Суббота, 27 Апреля 2024, 23:45

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » VulfKing [22]
Результаты поиска
VulfKingДата: Среда, 16 Октября 2019, 10:01 | Сообщение # 1 | Тема: Unique: Chronicles of Sleep (2D JRPG)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Название проекта: Unique: Chronicles of Sleep / Уникум: Хроники снов
Жанр: 2D JRPG
Сеттинг: Современность
Стадия текущей разработки: Концептуализация
Платформы: PC, PS4, XBOX
Тип проекта: Коммерческий
Примерный выход альфы: Март 2020.
Примерный полноценный релиз: 2021-2022г.
Группа проекта в ВК - https://vk.com/uniquechoniclesofsleep

Коротко о сюжете:
Современный мир. Молодая девушка Эмми Валентайн является студенткой одного из престижных вузов США. Самодостаточная семья, вопреки всему, не приносит ей счастья. Имея мало друзей, девушка чувствует себя подавленно и ведёт замкнутый образ жизни. Однако всё меняется, когда девушка неожиданно для себя оказывается в осознанном сне, где сталкивается со своими самыми сильными страхами. Её на помощь неожиданно для неё же приходит её одноклассник, который помогает пробудить ей свою силу, и в последствии рассказывает о том, что есть особая группа, которая занимается "Лечением "Багровой комы" - особой болезни современности, когда люди засыпают с кровью из глаз. Взвесив все за и против, девушка решает помогать в этом, тем самым начав свои приключения, которые приведут её к главному вопросу - как излечить своего отца, ведь тот тоже болен этой болезнью уже больше полугода. Однако не всё окажется так просто...

О "источниках вдохновения":
Играми, которые послужили ориентиром для этого проекта как в плане механик, так и в плане общей концепции "своеобразной игровой вселенной", являются Xenogears и Persona. Если вам знакомы данные игры, то вы прекрасно знаете, насколько они проработаны в целом. Однако же для тех, кто не в курсе - поясняется: от Xenogears мы постараемся перенять особенности боевой системы. В большинстве "олдовых" JRPG бои проходят пошагово и в целом, есть общее правило: один ход - строго одно действие. И как бы это верная концепция, но в Xenogears именно в плане исполнения боя данное правило было иным: один ход - всё, кроме атаки, строго на одно действие. Иными словами - в бою игрок сам создавал целые комбинации ударов, впоследствии решая, как и в каком "объеме" ему атаковать. Именно этой концепции мы и будем придерживаться.
От Persona же мы постараемся перенять общую атмосферность и то, как в ней была реализована "повседневная" жизнь игрока. То бишь - помимо общей концепции мы постараемся максимально разнообразить досуг игрока, что бы он мог в свободной форме проводить время в игре не думая постоянно о сражениях (хотя большая часть времени и будет сосредоточена на этом).

Ниже представлены первые концепт арты будущего проекта. На нём изображены главная героиня Эмми Валентайн и её одноклассник Казуо Хамекава, который станет для неё "проводником" во вселенную "снов".





Сообщение отредактировал VulfKing - Среда, 16 Октября 2019, 10:35
VulfKingДата: Суббота, 14 Сентября 2019, 13:33 | Сообщение # 2 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте
В нашем проекте произошли кардинальные изменения. Ранее наш проект разрабатывался полностью в 2D перспективе, сейчас же, после того как наш штат увеличился в 2 раза, было принято решение перейти на 3D визуализацию игрового процесса (с сохранением камеры в 2D положении). Иными словами - теперь мы разрабатываем нашу игру в псевдо 3D/

И вот, представляем вашему вниманию уже первые игровые модели. Естественно, это не финальный вариант. В будущем будут опубликованы более информативные новости.

VulfKingДата: Понедельник, 15 Июля 2019, 20:00 | Сообщение # 3 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте






VulfKingДата: Суббота, 06 Апреля 2019, 22:39 | Сообщение # 4 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата ДанилаСтержнев ()
Могу сделать вывод, что вы чего-то недоговариваете, т.к. в 99% случаев это взаимоисключающие вещи

Я вам говорю на полном серьёзе. Весь наш штат работает на добровольной основе. Даже опытные люди согласились работать на энтузиазме. Но естественно, когда появится финансирование - я буду обязан платить им ЗП исходя из общего объёма финансирования.
VulfKingДата: Суббота, 06 Апреля 2019, 20:20 | Сообщение # 5 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата ДанилаСтержнев ()
Каковы источники финансирования, если не секрет?


У нас нет финансирования. Однако в ближайшие месяцы наш продюсер собирается провести PR-компанию для привлечения инвесторов. Крохотным вкладом, разве что, можно считать часть моей ЗП.
VulfKingДата: Воскресенье, 16 Декабря 2018, 22:02 | Сообщение # 6 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Небольшое видео, посвящённое в целом улучшению интерфейса геймплея и тестированию его полноценной работы. Это предварительная версия интерфейса.

Добавлено (06 Апреля 2019, 19:48)
---------------------------------------------
Пул новостей по нашему проекту:

1 - Штат проекта увеличился до 15 человек. Сейчас происходит глобальный редизайн всех материалов игры, при этом механики так же подверглись полной переработке. При этом в нашей команде появился профессиональные аниматоры, несколько талантливых художников и в особенности наша команда заручилась поддержкой опытного геймдизайнера из такой студии, как "Dream VR".

2 - Композитор написал несколько новых композиций, в ближайшее время вам будет одна из них продемонстрирована.

3 - Ниже представлен новый концепт арт одного из нового типа противников.

VulfKingДата: Вторник, 02 Октября 2018, 09:14 | Сообщение # 7 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте
А вот и первый весомый в плане прогресса материал, друзья.

Художник нашей команды предоставил первые серьёзные наброски анимации главной героини. В данном случае, речь идёт о "Idle" анимации, или же в простонародье - спокойной стойки при бездействии игрока. В течении этой недели ожидаются анимации ходьбы и бега. После полного утверждения анимации будут значительно улучшены, и возможно, немного изменены / дополнены.

В любом случае, игра развивается

Добавлено (02 Октября 2018, 17:31)
---------------------------------------------
Свежий концепт арт :)

Был проработан генератор - рюкзак, который героиня будет носить у себя ща спиной. Данный генератор выполняет роль как инвентаря, так и "логического" источника энергии для механической перчатки героини. За основную модель было решено взять модель A.

В ближайшее время данная модель будет добавлена к анимациям

ok ok ok

Добавлено (05 Октября 2018, 18:44)
---------------------------------------------
2 небольших новости.

Во первых, список наполовину готовых анимаций для главной героини пополнился "беговой". А второе - сейчас в движок внедряются первые шаблоны будущих локаций игры. Помимо этого, не так давно, композитор проекта предоставил 2 свежезаписанных трека. Проект развивается понемногу. И на данный момент, выход Альфа версии запланирован на конец года, в начале декабря. Но это лишь приблизительный срок.

Хочется напомнить, что у проекта есть группа в ВК - https://vk.com/sophias_rage


Добавлено (12 Октября 2018, 21:48)
---------------------------------------------
И вновь две новости!

Во первых, дизайнер окружения подготовил практически готовую локацию, которая будет одной из первых в игре (для лицезрения игрока). А во вторых, недавно было произведено тестирование имеющихся на данный момент анимаций главной героини (тестирование было произведено на шаблоне Unity). Внимание - показанное в видео не является реальным состоянием и внешним видом нашего проекта. Всё, что показано - билд для тестирования новых механик и всего в будущей игре в целом!

https://youtu.be/m5ChWN9OFLs

Добавлено (18 Октября 2018, 22:56)
---------------------------------------------
Небольшое обновление.

Дизайнер доработал анимацию бега главной героини, добавив более "реалистичную" модель поведения героини, непосредственно, при беге.

Добавлено (24 Октября 2018, 15:22)
---------------------------------------------
Прошло не очень много времени, и вот дизайнер нашего проекта предоставил завершённую модель "Idle" стойки главной героини.

Добавлено (02 Ноября 2018, 00:01)
---------------------------------------------
Обновлённая и завершённая анимация бега главной героини.

Добавлено (20 Ноября 2018, 16:13)
---------------------------------------------
Свежая анимация главной героини - на этот раз шаг + предварительный вид альфа логотипа игры. Естественно, анимация будет шлифоваться и то, в каком она сейчас виде, не означает, что это финальная версия.



https://media.giphy.com/media/2YbVbE5ohFb6lUpcV5/giphy.gif

Добавлено (30 Ноября 2018, 14:58)
---------------------------------------------
Свежий концепт арт младшего художника нашей команды. Ествественно, это не финальный вариант и он будет значительно дорабатываться ведущих дизайнером проекта.

Добавлено (30 Ноября 2018, 15:12)
---------------------------------------------
Предварительное тестирование очередного "внутрикомандного" билда. В данном видео показаны основные анимации (как частично завершённые, так и набросочные) в действии. Сразу отмечу - наша команда не говорит, что это финальный вариант. Разработка в процессе, и собственно, все работы над улучшением как самих анимаций, так и в целом конечно же будут производиться. Поэтому просьба - не судите строго. Создание игр как бы то не было дело нелёгкое.



Сообщение отредактировал VulfKing - Вторник, 02 Октября 2018, 09:27
VulfKingДата: Воскресенье, 23 Сентября 2018, 09:35 | Сообщение # 8 | Тема: Поиск 2D художника (покадровой анимации и в целом)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток друзья!

Для проекта "Sophia's Rage / Ярость Софии" требуется 2D художник, который примет участие в создании (отрисовке с нуля) покадровой анимации на основе концепт артов ведущего 2D дизайнера и гейм дизайнера. Прежде всего хочется предупредить, что в большей степени участие в проекте будет на низкобюджетном энтузиазме (ЗП раз в месяц в невысоких пределах)

Условия работы:
- Работа в проекте до его полноценного релиза
- Стабильное предоставление материала по необходимости
- Чёткое выполнение поручений гейм дизайнера с возможной корректировкой
- Обязательное общение с ведущим дизайнером для курирования
- Обязательное умение повторить стиль ведущего художника

Удобства со стороны гейм дизайнера:
- ЗП раз в месяц в районе 2-4 тысяч
- Относительно гибкий график работы, нет сильно сжатых сроков
- Дружный коллектив
- Перспективный (возможно) проект
- При успешности проекта дальнейшее развитие

Связаться по поводу вакансии вы можете как в ВК - https://vk.com/aleksey_meletkin, так и через данную тему форума.

Пример необходимого (обязательно) качества выполняемой работы и в целом необходимого стиля для проекта.

VulfKingДата: Вторник, 04 Сентября 2018, 16:16 | Сообщение # 9 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте
А у проекта две новости!

1 - Теперь вы можете почитать сюжетную предысторию. Возможно вам она покажется интересной и позволит ещё больше узнать о мире игры и действующих лицах (но конечно же не всех).
Вот ссылка на статью - https://vk.com/@sofias_rage-a-kakaya-zhe-predistoriya
2 - Художник по персонажам предоставил новый набросок, даже скорее лёгкий скетч одного из боссов, которых главная героиня встретит в своём путешествии:



В любом случае проект развивается, пускай и небольшими шагами. Всем, кому интересен проект, лишний раз напоминаю, что вы можете подписаться на его группу в ВК и следить за всем актуальным ходом событий именно в ней: https://vk.com/sofias_rage

Добавлено (07 Сентября 2018, 11:37)
---------------------------------------------
Процесс работы над игрой продолжается. Вашему вниманию предоставлены первые внедрённые по шаблонам и на шаблонах (да, такой вот каламбур) некоторые механики и панели будущего интерфейса игры. В данный момент, дизайнер персонажей подготавливает полноценную модельку главной героини игры, после чего будет начата работа над первыми игровыми локациями.





Добавлено (11 Сентября 2018, 17:41)
---------------------------------------------
Небольшая, собственно, новость.
Дизайнер по персонажам обновил модельку (хотя скорее концепт) главной героини игры. Частично модель была перерисована. В течении 3-4 дней ожидается финальная версия, которая в обязательном порядке будет продемонстрирована. sm_good

Добавлено (19 Сентября 2018, 08:35)
---------------------------------------------
А вот и первая, можно сказать, видео демонстрация проекта нашей команды.

