В общем, не стал заводить новую тему, спрошу в этой. Допустим, есть структура. Она объявлена в хэдере. А как заполнить её поля в .cpp-файле, не создавая отдельных функций?
Кому как. Конечно, как линейный шутер игра просто идеальна. Но я лично (да и многие наверное) ожидали от игры возможности исследовать постъядерный мир, нелинейности, черты которой закладывались в книге. А движок Сталкера заточен именно под это.
Quote
О НЕТ!!! Вы наверное не в курсе, что у метровского двига на порядок больше возможностей чем у икса. И остаюсь при своём мнении - делать новую игру на X-Ray полнейший бред!
Смотря в чем. Да, графика у двига метро супер, наверное, одна из лучших на данный момент. Но у Метро, в отличии от того же Сталкера, нет сетевой игры, ужасный(!!) ИИ. А в остальном они схожи.
Quote
Вам что не хватает Юнити, ФПС Креатора или CryEnginie SDK?
Пример создания напитка для ЗП ( для остальных частей также вроде ) :
Итак, попытаемся добавить в STALKER COP новый напиток. Лично я решил добавить так называемый "Энергетический спирт". На основе этого тутора, в принципе, можно без особых проблем сделать новую провизию и медикаменты Что нам понадобиться: Распакованная игра текстовый редактор (Блокнот или Notepad) немного времени Начнём. Первый файл, который нам понадобиться- gamedata\configs\misc\items.ltx Именно в этом файле лежат конфиги всех игровых напитков, еды, медикаментов, а также музыкальных инструментов. Открываем его в текстовом редакторе, и добавляем в конец:
В общем, основные свойства нашего объекта: [spirt_drink]:vodka - здесь идентификатор объекта. inv_name = st_spirt_drink - название объекта( в скобках идентификатор названия) inv_name_short = st_spirt_drink - короткое название description = st_spirt_drink_descr cost = 150 - цена boost_time = 60.0 - время действия напитка boost_radiation_restore = 0.5 - способность снимать радиацию boost_power_restore = 0.5 - выносливость
На данном этапе я не стал изменять графику- текстура и модель напитка осталась от энергетика. Возможно потом объясню как поменять и это.
Затем открываем папку gamedata\configs\misc\trade, и в файлах нужных вам торговцев добавляем строчку:
Code
spirt_drink = 1, 1
Следующий файл - gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml Здесь лежат описания и названия объектов, отображаемые в ПДА и при диалогах. Просто добавляем в конец:
Code
<string id="st_spirt_drink"> <text>Энергетический спирт</text> </string> <string id="st_spirt_drink_descr"> <text>Новейшее достижение науки и пищепрома- энергетический спирт. Снимает радиацию, прибавляет бодрости. После употребления закусывать.</text> </string>
Вот и все. Только что мы создали напиток "Энергетический спирт", продаваемый за 150 рублей. Прекрасно снимает радиацию и прибавляет сил. Но: жутко алкогольный, и от него просыпается голод.
И в чем собственно говоря проблема? Берешь конфиги изначальных предметов, вникаешь в них, дописываешь свой. Если ещё модели особые нужны- это уже разумеется по тяжелее.
shnaket, а ещё опыт в программировании куча бабла и команда из профи
Программисты в данном случае особо не нужны. Разве что скрипты редактировать, но все равно. Бабло- тоже не понятно зачем. А вот команда профи это да, действительно необходимо. Хотя все зависит от самого мода- на простенький мод ничего и не нужно.
int main() { locale::global(locale("rus")); struct RECORD{ char *header; // Название детали , но уже через char * int quantity; // Количество деталей int shop; // Номер цеха };
cout << "Введите количество записей о выпущенных деталях: "; int N; cin >> N;
RECORD* details; details = new RECORD[N];
for(int i = 0; i < N; ++i) {
cout << "Введите номер цеха: "; cin >> details[i].shop; cout << "Введите название детали: "; details[i].header= (char *)malloc(128); //выделяем память под название cin >> details[i].header; //получаем название cout << "Введите кол-во деталей выпущенных данным цехом: "; cin >> details[i].quantity; }