Четверг, 20 Июня 2024, 06:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
gygavoltДата: Суббота, 08 Апреля 2023, 21:19 | Сообщение # 1 | Тема: [3D] Путь домой (The way home). PC
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
gygavolt, дадите на издательство?


Пока рано говорить об этом. Будет игра, будем думать. Но предложение интересное, спасибо.

Добавлено (28 Июня 2023, 15:50)
---------------------------------------------
Релиз Альфа-1

Пока без русского языка. И с немного тупыми медведями. В этой версии выжить нужно две ночи. Утром третьего дня прилетает вертолёт. Он совершает облёт вокруг острова, и если подать сигнал - и что важно - с вертолёта его заметят, то игра заканчивается.
Игровой процесс:
Игра начинается с момента, когда игрок выпрыгивает из вертолёта и оказывается на земле. Вертолёт, тоскливо бренча железом, скатывается в море. Вы остаётесь на острове в гордом одиночестве. В ваших карманах только коробок спичек (в будущем эта ситуация изменится). При падении персонаж получает травмы, которые нужно залечить как можно скорее.
Для этого нужно добрести до ближайшей сосны и собрать смолу.
Собирать любой лут (как и совершать различные действия) можно в том случае, если руки свободны. Собранные предметы хранятся в рюкзаке, карманах, если свободное место заканчивается, персонаж держит подобранный предмет в руке. Дополнительно можно скрафтить переноску для дров.
В меню инвентаря нужно кликнуть на слот хранения, список предметов отобразится справа. Из списка предметы можно таскать мышкой и перекладывать их в другие слоты.
В меню костра добавлять хворост в костёр можно, перетаскивая его из списка слева в слот для топлива. Для приготовления еды доступные ингредиенты можно перетаскивать из того же списка материалов в слот готовки. Готовится еда, только когда есть горячие угли. Чем больше углей, тем быстрее идёт процесс приготовления. Приготовленную пищу можно скинуть обратно в список материалов, при этом там он уже отображаться не будет.












Остальные скриншоты из игры и саму альфу скачать можно на бусти (открытый для всех пост)
Прямая ссылка на файл

Добавлено (11 Июля 2023, 11:08)
---------------------------------------------
Ролик с геймплеем первой альфы. Показаны основные игровые моменты. Выжить оказалось не так-то просто :D



Сообщение отредактировал gygavolt - Четверг, 29 Июня 2023, 09:32
gygavoltДата: Суббота, 18 Марта 2023, 23:03 | Сообщение # 2 | Тема: [3D] Путь домой (The way home). PC
был не раз
Сейчас нет на сайте
Все мы обладаем разными знаниями и умениями. Перед нами игра о конкретном человеке, имеющим конкретный набор навыков и умений. О человеке, попавшем в трудную ситуацию. Возможно, лично Вы будете испытывать разочарование от его неспособности сделать то, что для Вас является очевидным. Но примите как данность - это игра. Игра предоставляет вполне определённый инструментарий для достижения цели, вполне достаточный и уместный для конкретной ситуации и персонажа. Другой человек будет, допустим, удивлён, узнав из игры, что из крапивы можно вполне себе скрафтить прочную верёвку. Более того, из крапивы можно добыть огонь.

Да, мы имеем повесть об обречённом человеке, но тем не менее игра даёт возможность игроку спасти обречённого на гибель - разве это не прекрасно? Разве это не достойная цель игры?

И давайте быть честными - все игры наполнены условностями. Та же The Long Dark. Игрок умирает от жажды в мире, полном снега. Хотя, казалось бы, наполни горсть, растопи немного...

Да что там игры. В реальной жизни часто люди погибают летом в лесу. Невероятно, но известны случаи гибели людей летом от переохлаждения.

Добавлено (07 Апреля 2023, 12:27)
---------------------------------------------
Процесс розжига костра

Видео на YouTube


Сообщение отредактировал gygavolt - Пятница, 07 Апреля 2023, 12:43
gygavoltДата: Суббота, 18 Марта 2023, 21:48 | Сообщение # 3 | Тема: [3D] Путь домой (The way home). PC
был не раз
Сейчас нет на сайте
Большое спасибо за Ваше довольно любопытное изложение Вашего понимания создаваемой игры. Возможно, Вы не совсем правильно поняли основную фабулу, изложенную сразу же в первом абзаце описания. Итак, мы говорим о типичном городском жителе (как Вы метко выразились в последнем абзаце «недоразвитым жителем коробок»), попавшем в критическую ситуацию, оказавшемся один на один с природой. Он имеет минимальный набор познаний о выживании и имеет весьма смутное представление о том, что он может сделать для своего спасения. Это, кстати, распространённая ситуация в современном мире: множество людей ежегодно гибнут в лесах, в горах, имея зачастую при себе всё необходимое для выживания.

Отвечу на Ваши замечания, чтобы устранить возможные непонимания, возникшие, вероятно, в силу недостаточно подробного описания игровых процессов и основополагающих идей игры.

Итак. Что касается бесконечного выживания. Во-первых, наш персонаж не обладает необходимыми знаниями и умениями для постройки жилища, достаточного для полноценного проживания в сложных условиях. Остров, о котором идёт речь, существует реально и находится в местах с суровыми климатическими условиями. Рано или поздно наступит момент, когда, несмотря на все имеющиеся под руками ресурсы, персонаж банально погибнет от переохлаждения.

Повторюсь, речь идёт о неподготовленном человеке. Тут мы подходим к пункту «во-вторых»: наш протагонист не умеет ни правильно заготовить шкуры, ни создать из них мало-мальски подходящей одежды. Этим навыкам неоткуда появиться. Максимум его возможностей – создать из шкуры подобие пешка для лута. Посудите сами, с высоты Ваших глубоких энциклопедических познаний и практического опыта: для заготовки, как минимум, требуется забить, выпотрошить и освежевать убитое животное. А после всего этого правильно, подчёркиваю, правильно подготовить шкуру. Вопрос: многие ли городские жители умеют и способны на такое? Вряд ли.

И, наконец, самое главное – понимание неотвратимости гибели должно мотивировать игрока сопротивляться, предпринимать что-то, чтобы спастись и найти свой «путь домой». Это не игра про выживание профессионального выживальщика в дикой природе, не игра про добровольного отшельника. Это игра о неподготовленном человеке, попавшем в критическую ситуацию, и задача этого человека – выжить до появления спасателей. И это всем известный довольно типичный сценарий для реальной жизни.

Теперь несколько слов об обезвоживании. Я не сомневаюсь, что Вы, будучи человеком, безусловно начитанным, образованным, имеющим различные практические навыки, могли бы найти способ раздобыть воду. Но мы говорим не о «дауне», а о среднестатистическом человеке, повторюсь, о человеке, лишенном необходимых знаний и умений. И, как и в реальной жизни, у игрового персонажа может быть миллион причин оказаться отрезанным от источника пресной воды, пригодной для питья. Нельзя ведь исключать ситуации, когда игрок намеренно игнорирует появление потребности в питье, правда? Любая другая игра схожего жанра имеет в себе логичную потребность персонажа в утолении жажды. И любая другая игра предоставляет различные схемы решения этой проблемы. Речь идёт лишь о том, что в этих играх у игрока есть полоска здоровья, а в данной игре для персонажа устанавливается предел жизни в днях. Кстати, три дня дегидратации организма достаточно для гибели, не так ли?

Что касается усталости и недосыпа. Согласен, здесь присутствует некоторая натянутость и условность, оторванная от жизненных реалий. Но всё же, многие со мной согласятся, мы говорим о компьютерной игре, а не о симуляторе жизни. Вообще, скорее всего, здесь будет внедрен чуть-чуть другой механизм, но на данном этапе имеем такой вот временный костыль: чтобы выжить, нужно спать, отдыхать и рационально расходовать свои силы.

Если же говорить в общем, о влиянии сна на организм, нельзя не упомянуть об общеизвестном всем эксперименте, когда доброволец в США согласился лишить себя сна до тех пор, пока это не станет угрожать его жизни и здоровью. Сейчас точно не помню, речь там шла о двадцати или тридцати днях непрерывного бодрствования под неусыпным наблюдением врачей. Показания мозговой активности тщательно протоколировались. И по окончании эксперимента учёные пришли к удивительному выводу: мозг приспособился к сложившейся ситуации и при малейшей удобной возможности «отключал» различные отделы, давая им возможность отдохнуть. Так доброволец отмечал по истечении примерно половины срока эксперимента, что иногда он просто не понимал, где находится и что с ним происходит. Впрочем, мы отвлеклись.

Что же до выносливости и силы, то ситуация тут такая. Было принято решение не просто использовать популярное понятие «стамины», влияющее чаще всего на скорость перемещения персонажа, но ещё ввести дополнительное измерение «силы», влияющее на определённые игровые аспекты (сбор лута, рыбалка).
И тут мы плавно переходим к процессу самой рыбалки. Позволю с Вами не согласиться в вопросе затраты сил (особенно это касается человека неподготовленного), требуемого для рыбалки. Даже обладая необходимой снастью. Для начала давайте исходить из того, что вначале игры игрок может не обладать требуемыми снастями. В силу выбранного уровня сложности или по иным причинам. Но мы не можем лишать персонажа возможности поймать рыбу в принципе. В речушке достаточно рыбы, чтобы попытаться поймать её руками, но для этого требуется затратить определённые усилия, не правда ли? Оцените трудозатраты данного мероприятия и реальные шансы на успех. И держите в голове, что перед нами не профессиональный рыбак.
Даже в том случае, когда мы имеем необходимые снасти (в нашем случае они могут быть довольно примитивными), вряд ли стоит ожидать ленивой прогулки по заросшему и каменистому берегу. Приманкой нужно играть, нужно искать и провоцировать свою добычу. Нужно потратить определённые усилия, для игры приманкой, для проводки, для подсечки, для вываживания и поимки (ох, сколько рыбы может быть упущено прямо у самого берега!). Вы, конечно же, имели опыт ловли крупного хищника на спиннинг, и прекрасно осведомлены о том, сколько сил требуется, чтобы его поймать. К сожалению, в силу ограниченности сил и ресурсов, невозможно воплотить все эти нюансы в игре. Так что приходится мириться с некоторыми условностями, но ведь это не делает игру хуже? В конце концов, никто не отказывается от дальнейшего совершенствования процесса.

Вы упомянули о калорийности пищи. Видите ли. Сырая пища плохо усваивается, Вы сами об этом сказали. То есть, неусвоенная часть – недополученная энергия. Логично ведь? Впрочем, прежде чем реализовать данный момент, теоретическая часть была внимательно изучена. Так вот. Приготовление различной пищи в зависимости от способа по-разному влияет на калорийность приготовленного продукта. В зависимости от способа приготовления и типа продукта калорийность может как уменьшаться, так и увеличиваться. И этот момент был учтён и реализован в игре.

На этом разрешите закончить. Очень надеюсь, что смог в полной мере прояснить все неясные и неочевидные моменты обсуждаемой нами игры.

С уважением,
D. I. G.

PS: Небольшое дополнение, касаемо упомянутого Вами каннибализма. Подобные случаи для людей, попавших в чрезвычайные условия, увы, не так уж и редки. Все мы, конечно, хотим быть сильными и верить в разумность и человечность, но, к сожалению, реальность куда как более жестока.


Сообщение отредактировал gygavolt - Суббота, 18 Марта 2023, 22:01
gygavoltДата: Пятница, 17 Марта 2023, 23:11 | Сообщение # 4 | Тема: [3D] Путь домой (The way home). PC
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: Классическое выживание
Движок: Unity 2019
Пространство игры: 3D от первого лица
Похожие игры: The Long Dark
Язык разработки: C#
Платформа: PC

Типичный городской житель приезжает к старому приятелю в посёлок на побережье отдохнуть и половить рыбку. Утром они летят на вертолёте на остров и в тумане задевают выступающую из воды скалу. Вертолёт падает. В результате аварии приятель главного героя погибает, а наш персонаж оказывается на небольшом острове в полном одиночестве. При себе он имеет только рыболовные снасти и спички.
Действие игры разворачивается на острове, созданном по реальным топографическим данным. Сюжета пока нет, по сути – это игра-песочница, где задача главного героя – выжить до того момента, как его найдут спасатели. Через шесть игровых дней вертолёт спасателей будет облетать остров, и для спасения достаточно разжечь костёр с дымом. Если с вертолёта сигнал заметят – игра заканчивается спасением. В противном случае, игра продолжается, но вертолёт появится снова через случайный промежуток времени. Будут и другие способы спасения, но пока сохраним интригу.

Бесконечно выживать не получится. Игровой процесс построен таким образом, что если не подать сигнал бедствия и не спастись – смерть неизбежна. В игре отсутствует полоска здоровья. Вместо неё есть такое понятие, как время до смерти. Каждое из состояний (или их совокупность) отводит персонажу определённое время жизни. Так с обезвоживанием игрок может провести три игровых дня, прежде чем увидит перед собой грустную посмертную надпись. Голодать можно дольше – целых четыре дня. Сильное ранение даёт один день. С хронической усталостью и недосыпом можно бегать пять дней. Чем больше у нас негативных статусов, тем быстрее наступит смерть персонажа.

Большое значение имеет показатель силы персонажа. Пока что сила требуется для рыбалки. В дальнейшем использование этого показателя будет расширено. В борьбе за жизнь сохранять и восстанавливать силы нужно будет, чтобы добывать хворост, крафтить и т. д… Обессиленный персонаж долго не протянет. Понятие выносливости тоже имеется, но в игре оно в основном относится к способности персонажа сохранять вертикальное положение во время ходьбы и даже даёт возможность какое-то время бодро бегать. Потеря выносливости ведёт к замедлению персонажа и к его постоянным падениям.

Из того, что реализовано на данный момент:
• Остров площадью примерно 20 квадратных километров
• Смена дня и ночи
• Система лута. На данном этапе можно собирать хворост, растения, можно ловить рыбу.
• Система крафта. На текущем этапе крафт разбит на три больших раздела: убежища, костры, предметы. Убежище пока представлено простым шалашом, его постройка в разработке. Шалаш позволяет персонажу поспать, также в шалаше можно сохранить игру. Костры планируются трёх видов: обычный, для приготовления пищи, для заготовки угля. Обычный костёр (уже реализован) позволяет согреться и приготовить простую пищу. Костёр для приготовления пищи позволяет согреться и приготовить более калорийную и разнообразную пищу. Костёр для угля соответственно предназначен для заготовки древесного угля. Это в дальнейшем расширит возможности крафта. Крафт предметов позволяет получить необходимые в выживании вещи: розжиг для костра, переноску для хвороста, верёвку, вешку. Список будет дополняться. Отдельно можно сказать только о вешке – это три длинные палки, связанные верёвкой. Вешку можно установить на любую твёрдую поверхность (в отличие от шалаша, например), с её помощью можно сохранить игру.
• ИИ. В игре представлены медведями. Косолапый умеет находить путь к реке, ловить рыбу и возвращаться к месту возрождения. Как только мишка проголодается, цикл повторяется. При встрече с игроком или другим медведем сначала может просто угрожающие подниматься на задние лапы и реветь. Если медведь слишком голодный и злой (или предупреждение не возымело эффекта), может и напасть. Для игрока нападение медведя почти всегда приводит к смерти. AI умеет обходить препятствия, так что удрать от него просто так не получится. К тому же, медведь в игре раза в три быстрее главного героя.
Подробнее стоит рассказать о костре. Поскольку костёр – основа любого выживания, ему в игре уделено самое серьёзное внимание. Во-первых, любой хворост и розжиг в игре имеет такой параметр, как влажность. Во-вторых, нагрев и воспламенение зависят от размеров (чем меньше, тем легче разгорается). В-третьих, костёр в игре – это не анимированный префаб, а полноценная система, где пламя постепенно распространяется по хворосту. Всё это приводит к разнообразным ситуациям. Крупный сырой хворост трудно разжечь. Сырой розжиг тяжело воспламенить спичками. Разжигать следует маленькие ветки, постепенно подкладывая более крупные. Кстати, сырой хворост даёт пламя с дымом. Такой же эффект даёт подброшенные в огонь еловые ветки. Предметы, расположенные слишком близко к костру, могут сгореть.

Теперь о планах. На данный момент игра в стадии разработки. Готовится альфа-версия игры.
Альфа-1. Добавление звука. Полноценный крафт шалаша. Система сохранений и отдыха. Возможность закончить игру. Русификация.
Альфа-2. Расширение списка крафта: смола, удочка, новые типы костров. Улучшение графики. Погодные условия. Влияние ветра на движение растительности.
Альфа-3. Добавление новых представителей фауны: лиса, заяц, волк. Новые возможности крафта: рюкзак из шкур, лук. Добавление охоты и возможности заготавливать и сохранять пищу.
Бета-1. Наполнение игрового мира. Объекты для исследования и лута (строения, развалины).
Бета-2. Добавление системы выбора сложности путём изменения стартовых условий (что есть у персонажа и его состояние). Добавление альтернативных способов спасения.
Бета-3. ???
Релиз

Поддержать на Бусти
Скриншоты геймплея:

Ландшафт



Настройки костра


Сам костёр


Меню крафта. Большей части иконок мидджони нарисовать ещё не успел, к сожалению...


Мишка пришёл половить рыбки. Пока делал скриншот, эта лохматая сволочь решила поймать меня.


Сообщение отредактировал gygavolt - Понедельник, 20 Марта 2023, 14:40
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг