Четверг, 28 Марта 2024, 15:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Vyse [29]
Результаты поиска
VyseДата: Понедельник, 26 Июля 2021, 14:20 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за два ответа, оба работают!
Можно объяснить эту строчку? что делает оператор % ?
Цитата drcrack ()
lastIndex = (lastIndex + Random.Range(1, nums.Length)) % nums.Length;
VyseДата: Пятница, 23 Июля 2021, 21:20 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток.
Подскажите пожалуйста, как генерировать случайное число из массива (допустим в массиве есть значения : -3, -1.5, 0 , 1.5, 3), так что бы следующая генерация выдавала число, не повторяющее предыдущее.
Примерный код:
VyseДата: Воскресенье, 18 Октября 2020, 19:11 | Сообщение # 3 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
Substance Practice


Добавлено (26 Октября 2020, 00:36)
---------------------------------------------
Substance Practice 2

Добавлено (02 Ноября 2020, 00:25)
---------------------------------------------
Substance Practice 3



Сообщение отредактировал Vyse - Понедельник, 26 Октября 2020, 00:37
VyseДата: Вторник, 16 Февраля 2016, 15:48 | Сообщение # 4 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
Банка

реф

Пробовал кисти в збраш


Сообщение отредактировал Vyse - Вторник, 16 Февраля 2016, 16:32
VyseДата: Четверг, 10 Апреля 2014, 01:36 | Сообщение # 5 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
доработал лезвие
VyseДата: Суббота, 05 Апреля 2014, 20:49 | Сообщение # 6 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
Vinevi, хорошие работы up смотрел уже Murph-а, и чего только не смотрел) пока вот пытаюсь повторить концепт топорика by First Keeper
VyseДата: Среда, 02 Апреля 2014, 10:05 | Сообщение # 7 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
Max_Flint, спс, будут, для начала набрасываю базовый объем, дальше пойдут блики, фактура, сколы и прочее.

Сообщение отредактировал Vyse - Среда, 02 Апреля 2014, 10:24
VyseДата: Среда, 02 Апреля 2014, 01:44 | Сообщение # 8 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
Eyks001, сэнк. времени мало, так что буду выкладывать как смогу..
VyseДата: Понедельник, 31 Марта 2014, 00:14 | Сообщение # 9 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
топорик wip.
VyseДата: Воскресенье, 16 Февраля 2014, 01:00 | Сообщение # 10 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
Просто ящики.
VyseДата: Воскресенье, 02 Июня 2013, 18:40 | Сообщение # 11 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Eyks001)
есть довольно простой вариант - использовать тот самый viewport canvas, что был как минимум в одном из туторов, что ты мне кинул... Т.е. нарисовать нужные линии по модели, а затем уж детализировать.

причем здесь это?) вопрос был не про то как правильно и в каком порядке текстурировать, а про то как избавится от такой деформации текстуры, имея нормальную uv развертку с минимальным количеством швов для удобства рисования.
Цитата (Eyks001)
И да, мне что-то твоя развертка не очень нравится... Выделяй по очереди каждый горизонтальный ряд (на точечном уровне развертки, одну линию), масштабируй в высоту до нуля, затем так же каждый вертикальный в ширину, чтобы все линии были прямыми, а сама развертка выглядела как прямоугольник "в клетку"

Цитата (Vyse)
если делать цилиндровую развертку, или просто выровнять прямоугольником все, то та же потянутость остается.
VyseДата: Воскресенье, 02 Июня 2013, 13:36 | Сообщение # 12 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Barbatos)
Ем, а ты галочку preserve

поставил?

ставлю, что-то все ровно не помогает..
если двигать один вертекс по оси X, то еще более менее не деформируется текстура. а если вот допустим ( 8-и сторонний цилиндр, с двумя гранями по вертикали), брать вертексы этих двух граней и масштабировать, то есть выпуклость делать, то деформируется прилично.


Сообщение отредактировал Vyse - Воскресенье, 02 Июня 2013, 13:37
VyseДата: Суббота, 01 Июня 2013, 15:52 | Сообщение # 13 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
частый гость
Сейчас нет на сайте
Yani-X, понял) я просто думал может это какой-то канал прозрачности, раз альфа)
VyseДата: Суббота, 01 Июня 2013, 15:05 | Сообщение # 14 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
частый гость
Сейчас нет на сайте
Barbatos, вроде нет.. проверим happy
Eyks001, этот стиль называется old school texturing (когда текстуришь онли диффуз, (спекуляр), кроме нормалек)
рекомендую к просмотру несколько хороших уроков по этой теме:


Добавлено (01.06.2013, 15:05)
---------------------------------------------
Yani-X,
Цитата (Yani-X)
3. Сохраняешь альфа канал
а это для чего нужно?


Сообщение отредактировал Vyse - Суббота, 01 Июня 2013, 15:09
VyseДата: Пятница, 31 Мая 2013, 13:23 | Сообщение # 15 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
частый гость
Сейчас нет на сайте
Barbatos, Yani-X, спасибо. буду вечером пробовать. если все так просто окажется, я охренею smile

не, ничего не выходит. даже если рисовать на ровном цилиндре, а потом гнуть его, то все ровно деформация текстуры происходит cry
единственный, и самый долгий процесс только вижу, это разбить верхнюю и нижнюю часть отдельно, релакснуть их, и потом уже рисовать по моделе../
может еще какие средства есть?


Сообщение отредактировал Vyse - Пятница, 31 Мая 2013, 20:59
VyseДата: Пятница, 31 Мая 2013, 00:08 | Сообщение # 16 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
частый гость
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток. Уважаемые cg артисты, помогите советом)
собсно вопрос по uv развертке. как пример - простая выпуклая бочка.

как лучше развернуть uv что бы не было таких потянустей сверху и снизу?:

разрезал по ободкам снизу и сверху, один сим добавил вдоль, palt, relax. получилось такая развертка:

если нагляднее, то вот пример с простой текстуркой:

как видно, линии прямые на текстуре, а на меше становятся такие:

не могу никак понять, как добиться нормальной развертки, и что б рисовать было по ней удобно.
если делать цилиндровую развертку, или просто выровнять прямоугольником все, то та же потянутость остается.
если же нижнюю и верхнюю часть отделить, и релакснуть их, то получается без потянутостей:

но получается что много швов, и неудобная для рисования развертка:

может кто-то что-то подскажет?)
VyseДата: Понедельник, 27 Мая 2013, 18:46 | Сообщение # 17 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
IL-98-YA, цветности не хватает. контрастности. все в одном тоне. деталей бы еще разных, типа царапин, и прочего

qwerty-winer, что у него с грудиной? перекачался?)


Сообщение отредактировал Vyse - Понедельник, 27 Мая 2013, 18:50
VyseДата: Суббота, 30 Марта 2013, 15:09 | Сообщение # 18 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (vknw123)
Железный солдат

а на вид как из камня..
с текстурой я б еще поработал. да и на мече явная потянутость
п.с. при загрузке твоей ссылки, вылетел синий экран смерти.. убийца biggrin
VyseДата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 15:27 | Сообщение # 19 | Тема: Название для игры, зомби апокалипсиса
частый гость
Сейчас нет на сайте
Zombie Paradise (Зомби Рай) killed
VyseДата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 15:04 | Сообщение # 20 | Тема: Работы в 3D
частый гость
Сейчас нет на сайте
yanMedia, это просто искажение от групп сглаживания, с геометрией все норм я думаю

если еще грань добавить, то будет ок)

по поводу ромбика мысль) да и выпуклость посреди лезвия тоже можно нормальнуть. но так как это черновик, то ну его нахрен)

Добавлено (24.03.2013, 15:04)
---------------------------------------------
KRUTyaK,

Форум игроделов » Записи участника » Vyse [29]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг