Четверг, 28 Марта 2024, 12:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Записи участника » pRecon [34]
Результаты поиска
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 12:39 | Сообщение # 21 | Тема: Поведение системы GI
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, вот этого не знал, очень будет полезно. Собрал билд без просчета освещения, снял галки "бэйкед джиай" и "прекомпьютэд риалтайм джиай", в итоге билд таки уменьшился, но в одной из сцен тупо пропадает освещение, камера видит только системы частиц и самосветящиеся объекты. Так что с этой новой системой явно что то не так, потому что в эдиторе все выглядит идеально

Сообщение отредактировал pRecon - Вторник, 14 Февраля 2017, 12:43
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 12:02 | Сообщение # 22 | Тема: Поведение системы GI
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, большое спасибо за помощь, а то я уже не знал куда и бежать %) , перетыкал все настройки, поудалял все пробники отражений, а оно все равно так ужасно размер билда увеличивало. сейчас попробую перестроить билд соответственно вашим советам
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:54 | Сообщение # 23 | Тема: Поведение системы GI
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, так получается, для корректной работы билда не нужно построение этих лайтмапов? я то думал что это какая то новая обязаловка, без которой ничего не заработает

Сообщение отредактировал pRecon - Вторник, 14 Февраля 2017, 11:54
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:47 | Сообщение # 24 | Тема: Поведение системы GI
частый гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, так оно строит лайтмапы для ВСЕХ сцен в проекте? не только для тех, которые включены в билд? просто у меня из ассет стора куча мусора наимпортирована, возможно в этом проблема?
pReconДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 11:34 | Сообщение # 25 | Тема: Поведение системы GI
частый гость
Сейчас нет на сайте
Переехал с 4.7 на новую 5.5.1, столкнулся со странной работой нового движка освещения.
Проблема такая: проект весит 6 гб, билды весили по 300мб, апгрейднул до 5, все прекрасно, из редактора работает идеально. Заметил, что в нижнем правом углу работают какие-то процессы. Посмотрел ситуацию - увидел что оно мне наформировало кэша на 20гб(!). Я не сильно понял зачем нужен и удалил, в результате билды стали весить по 2гб, хотя в билд была включена лишь сцена с главным меню.

Хотел узнать, нормальный ли это процесс? Или я где-то в ходе конфигурирования допустил ошибку и все испортил? вот работают такие два процесса уже несколько суток, и что с этим делать, не понятно


Прилагаю скриншот конфигурации ДжиАй.


P.S. пока не удалял кэш, билды из новой версии процентов на 25 меньше весили, чем в 4.7
P.P.S билды при удаленном кэше строятся быстро, но в них только тлен и пустота


Сообщение отредактировал pRecon - Вторник, 14 Февраля 2017, 11:38
pReconДата: Суббота, 08 Октября 2016, 13:22 | Сообщение # 26 | Тема: Проверка движения курсора во времени
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
if(Mathf.Abs(Input.GetAxis("Mouse X")) > 0 || Mathf.Abs(Input.GetAxis("Mouse Y")) > 0)

Потрясающе! в одну строчку! работает как надо, спс огромное
pReconДата: Суббота, 08 Октября 2016, 12:26 | Сообщение # 27 | Тема: Проверка движения курсора во времени
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ребят, помогите плеас написать функцию, которая бы возвращала правду, пока курсор меняет свою позицию (игрок шевелит мышкой). Полагаю, тут надо работать со значениями времени, а я совершенно не знаю как их применять.
Например, можно было бы записать значение положения курсора в текущий момент, подождать пару миллисекунд, потом опять записать и сверить значения. Но опять же, не умею работать со временем.
Если есть другие идеи, или можете помочь с реализацией этой, буду очень рад принять на вооружение.
pReconДата: Воскресенье, 19 Июня 2016, 13:55 | Сообщение # 28 | Тема: Работа с PlayerSettings
частый гость
Сейчас нет на сайте
вот оно что

Сообщение отредактировал pRecon - Воскресенье, 19 Июня 2016, 14:10
pReconДата: Воскресенье, 19 Июня 2016, 11:56 | Сообщение # 29 | Тема: Работа с PlayerSettings
частый гость
Сейчас нет на сайте
Написал для системы пользовательских настроек несколько тогглов по включению\выключению некоторых переменных из класса PlayerSettings. Позже обнаружилось, что UnityEditor, откуда имплементируется этот класс, недоступен при создании билда.
Вроде выглядит логичным такой запрет(до этого не выглядел, ведь я же могу захотеть дать игроку возможность включить, например, стереоскопию или дх9), но зачем тогда давать вообще этот класс доступным для скриптинга? cranky
Вот теперь сидеть это все удалять. facepalm Обидно.
pReconДата: Суббота, 04 Июня 2016, 20:27 | Сообщение # 30 | Тема: Отражения света
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Lertmind ()
Вроде похоже на то, что ты хотел.

Вот я и разобрался, в чем проблема. smile дирекшнел лайт то не отражается, судя по твоим скринам, вот я поэтому и решил, что вообще фичи с отражениями в движке нет. А так, действительно, похоже

Добавлено (04 июня 2016, 20:27)
---------------------------------------------
Совершенно нелогично, что движок не может использовать направленные источники освещения в этих целях. И как без этого фотореализма добиваться? (риторический)

Сообщение отредактировал pRecon - Суббота, 04 Июня 2016, 16:34
pReconДата: Суббота, 04 Июня 2016, 00:24 | Сообщение # 31 | Тема: Отражения света
частый гость
Сейчас нет на сайте

вот пример отражения, о котором я говорю - отражения от источника света на асфальте в данном случае. отсюда и вопрос. Может быть, этой функциональности просто нет в моей версии движка (4.6.3)? Потому что я могу в specular шейдере выбирать только уже готовый reflection cubemap, но не источник света. А я хочу, чтобы на неком обьекте отражалась не картинка, а отражение света от его источника


Сообщение отредактировал pRecon - Суббота, 04 Июня 2016, 00:47
pReconДата: Пятница, 03 Июня 2016, 22:22 | Сообщение # 32 | Тема: Отражения света
частый гость
Сейчас нет на сайте
Возможно ли как то реализовать отражения ярких источников света для поверхностей? для воды, например, такое доступно. но все ассеты, все шейдеры которые пробовал, работают только со статическими кьюбмэпами. Или это только анриал может?
pReconДата: Воскресенье, 01 Мая 2016, 19:40 | Сообщение # 33 | Тема: Загрузка пользовательских файлов
частый гость
Сейчас нет на сайте
Хочу добавить в игру проигрыватель пользовательской музыки.
Предполагается так: игрок кладет в папку GameName_Data/UserMusic неизвестное количество файлов, сканирует их нажатием кнопки в игре, игра определяет их названия и количество и воспроизводит.
Возникла проблема с загрузкой файлов, так как неизвестны имена файлов и их количество. Есть ли у вас какие-то советы по синтаксису? Конкретно: не знаю как обратиться к файлу в папке, не знаю как получить количество файлов в папке для длины массива, как получить их имена для занесения в массив для дальнейшего воспроизведения.
pReconДата: Пятница, 22 Апреля 2016, 10:34 | Сообщение # 34 | Тема: Локализация
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ребят, расскажите пожалуйста, про рациональные способы создания локализации.
Можно просто менять значение некоего плеерПрефса (например: англ=0, рус=1, исп=2), потом в каждом скрипте на Эвейке подтягивать это значение, и менять текст в элементах ГУИ из каких-нибудь стринговых переменных, меняющихся в зависимости от значения плеерпрефс.
Мне такой подход кажется не слишком уж быстродейственным, так как придется очень много дублировать один и тот же код, только с разным текстом элементов.
Какие еще способы можно использовать?
Форум игроделов » Записи участника » pRecon [34]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг