В том-то и дело, что при использовании читов кайфа гораздо меньше (а я его при этом не ощущаю вообще). Я люблю различные онлайн-игры, но НИ РАЗУ не использовал в них читы. Читером я немного побыл только в оффлайновой GTA:SA, и только потому, что было интересно полетать на машине =) =)
Создайте объект назовите его Health Bar. Создайте событие DRAW (рисование)
Теперь идите во вкладку Score (справа) и выберите полоску жизней (на желтоватом фоне) Draw Health. Вставьте её в действия.
Пишем там.
x1. view_xview[0]
y1. view_yview[0]
x2. view_xview[0]+100
y2. view_yview[0]+20
Теперь готово! Вставляйте объект в комнату.
Стоп-стоп-стоп. Это рисование полоски жизней, а не само здоровье! Вот как делать здоровье героя =) 1. В Create героя пишем health=100 //здоровье ставим на сто. Эта переменная такая уже по умолчанию, но если в креате не писать - будут проблемы после рестарта. 2. Пишем, например, при столкновении с монстром health-=1 //отнимается здоровье 3.А в STEP героя if health<=0 {show_message('LOOSER')game_restart()}
Внимание!) Если нужно сделать здоровье монстру, НЕ используй health. Нужно что-нить другое, например, hp или healthiki
еще анимацию чтобы когда ты стоял она одна, а когда начал идти совсем другая.
Например, сразу ставь персу спрайт s_hero_stop А при нажатии кнопки ходьбы влево sprite_index=s_go_left image_speed=0.5
И делаем спрайт s_go_left анимированным (человек, идущий влево) Таким же макаром делаем ходьбу в другие стороны =) А в событии no key sprite_index=s_hero_stop
Дык я спрайты вообще не затрагивал. Это уже потом, исходя из выше описаного нужно присваивать спрайт в зависимости от значения переменной.
А можно и вообще обойтись без переменной) просто проверять не переменную, а sprite_index if sprite_index=s_red sprite_index=s_green else instance_destroy()
1) в Step героя if instance_number(название_объекта_кирпичика)=0 {room_goto_next()} 2) в Create кирпичика cvet=true при столкновении с шариком if cvet=true {sprite_index=спрайт_другого_цвета} else {instance_destroy()} =)