Понедельник, 21 Июля 2025, 21:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
GudleifrДата: Суббота, 01 Октября 2016, 00:50 | Сообщение # 461 | Тема: Что такое привлекательность игры и как её регулировать?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Telemachos, он не устарел. Он изначально <вычеркнуто самоцензурой>. Классификация чего-либо должна базироваться на конкретных морфологических различиях, которые ведут к различному поведению. А Бартл взял с потолка несколько "типов", которые, по его мнению должны себя вести различно. Зачем ввел? Почему их поведение различно? Он, якобы, понял как их развести на бабки. Т.е. если вы дадите немножко бабок ему, он вас научит, как заработать на этих фраерах ушастых: "Какое небо голубое... Мы не поклонники разбоя..."

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 01 Октября 2016, 23:09
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 18:25 | Сообщение # 462 | Тема: Рацуха
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата mozomig ()
Я задал вам конкретные вопросы, вы не можете на них ответить?
Отвечу:
Кто вы такой чтобы учить других жизни? -- В контексте данного опросника - человек, имеющий высшую преподавательскую категорию.
Чего вы добились за свою жизнь, чтобы ваше мнение хоть чего-то стоило? -- Ну, благодаря моему коду, над нами кое-что летает. А что-то другое - не летает. И мне известен, по крайней мере, один случай, когда мое ПО спасло человеку жизнь...
С чего бы вдруг ваше мнение является истиной в последней инстанции? -- Не является.
Русский??? Вы серьезно? -- Да.

Ответил?

Добавлено (30 сентября 2016, 18:25)
---------------------------------------------
Цитата mozomig ()
Тогда мне не о чем с вами разговаривать.
Это точно.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 30 Сентября 2016, 18:26
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 18:05 | Сообщение # 463 | Тема: Рацуха
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата
Каково? Так что пехотная мина, которую я поставил, сработала. И первым на ней подорвался… Да, наш друг доктор Ватсон. Да, наступил сразу.
Вы бы хоть для приличия подождали, пока кто из знающих выскажется...


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 17:21 | Сообщение # 464 | Тема: Рацуха
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В последнее время участились случаи, когда за вступительной фразой: "Здравствуйте, я ничего не знаю, не умею (ну, там, видеокурсы, 10 лет с Qt, 20 лет в 1С, на C# могу написать ВСЕ!!!...)" сразу следует вторая: "Вот, только, не учите меня жить!"
Это мне напомнило те далекие перестроечные времена, когда я занимался компьютерным ликбезом. И результатом этих занятий послужили, в т.ч. критерии отбора. Интересно, многие ли из присутствующих пройдут?

Анкета

1. Оценка по математике.
2. Оценка по иностранному языку.
3. Оценка по русскому языку.
4. Основная (планируемая) специальность (для которой требуется знание ПК).
5. На сколько вырастет Ваш доход после освоения Вами ПК?
6. Любимая книга по компьютерам (математике).

* День 1 *

1. Вводная лекция (2 часа):
а) требования, предъявляемые рынком к операторам ЭВМ;
б) цели и задачи курса;
в) организация учебного процесса и требования дисциплины;
г) используемая литература;
д) ответы на вопросы абитуриентов.

2. Контрольная по математике (2 часа):
а) решение квадратного уравнения;
б) доказательство теоремы Пифагора;
с) (доп.) обоснование формулы решения квадратного уравнения.

3. Сочинение на тему "Как я вижу свою будущую работу на ЭВМ" (2 часа)

* День 2 *

4. Пробная лекция "Органы управления Windows" (2 часа)

5. Проверка конспектов и выполнение практического задания - поиск заданной темы в справочной системе MS Word (2 часа).

ПРИМЕЧАНИЕ: при выполнении этого и следующего пункта все свободные абитуриенты находятся в соседней аудитории под наблюдением ассистента.

6. Собеседование (5-15 минут на человека).

7. Общее собрание с оглашением статистики результатов (30 мин).

ПРИМЕЧАНИЕ: Если кто-нибудь из абитуриентов уже имел опыт программирования, то, вместо сочинения, ему будет предъявлена распечатка небольшой программы (см. ниже) и предложено проанализировать ее работу, не вводя в компьютер.

Распечатка тестовой программы (BASIC).

10 OPTION BASE 1: DIM D$(1025): D$(1)="ЭТО КОТ": I=1: ON ERROR GOTO 80
20 PRINT D$(I);: INPUT O$: O$=LEFT$(O$,1)
30 IF I<512 THEN IF D$(I*2)<>"" GOTO 70
40 IF O$="Д" OR O$="д" THEN PRINT "УРРА-А!": I=1: GOTO 20
50 D$(I*2+1)=D$(I): INPUT "А КТО ЭТО";O$: D$(I*2)="ЭТО "+O$
60 INPUT "ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ";D$(I): I=1: GOTO 20
70 IF O$="Д" OR O$="д" THEN I=I*2: GOTO 20: ELSE I=I*2+1: GOTO 20
80 PRINT "НЕ ХВАТАЕТ МОЗГОВ!": END


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 05 Февраля 2017, 13:25
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 15:22 | Сообщение # 465 | Тема: Место, где ИИ закругляется
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
TLT, ну, это нормально.
Первая лекция по программированию, которую я услышал в институте (ЛИАП, 1984), началась словами: "Все психушки города переполнены программистами..."

Добавлено (30 сентября 2016, 15:22)
---------------------------------------------
Еще раз повторю здесь первые фразы из документации к Settlers (Blue Byte, 1994):
Цитата
Дорогой клиент Blue Byte. То, что Вы читаете в руках, не просто руководство игры. Это - путеводитель в эпическое приключение, которое, вероятно, сильно изменит Вашу жизнь в ближайшие месяцы, и, вообще, Ваше отношение к развлечениям.
"Settlers" являются программой, с которой Вы можете играть так часто, как Вам нравится, и она каждый раз будет преподносить Вам новые вещи.
После нескольких часов игры Вы согласитесь с нами, что эта игра не имеет равных с точки зрения стиля или графики.
Впервые, пользователи могут войти в мир, столь сложный и подробный, что они буквально захотят погрузиться в игру. С Settlers мы достигли цели, которую программисты установили для себя с начала видеоигр: создайте новый мир для игрока, где приключение никогда не заканчивается и может продолжаться, сколько игроки пожелают, развиваясь в течение многих последующих лет. Текст на коробке предельно ясен: если Вас все устраивает в Вашей повседневной жизни, и Вы не хотите, чтобы Вас от нее что-то отвлекало, не покупайте эту игру. Settlers позволят Вам построить свое собственное убежище, в котором Вы можете все устроить по своим предпочтениям. Мы будем радоваться, если Вы найдете в нашем мир то, чего Вам не хватает в реальности. На самом деле мы уверены, что Вам это удастся.

И дело не в том, насколько Blue Byte справились с поставленной задачей (по-моему, здорово. Даже сейчас игра не кажется морально устаревшей). Дело в противоречии - все программисты, художники, геймдизайнеры способны только на прорыв в решении только ОДНОЙ какой-либо узкой задачи, но хотят-то успеха Settlers - построения мира, в котором решены ВСЕ задачи.

В чем секрет Settlers? Дело в том, что в те времена "решение ВСЕХ задач" в силу ограничения технических возможностей было "решением ОДНОЙ задачи" и Settlers I стали ее решением (как и CIVILIZATION I, Centurion: Defender of Rome...).
Уже в первых сиквелах и римейках ощущение волшебства исчезло - просто еще несколько игр с замысловатым сюжетом, сложных для прохождения. Настолько скучных, что изюминку приходится искать в многопользовательской игре.

Конечно, программисты могут играть в подобные игры и дальше - добавляя в свою игру все новые фичи и баги (и на Форуме есть такие примеры), но, разумеется, для пользователя такая игра невозможна (разве что, его удается подсадить на "моды и обновления").
Что теряет игра при переходе от программиста к клиенту? Да, ведь, упомянутую в первом посте "шахматность". Пользователь вынужден довольствоваться готовым сюжетом, а программист играет в их изобретение. Он способен "расставить фигуры" по-своему... Не в виде убогого дизайнерства, но в сложной игре "коллектива взаимодействующих сущностей".

Продолжение, возможно, следует...


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Пятница, 30 Сентября 2016, 15:23
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 13:53 | Сообщение # 466 | Тема: Игры без красивой графики не нужны?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Морриарте ()
Графика очень важна.
Во-первых, повторю: игры здесь не при чем. Современная туалетная бумага тоже обязана иметь графическое оформление.
Во-вторых, Вы все подразумеваете не "графику", а "привычность". Чтобы Вы не втюхивали, оно должно быть привычно оформлено, даже в ущерб функциональности. Привычность же полностью зависит от времени. Когда-то и ROGUE был красив, а через 10 лет и современный уровень "графона" будет восприниматься кондовым.
А в шахматы играют уже несколько веков... Чем больше вы будете привлекать к игрострою дизайнеров, тем меньше будет игр и тем больше клонов.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 13:23 | Сообщение # 467 | Тема: del
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата mozomig ()
В общем разговаривать мне с вами не о чем, ибо холиварить о том кто прав я не вижу смысла.
Правильно, идите мимо. Надоели. Людей, не способных делать игры, тут и без Вас хватает (см. комменты к моей репутации).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 13:11 | Сообщение # 468 | Тема: del
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата mozomig ()
И если кто-то сомневается в том что учил я то что нужно
Да не сомневаюсь, а прямо утверждаю.
Цитата mozomig ()
идей для игр есть, но для их реализации опыта недостаточно
Называйте своими именами: не "игр", а "способов заработать на играх". Т.е. Вы можете написать "свой" тетрис, "свой" FPS, "свою" RTS, но Вам нужен кто-то кто раскрасит эти старые, уже давно написанные до Вас игры по-новому...
Умение программировать - это не способность закодить уже решенную до Вас задачу, но решать новые задачи.

Откройте первый том Кнута - симулятор лифта не игра? Откройте второй - игра. Открываем задачник Уэзерелла - опять игра. Даже учебник по Базам Данных...

Цитата mozomig ()
Ведь я тут не на ММО собираю людей
Обычная отмазка. MMO - это вообще не игра. Это обвес игры "почтовыми" сервисами. Можете играть в нее на бумажке, по переписке, за одним компом, она от этого не станет хуже.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 11:55 | Сообщение # 469 | Тема: del
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Дык. Изучение программирования само по себе порождает игровые идеи.
Цитата
Он стал поэтом - для математика у него не хватало фантазии (Давид Гильберт об одном из своих учеников).

Что-то Вы не то учили...


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 18:55 | Сообщение # 470 | Тема: Модератор, пожалуйста, удалите эту тему
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexandrDoc ()
Люди, от вас требуется мнение, касательно временных промежутков

Цитата
Мы тормозились на двойном ускорении уже девять дней, когда битва началась. Распластанные на койках, мы только и почувствовали, что два слабых толчка - это наш крейсер выстрелил ракетами. Примерно через восемь часов закаркал интерком.
- Внимание, экипаж. Говорит капитан Квинсана, - наш пилот был всего только лейтенантом, но ему разрешалось называть себя капитаном на борту корабля, где он по значению превосходил всех нас, даже капитана Скотта. - И вы, из трюма, тоже слушайте.
Только что с помощью двух ракет по пятьдесят гига-тонн каждая мы уничтожили вражеский корабль и другой объект, запущенный этим кораблем в нашу сторону, примерно за три микросекунды до этого.
Вражеский корабль пытался перехватить нас на протяжении последних 179 часов, время бортовое. В момент поражения он двигался почти с половиной световой относительно Альфы и находился всего в трех астрономических единицах от "Надежды". Он двигался с О,47 относительно нас. Следовательно, мы столкнулись бы - врезались! - примерно через девять часов. Ракеты были выпущены в 07.29 по бортовому времени и уничтожили вражеский корабль в 15.40, обе тахионные бомбы детонировали на дистанции в тысячи "щелчков" от цели.
Сами эти ракеты представляли собой едва контролируемые тахионные бомбы. Будучи запущенными, они ускорялись на постоянных 100 "же" и двигались на околосветовой скорости, пока масса вражеского корабля не детонировала их.
Новой встречи с вражескими кораблями мы не ожидаем Наша скорость относительно Альфы снизится до нуля через пять часов. Потом мы начнем обратное ускорение. Это займет двадцать семь дней.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 15:31 | Сообщение # 471 | Тема: Посоветуйте в какой FreeToPlay MMO стоит сыграть?!
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вполне конкретное видение задачи. Начинайте писать сами!

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Среда, 28 Сентября 2016, 14:59 | Сообщение # 472 | Тема: Арифметика (Web игра, демо)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Значит, хентай, все-таки, будет?

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Среда, 28 Сентября 2016, 14:26 | Сообщение # 473 | Тема: FORTH
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Psycho ()
Я к тому, что таковых, насколько я знаю, нет.
Ну, хорошо, немножко пнем.
Все знают старую задачку "Волк, коза, капуста" про перевозку через реку какого-то мудреного зоопарка.
В современном офисном варианте что-то вроде (HELP THE SAIL):

Графикой заморачиваться не будем, она во всех языках (кроме совсем уж BASIC-ов и shell-ов) сводится к вызову какого-то API (DirectX, OpenGL...).
Тупо: левый берег - правый берег. Что-то вроде:

DDMSSP-BCL

Т.е. вся игра сводится к превращению

DDMSSPBCL-

в

-DDMSSPBCL

по замысловатым правилам.

А теперь интересное. Как написать программу, играющую в эту игру?
Т.е. мы зафигачиваем в нее правила (сколько персонажей, кто кого может везти, кого нельзя оставлять на одном берегу...).
А она сама ищет решение этой задачи.

Как Вы будете писать подобную программу? Сколько места она займет?
Прикидочно. Я не заставляю Вас писать в реале, если только Вы не утверждаете, что у Вас будет короче и проще, чем на FORTH (т.к. на FORTH она очень простая и короткая - ок.60 строк и еще строк 10-15 на правила).
Конечно, пример надуман и настоящая FORTH-выгода достигается при размере программ в десятки тысяч строк (FORT умеет делать их короче на один-два порядка), но, понятно, примеры подобного размера "ни самому посмотреть, ни кому показать".

Добавлено (28 сентября 2016, 14:26)
---------------------------------------------
Блин, ладно, упрощу. Раз тут нет программистов, выкладываю готовое к кодированию решение:

Согласно книге С.Осуга "Обработка знаний":
1. число состояний конечно, одно из состояний принимается за начальное и одно или несколько состояний (сюда не входит начальное) определяются как искомые (терминальные);
2. заданы правила перехода между группами состояний;
3. для каждого состояния заранее заданы определенные условия допутимости (оценки) состояний.

Для задач, решаемых перебором (по научному - рекурсивным поиском), предназначен стек. Промежуточные состояния накапливаем в стеке - недопустимые удаляем (согласно п.3), небезнадежные - используем для построения новых состояний (согласно п.2). Если не брать расширенные условия подобных задач (наличие острова для пересадки), то для изображения любого состояния достаточно одного числа - битовой шкалы, где 1 в каком-либо разряде будет означать, что соответствующий объект на левом берегу (0 - на правом). Положение лодки тоже, очевидно, надо учитывать. Да, еще хорошо бы сразу отбрасывать ранее рассмотренные состояния (иначе решение зациклится). Получается следующее:

АНАЛИЗ ::= ЕСЛИ ДОПУСТИМО? И ЕСЛИ НОВЫЙ? ТО НОВЫЙ! ЗАМЕНА
РЕШЕНИЕ ::= ЗАДАЧА ДО ПОБЕДА? АНАЛИЗ ПОВТОРЯТЬ

где:

ЗАДАЧА -- инициализация
ДОПУСТИМО? -- отбрасывание негодных состояний
НОВЫЙ? -- рассматривалось ли ранее это состояние?
НОВЫЙ! -- запоминаем состояние как рассмотренное
ЗАМЕНА -- строим состояния, получаемые из текущего
ПОБЕДА? -- подходит ли состояние под условия победы?

Теперь проще?


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Воскресенье, 25 Сентября 2016, 10:29
GudleifrДата: Среда, 28 Сентября 2016, 13:04 | Сообщение # 474 | Тема: Как вы проектируете игры?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата xMoonGuarDx ()
Кстати бывает такое, особенно когда пытаешься заснуть, процесс может занять не меньше часа, пока мысли-поток успокоится и не переключится на что-то другое, позволяя заснуть.

Цитата
Первоначально эта книга называлась "Полуночные задачи, придуманные бессонными ночами", однако со второго издания "бессонные ночи" сменились "часами бессонницы".
Это изменение было внесено для успокоения любезных друзей, которые в многочисленных письмах выражали свое сочувствие по поводу плохого состояния моего здоровья. Они полагали, что я страдаю хронической бессонницей и рекомендую математические задачи как средство от этой изнурительной болезни.
Боюсь, что первоначальный вариант названия был выбран необдуманно и действительно допускал толкование, которое я отнюдь не имел в виду, а именно, что я часто не смыкаю глаз в течение всей ночи. К счастью, предположение моих доброжелателей не отвечает действительности: я никогда не страдал бессонницей, и если мне и случалось провести несколько бессонных часов, то лишь потому, что перед этим я изрядно подремал вечером. Математические задачи я предлагал не как средство от бессонницы, а как способ избавиться от навязчивых мыслей, которые легко овладевают праздным умом. Надеюсь, что новое название более ясно выражает тот смысл, который я намеревался в него вложить.
Мои друзья полагают, будто я (если воспользоваться логическим термином) стою перед дилеммой: либо обречь себя на длинную бессонную ночь, либо, приняв то или иное лекарство, вынудить себя заснуть. Насколько я могу судить, опираясь на собственный опыт, ни одно лекарство от бессонницы не оказывает ни малейшего действия до тех пор, пока вы сами не захотите спать. Что же касается математических выкладок, то они скорее способны разогнать сон, нежели приблизить его наступление.
Л. Кэррол


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 22:24 | Сообщение # 475 | Тема: Кто нибудь разрабатывал код методологией TDD?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата 1nt3g3r ()
Спорить с вами я дальше не буду
Согласен. Мы еще в прошлый раз сошлись на том, что по-разному понимаем термин "программирование".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 27 Сентября 2016, 22:26
GudleifrДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 22:08 | Сообщение # 476 | Тема: Кто нибудь разрабатывал код методологией TDD?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата 1nt3g3r ()
Где здесь ошибка?
Есть такая книга: Лука Пачоли, Трактат о счетах и записях, 1494-го года. Там рассказывается, как в те суровые времена Венецианский Совет Купцов раз в год строил тогдашних торгашей. И, чтобы выкрутиться, те придумали "бизнес-логику" (двойную запись). В книге даже была приведена пара советов, как запутать проверяющего, не запутавшись самому. За прошедшие века система Пачоли была возведена в абсолют, но другого смысла, окромя "дурить фраера ушастого", в ней так и не появилось. Искать в бизнес-программах какого-либо рода правильность, это как искать правду в политических заявлениях.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 21:51 | Сообщение # 477 | Тема: Кто нибудь разрабатывал код методологией TDD?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата 1nt3g3r ()
критичной бизнес-логики (та часть, в которой ошибки - очень плохо)
Бизес-логика является ошибкой сама по себе.

Цитата Saitei ()
Если... есть привычка делать тесты. Без такой привычки всё будет бесполезным :)
Не будет. Надо же куда-то девать кодеров, не умеющих программировать.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 13:57 | Сообщение # 478 | Тема: Кто нибудь разрабатывал код методологией TDD?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Loligan ()
Кто нибудь разрабатывал код методологией TDD?
Никто не откликнулся. И это правильно. Программировать, заранее зная результат, скучно. Тем более, методология включает в себя заведомо неработающий механизм - рефакторинг.

Обычный проход снизу вверх проще и удобнее:


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
GudleifrДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 09:32 | Сообщение # 479 | Тема: Что такое привлекательность игры и как её регулировать?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Telemachos, что возвращает нас к бородатому Скиннеру из первого моего ответа.
Цитата Telemachos ()
Разширение возможностей в ходе игры... Поиск неведанного...
Да, любая игра включает: изучение самих правил, изучение игрового мира, изменение игрового мира, изменение самого игрока... Просто в силу того, что "это игра, а не что-либо другое, и должна быть игрой, а не чем-то другим, ведь, это игра..." А разводить эти процессы в разные плоскости, как в XXXX, или реализовать одним механизмом, как в платформере, это вопрос жанра.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 27 Сентября 2016, 16:23
GudleifrДата: Понедельник, 26 Сентября 2016, 21:43 | Сообщение # 480 | Тема: Язык программирования Io
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата colencor ()
Подскажите, кто знает, есть ли такая возможность в других языках, и названия этих языков.
Практически во всех интерпретаторах (кроме хардкорных) и во всех библиотеках контейнеров. Этот баг принято считать фичей.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг