Четверг, 28 Марта 2024, 13:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Записи участника » giger [35]
Результаты поиска
gigerДата: Суббота, 30 Октября 2010, 20:33 | Сообщение # 21 | Тема: Coming of Cthulhu - [FPS]
частый гость
Сейчас нет на сайте
я не про качество писал, а про то что некоторое оружие практически не возможно рассмотреть... какой поликаунт в среднем моделей и размер текстур?

_synapse{}
gigerДата: Суббота, 30 Октября 2010, 20:26 | Сообщение # 22 | Тема: Coming of Cthulhu - [FPS]
частый гость
Сейчас нет на сайте
по поводу оружия...
откуда в уральской деревне такие стволы взялись wacko миниган, м4, г36...
скрины это хорошо, но было бы ещё лучше увидеть оружие, а не силуэты чёрные... потому что по этим скринам ничего не понятно dry не плохо бы ещё увидеть сетку, поликаунт и текстуры... или это всё с инета скачано?
зы народ учитесь нормальные скрины выкладывать, а не так лижбы выложить что попало wink


_synapse{}
gigerДата: Понедельник, 25 Октября 2010, 02:25 | Сообщение # 23 | Тема: Dark Age
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Deadly-man)
Вот, зацените дом:

глаза сильно режет повторяющаяся текстура... нужно немного добавить разнообразия... хотя бы тем же vertex paint(по моему так в юдк называется) наложить сверху несколько текстур smile


_synapse{}
gigerДата: Суббота, 23 Октября 2010, 18:19 | Сообщение # 24 | Тема: Только с фотками?
частый гость
Сейчас нет на сайте
vergil010, собственно для этого...

если кто не знает как подготовить такую сцену быстро объясню...
1. создаём обычную плоскость к примеру с видом спереди(здесь главное указать размеры высоты и ширины такие же как и у фотографии или чертежа, которые мы будем накладывать на эту поверхность) и потом обнуляем её координаты, чтобы разместить по центру...
2. открываем material editor и в слот diffuse загружаем нужную фотографию. назначаем этот материал к нашей плоскости и нажимаем кнопку show standart map in viewport...
3. с остальными делаем тоже самое))
4. выделяем все плоскости открываем object properties и выставляем там такие настройки...

5. для удобства упорядочиваем всё это дело в manage layers и замораживаем слой с чертежами/фотографиями...

всё сцена готова к моделированию персонажа smile


_synapse{}
gigerДата: Понедельник, 18 Октября 2010, 18:52 | Сообщение # 25 | Тема: Coming of Cthulhu - [FPS]
частый гость
Сейчас нет на сайте
SlavyanOOs, а скрины какие то существуют?

_synapse{}
gigerДата: Пятница, 08 Октября 2010, 10:51 | Сообщение # 26 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (MaximSokol)
А я пользуюсь генератором карт. Создает bump, normal, occlusion, specular.

эти программы, тот же Crazybump например, больше подходят для генерации разных карт кирпичной кладки, различных стех из бетона и тд... то есть для плоских разных поверхностей. для персонажа там например не получится сделать правильные текстуры...
Quote (MaximSokol)
Всяко удобнее, чем рисовать трещинки вручную, хотя если текстуру сам с нуля создаешь, то тогда оба варианта приемлемы.

если отрендерен тот же normal map, то по нему можно легко создать diffuse и specular в фотошопе...


_synapse{}
gigerДата: Вторник, 05 Октября 2010, 17:39 | Сообщение # 27 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
ладно так и быть покажу финальную версию лоуполи главного героя...

в данный момент работаю над хайполи версией... но её я покажу уже когда всё сделаю, включая текстуры...


_synapse{}

Сообщение отредактировал giger - Вторник, 05 Октября 2010, 17:43
gigerДата: Вторник, 05 Октября 2010, 14:48 | Сообщение # 28 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
ещё раз говорю что никакие хай поли не нужно будет оптимизировать и переделывать в лоупои...
1. хай поли только для создания карт нормалей, дисплейс и тому подобного...
2. практически все модели изначально делаются лоуполи и с UV развёрткой(с последующим импортом в збраш для создания необходимой детализации), а те что сразу лепятся в збраш хайполи потом делается ретопо... потом новый лоуполи меш импортируется в UVLayout > Max для развёртки и может некоторых корректировок... после этого в збраш просто переносятся все детали в эту новую модель и рендерятся все необходимые карты...
собственно никаких особых секретов... обычные приёмы, которыми пользуются все cool
надеюсь всё понятно))


_synapse{}
gigerДата: Вторник, 05 Октября 2010, 13:35 | Сообщение # 29 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
во первых не в блендере, а в збраш... во вторых почему ты решил, что модели сразу делаются хай поли? хай делается для того, чтобы отрендерить с неё нормал меп, хотя судя по твоим коментам ты слабо представляешь в чём суть дела, если ты говоришь об оптимизации модели с 6млн поликов(без обид) crazy
более достойные движки? очень сомневаюсь что есть такие же мощные как юдк и что самое главное бесплатные.


_synapse{}
gigerДата: Вторник, 05 Октября 2010, 02:53 | Сообщение # 30 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Pixel_fox)
То на сколько я вижу сильно много поликов в персе для такого движка.

lowpoly, highpoly о чём то говорит? huh ... думаю и так понятно, что в движок не пойдёт модель как минимум с 6 миллионами полигонов wink


_synapse{}
gigerДата: Воскресенье, 05 Сентября 2010, 02:34 | Сообщение # 31 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
...

_synapse{}

Сообщение отредактировал giger - Воскресенье, 05 Сентября 2010, 17:29
gigerДата: Вторник, 31 Августа 2010, 13:56 | Сообщение # 32 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
один из мирных обитателей подземелья...


_synapse{}
gigerДата: Пятница, 20 Августа 2010, 03:46 | Сообщение # 33 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
сли можно какнибудьперенести модель из 3дмакса в Мауа

это не проблема
Quote
то обращяйся haker954 скайп..

так просто к сведению я раньше тебя в проекте cool


_synapse{}
gigerДата: Четверг, 19 Августа 2010, 11:14 | Сообщение # 34 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Ещё нам нужны люди которые знают анимацию в 3dmax.

или в Maya...


_synapse{}
gigerДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 15:19 | Сообщение # 35 | Тема: Forsaken in caves
частый гость
Сейчас нет на сайте
один из монстров(точнее жук мутант)... думаю финальная версия... может ещё мелкие изменения в текстурах будут...



_synapse{}
Форум игроделов » Записи участника » giger [35]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг