Результаты поиска
|
|
giger | Дата: Суббота, 30 Октября 2010, 20:33 | Сообщение # 21 | Тема: Coming of Cthulhu - [FPS] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| я не про качество писал, а про то что некоторое оружие практически не возможно рассмотреть... какой поликаунт в среднем моделей и размер текстур?
_synapse{}
|
|
| |
|
giger | Дата: Понедельник, 25 Октября 2010, 02:25 | Сообщение # 23 | Тема: Dark Age |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Deadly-man) Вот, зацените дом: глаза сильно режет повторяющаяся текстура... нужно немного добавить разнообразия... хотя бы тем же vertex paint(по моему так в юдк называется) наложить сверху несколько текстур
_synapse{}
|
|
| |
|
giger | Дата: Понедельник, 18 Октября 2010, 18:52 | Сообщение # 25 | Тема: Coming of Cthulhu - [FPS] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| SlavyanOOs, а скрины какие то существуют?
_synapse{}
|
|
| |
giger | Дата: Пятница, 08 Октября 2010, 10:51 | Сообщение # 26 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (MaximSokol) А я пользуюсь генератором карт. Создает bump, normal, occlusion, specular. эти программы, тот же Crazybump например, больше подходят для генерации разных карт кирпичной кладки, различных стех из бетона и тд... то есть для плоских разных поверхностей. для персонажа там например не получится сделать правильные текстуры... Quote (MaximSokol) Всяко удобнее, чем рисовать трещинки вручную, хотя если текстуру сам с нуля создаешь, то тогда оба варианта приемлемы. если отрендерен тот же normal map, то по нему можно легко создать diffuse и specular в фотошопе...
_synapse{}
|
|
| |
giger | Дата: Вторник, 05 Октября 2010, 17:39 | Сообщение # 27 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ладно так и быть покажу финальную версию лоуполи главного героя... в данный момент работаю над хайполи версией... но её я покажу уже когда всё сделаю, включая текстуры...
_synapse{}
Сообщение отредактировал giger - Вторник, 05 Октября 2010, 17:43 |
|
| |
giger | Дата: Вторник, 05 Октября 2010, 14:48 | Сообщение # 28 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ещё раз говорю что никакие хай поли не нужно будет оптимизировать и переделывать в лоупои... 1. хай поли только для создания карт нормалей, дисплейс и тому подобного... 2. практически все модели изначально делаются лоуполи и с UV развёрткой(с последующим импортом в збраш для создания необходимой детализации), а те что сразу лепятся в збраш хайполи потом делается ретопо... потом новый лоуполи меш импортируется в UVLayout > Max для развёртки и может некоторых корректировок... после этого в збраш просто переносятся все детали в эту новую модель и рендерятся все необходимые карты... собственно никаких особых секретов... обычные приёмы, которыми пользуются все надеюсь всё понятно))
_synapse{}
|
|
| |
giger | Дата: Вторник, 05 Октября 2010, 13:35 | Сообщение # 29 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| во первых не в блендере, а в збраш... во вторых почему ты решил, что модели сразу делаются хай поли? хай делается для того, чтобы отрендерить с неё нормал меп, хотя судя по твоим коментам ты слабо представляешь в чём суть дела, если ты говоришь об оптимизации модели с 6млн поликов(без обид) более достойные движки? очень сомневаюсь что есть такие же мощные как юдк и что самое главное бесплатные.
_synapse{}
|
|
| |
giger | Дата: Вторник, 05 Октября 2010, 02:53 | Сообщение # 30 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Pixel_fox) То на сколько я вижу сильно много поликов в персе для такого движка. lowpoly, highpoly о чём то говорит? ... думаю и так понятно, что в движок не пойдёт модель как минимум с 6 миллионами полигонов
_synapse{}
|
|
| |
giger | Дата: Воскресенье, 05 Сентября 2010, 02:34 | Сообщение # 31 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ...
_synapse{}
Сообщение отредактировал giger - Воскресенье, 05 Сентября 2010, 17:29 |
|
| |
giger | Дата: Вторник, 31 Августа 2010, 13:56 | Сообщение # 32 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| один из мирных обитателей подземелья...
_synapse{}
|
|
| |
giger | Дата: Пятница, 20 Августа 2010, 03:46 | Сообщение # 33 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote сли можно какнибудьперенести модель из 3дмакса в Мауа это не проблема Quote то обращяйся haker954 скайп.. так просто к сведению я раньше тебя в проекте
_synapse{}
|
|
| |
giger | Дата: Четверг, 19 Августа 2010, 11:14 | Сообщение # 34 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Ещё нам нужны люди которые знают анимацию в 3dmax. или в Maya...
_synapse{}
|
|
| |
giger | Дата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 15:19 | Сообщение # 35 | Тема: Forsaken in caves |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| один из монстров(точнее жук мутант)... думаю финальная версия... может ещё мелкие изменения в текстурах будут...
_synapse{}
|
|
| |