалик это рандомно сгенерированный мир, без него это не рогалик.
Немного поэксперементировать с жанром никто не запрещает Изначально diablo тоже вроде писалась пошаговой и rogue подобной игрой, правда в рисовке.
Добавлено (10 июня 2015, 00:46) --------------------------------------------- Доделал начальную стадию расчетов по искусственному интеллекту.
Здесь поподробнее Так как размеры отсеков 16 на 13 секторов (всего 208) решено было особо не заморачиваться с врагами (враги через некоторое время будут воскрешаться) и сделать их не более 15 на каждый отсек. (представьте что вернулись вы в только что очищенный отсек а там уже толпа ждет и все недалеко от входа). К тому-же переменные врагов будут напрямую зависеть от уровня умений игрока (точнее так задумывается). Итак созданы 15 кнопок (невидимых и неактивных) с автоматической расстановкой по местам в отсеках. Кнопки активизируются только тогда когда идет расстановка по местам. Весь код ужат по минимуму (в 40 строк) и на мой взгляд это очень даже неплохо. Почему создал именно кнопки, на мой взгляд будет облегчаться задача по расчету выстрела по противнику. (если вашему противнику не виден гг то и кнопка будет неактивна).
Разобрался с переменными которые будут отвечать за поведение ии в игре.
Подробнее Агрессия - отвечает за видимость гг (агрессивен по отношению к персонажу) Скорость - Думаю из названия все итак понятно, стандартная скорость персонажа в игре равна единице (у некоторых мобов например собак скорость 3) Точность - она отвечает за попадания по игроку как в ближнем так и в дальнем бою Жизни - Стандартно Защита - Стандартно (попадание по противнику идет из расчета раундим число = защита противника + реакция удара. если число больше зашиты то удар удачен) Сила - Сила удара соответственно Восстановление - Переменная которая отвечает за восстановление противника после смерти (расчет происходит по схеме раундим число из ста, если число меньше восстановления то моб очухивается. Таким образом мобы могут восстановиться мгновенно или очень не скоро но мобы у которых высокое восстановление шансов больше). Подозрительность - Отвечает за движение в направлении игрока при потере его из виду (имеется в виду точка последней видимости) Мощность - Переменная которая отвечает за возможность разломать те или иные предметы при столкновении (стены не ломает никто) Противостояние огню - Процент который не отнимается при попадании в огонь (вплоть до 50% потери) Скованность - Переменная для больших противников которая отвечает за то чтобы в тесной обстановке они теряли процент от защиты и силы (вплоть до 25%) Засада - Может ли моб ждать вас в засаде. (пока концепция этой функции не продумана должным образом). Стадный рефлекс - Мобы собираются в кучки для атаки. Анабиоз- если гг нет в поле видимости то моб перестает тратить энергию и впадает в спячку! (пока применимо к одному мобу Толстяку)
Что в ближайших планах на разработку Надеюсь продумать и создать надежную систему взгляда для мобов (просмотр местности на наличие игрока). Выбор направления движения. Проверка на препятствия по ходу движения.
Добавлено (19 июня 2015, 10:47) --------------------------------------------- Всем привет! Дабы показать что работа идет полным ходом вот вам пост Создана система взгляда и система выбора направления хотя само движение пока не происходит так как пока не готова система проверки препятствий. Позже распишу сам алгоритм как для себя (на память) так и для тех кто хочет создать убийцу Скайрима или Ведьмака
Добавлено (26 июня 2015, 15:17) --------------------------------------------- Вот сам пример алгоритма (ну как я это понимаю) движения и не только противника!
Противники находятся не на основной карте, создать таймер который будет проверять местоположение противников и создавать на их месте кнопки. Загружаем файл в переменные, рубаем по частам на строчки и буквы. Проверяем есть ли совпадение с некоторыми символами, если есть совпадение тогда в переменные записываем строку и номер буквы (по ним вычислим положение и позже расставим кнопку). Затем проверяем незанятые кнопки, создаем кнопку по принципу если кнопка 1 не активна то активируем расставляем на место (принцип высота лейбла 1 умноженная на строку ряда -1. Ширина умноженная на букву в строке) пишем переменные, если она активна то все делаем для кнопки 2 если и она активна то для кнопки 3 итд. (при переходе на новую комнату кнопки деактивируются). Противник пашет по схеме ход – ход. Ии находится в ожидании пока в зоне прямой видимости не появится гг. Сам ии состоит из кнопки, это сделано для того чтобы можно было тапнуть по противнику и типа выстрелить. После каждого хода гг моб посылает сигнал проверки к положению героя а точнее проверяет по траектории находятся ли там стены или закрытые двери. У каждого моба есть своя переменная положения (желательно записать по типу Переменная (номер)). Также имеется переменная горизонтали и вертикали (для проверки выше ты ниже и насколько, аналогично лево право). Игрок не видит противника если между ними что то есть или пока моб не станет агрессивен. Проверка происходит таким образом, Сначала вычисляется количество шагов до игрока (расстояние между по горизонтали и расстояние между по вертикали плюсуются) вычисляется шаг поворота (большее делится на меньшее с остатком). Вычисляем положение противника Затем в зависимости от положения игрока относительно моба проверяется переменная положения (+-) значение (16 или 1) (изначально переменная положения моба и переменная положения проверки равны.) если моб выше то проверяем переменную положения -16 (для другой стороны +16) если переменная не равна одному из знаков прерывания обзора то делаем арифметический подсчет (переменная проверки + (- 16)) если же совпадает то кидаем ее на стартовую позицию (приравниваем к положению моба). Таких шагов нужно сделать не более чем положено (количество шагов до игрока). К тому-же после каждого хода шаг делается плюс один и когда шаг сравнивается или превышает шаг поворота то из него вычитается он самый (шаг – шаг поворота) и делается ход в одну из сторон (по отношению к игроку если игрок справа то вправо и позиция проверки делается +1) так до тех пор пока не закончится цикл ( for кнопки to шагов требуется next)
Это не единственный вариант противника, будут и другие вариации. Заставлять противников (подозрительных) искать путь к открытой двери если вы например только что вышли из неё и скрылись из виду, или двигаться до последней точки где вас видели. Когда моб проверяет препятствия он проверяет их на 4 клетки во все стороны (варианты от 3х до 6ти). Переменные ии Скорость - Думаю из названия все итак понятно, стандартная скорость персонажа в игре равна единице (у некоторых мобов например собак скорость 2) Жизни - Стандартно Защита - Стандартно (попадание по противнику идет из расчета раундим число = защита противника + реакция удара. если число больше зашиты то удар удачен) Сила - Сила удара соответственно Восстановление - Переменная которая отвечает за восстановление противника после смерти (расчет происходит по схеме раундим число из ста, если число меньше восстановления то моб очухивается. Таким образом мобы могут восстановиться мгновенно или очень не скоро но мобы у которых высокое восстановление шансов больше). Подозрительность - Отвечает за движение в направлении игрока при потере его из виду (имеется в виду точка последней видимости) Мощность - Переменная которая отвечает за возможность разломать те или иные предметы при столкновении (стены не ломает никто) Противостояние огню - Процент который не отнимается при попадании в огонь (вплоть до 50% потери) Скованность - Переменная для больших противников которая отвечает за то чтобы в тесной обстановке они теряли процент от защиты и силы (вплоть до 25%) Засада - Может ли моб ждать вас в засаде. (пока концепция этой функции не продумана должным образом). Стадный рефлекс - Мобы собираются в кучки для атаки. Анабиоз- если гг нет в поле видимости то моб перестает тратить энергию и впадает в спячку! (пока применимо к одному мобу Толстяку) Агрессия – видит ли вас враг. Вариант писка видимости 2 (неприемлемый) Для поиска видимости игрока дополнительно создаются лейблы (по размеру и положению идентичные кнопкам противника) эти лейблы движутся все время по направлению к игроку (каждые 2 дусятые секунды) они по пути проверяют местоположение и если сталкиваются с каким нибудь препятствием то возвращаются обратно на позицию кнопки. Если же они беспрепятственно добираются до игрока то активируется переменная Агрессия (для данной кнопки). Набросок поиска пути После выбора направления, проверяем сколько ходов моб может совершить, также проверяем сколько ходов осталось до поворота. Тут может быть только 2 варианта либо ход по ломанной либо по прямой, но есть подводные камни, нужно учитывать препятствия, к тому же после каждого хода нужно уменьшать шаг поворота на единицу. Если линия хода прямая то все просто сразу проверяем по прямой все возможные ходы, если кнопки пусты, проверяем подкову (П) чтобы не загнать моба в угол. А еще лучше проверять подкову после каждого хода . Аналогично и для ломанных линий. Набросок остановки движения и начала атаки. Если кнопка врага стоит вплотную к игроку производим удар (по системе скорость атаки моба + защита игрока) Вплотную это значит позиция игрока по left + его ширина (если моб справа) например Препятствия загораживающие обзор. Шкафы, холодильник, ящик большой, Стены,Двери
Добавлено (03 июля 2015, 22:52) --------------------------------------------- Немного нового
Когда начинается прокрастинация (сделаю завтра) то бывает порою довольно трудно превозмочь себя
Но в такие моменты можно отвлечься и заняться чем нибудь другим, например вот набросок иконки для игры (да здравствует карандаш и тетрадь), пока только набросок правда планирую проработать его в инскейпе!
Но если серьезно то я сделал систему обхода препятствий противником. Теперь планирую заняться движением моба когда он не видит игрока!
Добавлено (04 июля 2015, 01:07) --------------------------------------------- доработал немного иконку