В данном видео, пускай всё и на шаблонах самого движка, но вы можете наблюдать частичную реализацию таких вещей, как передвижение (и бег), прыжки, панели с инфой о уровне, здоровье, опыте и т.п., окна инвентаря, инфы о героине, миникарту... В общем говоря, проще всё увидеть в видео)



Сообщение отредактировал VulfKing - Вторник, 04 Сентября 2018, 16:17
VulfKingДата: Суббота, 25 Августа 2018, 09:29 | Сообщение # 10 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Графика будет рендером с 3D или пиксель-арт?


Графика будет полноценным 2D с рендером, не пиксель - арт.

Добавлено (30 Августа 2018, 17:39)
---------------------------------------------
Шаблоны, которые были переданы как дизайнеру интерфейса, так и самому программисту. На их основе строиться весь функционал горячих клавиш, расположение интерфейса и в целом внешний вид большинства панелей (GUI).







VulfKingДата: Суббота, 25 Августа 2018, 00:16 | Сообщение # 11 | Тема: Ярость Софии / Sofias Rage (2D Action Rpg / Slasher)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Название проекта: Ярость Софии
Жанр: 2D Actipn PRG / Slasher
Сеттинг: Теслапанк
Стадия текущей разработки: Подготовка и постепенная сборка ранней "Альфа" версии
Платформы: PC, при успешности проекта - PS4, XBOX
Тип проекта: Коммерческий
Примерный выход альфы: Октябрь 2018г.
Примерный выход беты: Июнь 2019г.
Примерный полноценный релиз: Февраль 2020г.
Группа проекта в ВК - https://vk.com/sophias_rage

Приветствую всех участников форума. Хочу представить на ваш "суд" свой проект в сеттинге Теслапанка, в антураже частично вымышленного мира Викторианской эпохи (19 век). Проект разрабатывает под моим руководством небольшой командой. Ниже вы сможете лицезреть некоторые концепт арты, описание механик игры и в целом материал, который позволит вам понять "масштабы" проекта и его, возможно, уникальность. Прежде всего хочеться заметить, что данный проект направлен на коммерческую основу, а значит в обязательном порядке будет идти на площадку STEAM после своего релиза. Если вам будет интересен проект, вы можете следить за его развитием как в этой теме форума, так и в группе в ВК (Настоятельно советую на неё подписаться). Итак, давайте поговорим о проекте?

Коротко о сюжете:
В мире игры царит гражданская война. Оккупированная эгоистичным диктатором (местным регентом) страна переживает далеко не лучшие времена, при этом временной период прозван "Осветлением" - временем развития высоких технологий на основе переменного и постоянного тока. В центре событий оказывается София - главная героиня игры, которая до некоторых событий спокойно проживает со своим дедом - величайшим изобретателем своего времени и, по совместительству, генералом бывшего правителя в отставке. В процессе, героиня будет вынуждена столкнуться с жестокостью местной войны, лишившись своего деда (его схватят ради бесценных разработок слуги регента - диктатора), вследствие чего, с множеством испытаний, постоянным моральным выбором между хорошими и плохими поступками, София должна будет его спасти. Но всё будет куда сложнее и непредсказуемее, чем кажется на первый взгляд...

Основные механики будущей игры:
Проект моей команды будет использовать в себе множество различных механик. Возможно некоторые из них будут в некой степени уникальны. Так или иначе вот их список:

1) Боевая механика, основанная на "смертельном риске" - Данная боевая механика представляет собой активный вид ведения боя. Игрок сможет полноценно сражаться, используя различные, открываемые по ходу сюжета, способности. Однако, по задумке, постоянно драться не получиться в силу особенностей "оружия" главной героини, которое при определённом колл-ве нанесённых или же отражённых ударов будет перегреваться. Как итог - от трёх (и более) перегревов будет происходить взрыв, который будет приводить к смерти героини. Тем самым, игроку предстоит думать, когда стоит сражаться, а когда "наворачивать" от врагов круги. В некой степени это подобие выносливости, только в более (возможно), хардкорном варианте.
2)Разнообразие в бою - Разнообразие во время видения боя будет заключаться в как можно большем колл-ве анимаций ударов, из которых впоследствии будут генерироваться комбо удары. Тем самым, каждая новая цепочка ударов, по задумке, должна будет отличаться визуально от предыдущей.
3)Две степени прокачки - В классических РПГ играх существует только одна линия получения уровня - это набор EXP. В нашем же проекте, помимо стандартного набора очков опыта персонажа для повышения уровня будет существовать ещё одна шкала опыта, а именно - опыта владения оружием. Тем самым, все требования к тому или иному умению, заданию и прочему будут опираться не только на основной уровень игрока, но и на, своего рода, "рабочий" уровень.
4)Более зависимое древо исследований - Это древо будет аналогией "древу навыков". Суть его будет заключаться в том, что игрок будет "прокачивать" не самого героя, а его оружие, тем самым повышая свою эффективность в бою. Однако для изучения того или иного улучшения будет требоваться не только соответствие по "основному" и "рабочему" уровню, но и определённое колл-во различных ресурсов, которые придётся либо покупать, либо находить самим (важно заметить, что с врагов данные материалы и ресурсы падать не будут).
5)Система характера - В процессе игры главная героиня, как было сказано ранее, будет принимать большое колл-во моральных решений. Все эти решения будут влиять на её характер, тем самым приводя её в конце сюжетной линии (игры) к определённой концовке. Всего в игре планируется сделать три степени характера, которые игрок сможет своими действиями себе "состряпать". Это "Добродушный", "Безразличный" и "Бесчеловечный" характеры. Помимо этого, характер героини будет влиять на отношение к ней в определённых моментах игры определённых НПС.
6)Метройдвания - Суть данной механики будет заключаться в том, что мир игры будет изначально абсолютно закрытым для игрока. В процессе прохождения игрок будет встречать места, где из-за отстутвия каких либо способностей не сможет пройти нужным путём, и ему придётся искать обход. Проще говоря - игроку предстоит иногда возвращаться в уже посещённые места, что бы продвинуться по сюжету. Однако это будет не слишком рутинно, как это зачастую бывает.

Вот, собственно, все основные механики будущей игры. Возможно, в процессе, данный список пополниться, поэтому лишний раз следите за новостями проекта тут или же в ВК. Ну а теперь представляю вашему вниманию несколько концепт артов главной героини для общей оценки визуального стиля будущей игры:




Сообщение отредактировал VulfKing - Суббота, 15 Сентября 2018, 07:59
VulfKingДата: Четверг, 09 Августа 2018, 12:59 | Сообщение # 12 | Тема: Требуется команда для реализации 2D экшен слешера
был не раз
Сейчас нет на сайте
ДОБРОГО ВСЕМ ВРЕМЕНИ СУТОК, ДРУЗЬЯ!
Меня зовут Алексей, и я с глубочайшим у вам уважением хочу сообщить о наборе новой команды разработчиков для реализации своей задумки в 3D/2D перспективе. Если конкретно - то я хотел бы с вашей огромной помощью реализовать (создать с нуля) новую, полноценную игру в жанре "Теслапанк" в 2D перспективе, которая являлась бы собой неким гибридом слэшера и рпг. Если говорить ещё конкретнее - я очень хочу реализовать проект в 2D стиле с внедрением небольших 3D элементов. Ближайшим, вероятно, представителем данного типа я бы мог назвать перспективу (графический процесс игры и оформление) такого старого шедевра как Battletoads или же более современного аналога - "Dust an elysian tail". Теперь давайте я вынесу основные особенности планируемой игры, основные трудности, которые есть сейчас, условия, при которых я буду очень рад с вами работать, и конечно же, оглашу список тех лиц, которые мне необходимы.

Ключевые особенности будущего проекта (проще говоря - цели проекта):
- Смесь слэшера и рпг, но не банальное рубилово, а некая хардкорность боевой системы игры в целом (этакий дарк соулс в 2D, но не на все 100%)
- Малоизвестный и редко используемый сеттинг - Теслапанк
- Структура игры будет построена не просто на прохождении, а ещё и на решении логических задач и "вынужденному" возвращению в ранее посещённые места.
- Наполовину открытый игровой мир "коридорного типа".
- Чётко проработанный (по возможности) сюжет.
- Продолжительность игры от 10 до 20 часов.

Ключевые проблемы будущего проекта (в том числе и с моей стороны как непосредственного руководителя проекта):
- Отсутствие каких либо знаний в области программирования.
- Сюжет имеет лишь общую концепцию, но детально даже не "стартовал" в проработке.
- Отсутствие бюджета на реализацию профессионалами, следовательно, в команду требуются энтузиасты, готовые взяться за интересный (надеюсь) проект с оплатой в силу возможностей (от 1,5 до 4 т.р в месяц), и конечно же, после официального выхода на площадку Steam - доли выручки в соответствии с проделанной работой.

Ключевые условия сотрудничества с вами:
- Вы работоспособны и коммуникабельны! Это крайне важно для слаженной и быстрой работы над проектом (Не хотелось бы ждать материалы от вас по несколько недель). Собственно, чем быстрее без потери качества вы способны будете выполнять свою работу - тем лучше. И самое важное - быть в проекте до конца, не забрасывая его!!!
- Желание действительно помочь в разработке проекта, сформировать чёткие трудовые отношения с перспективой постоянной совместной работы и основании в будущем собственной игровой компании инди-разработчиков.
- Виртуозность. В зависимости от этапов разработки у вас будет возможность предложить что либо своё для будущего проекта, если это покажется вам интересным, что, собственно, расширит механики игры.
- И наконец, честность. Самое главное в данном понятии - это то, что вы будете честны по отношению к выдаваемой в будущем работе, к руководителю (то бишь мне) и в целом к коммерческой стороне будущего проекта.

Кто требуется для проекта:
- Программист общих механик (структурирование мира, взаимодействия объектов, планировка локаций), работающий на Юнити или аналоге подобной программы
- Программист боевой системы и системы навыков работающий на Юнити или аналоге подобной программы
- Художник - аниматорщик (вся концепция игры будет строится на старом методе - покадровой анимации, а не через текстуры). Однако если возможно - то художник по моделям и их переносу в 2D
- Художник локаций, сеттов, вставок или монтажа для кат-сцен будущей игры
- Композитор звуковых эффектов
- Композитор музыкального сопровождения

Директором разработки, тестировщиком, сценаристом и гейм-дизайнером общих механик выступлю я сам. По возможности, в силу своих знаний или же умений буду вам помогать. Говоря же о сроках реализации проекта - я бы хотел реализовать данный проект максимум в течении 2 лет. В любом случае, буду очень признателен всем тем, кто откликнется на донное многобуквие и из чистых побуждений предоставит свою помощь.

Благодарю за ознакомление, с уважением к вам, Алексей.
VulfKingДата: Суббота, 10 Февраля 2018, 08:22 | Сообщение # 13 | Тема: Хроники Балрока - JRpg в пустынном постапокалипсисе (На PC)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем вновь привет! Сегодня наша команда хочет рассказать вам о таком аспекте нашей будущей игры, как герои и целевое понятие классов в мире игры.

Итак. В целом, в мире "Хроник Балрока" главный герой и его спутники будут относиться к определённому боевому классу, который имеет ряд своих преимуществ и недостатков в той или иной степени, в том числе и в отношении базовых характеристик. Всего в нашей игре классы подразделяются на 3 типа: "Боец", "Стрелок" и "Поддержка". По ходу прохождения игры в вашем распоряжении будет в итоге 7 игровых персонажей (включая самого Балрока), что позволит вам выбирать для себя наилучшую команду для приключения (сразу отметим, что в вашей команде одновременно может быть только 3 дополнительных к Балроку героя, поэтому идеальным вариантом будет состав из 1 бойца, 2 стрелков и 1 бойца поддержки).

Теперь же о классах подробнее:

- "Бойцы" обладают повышенным запасом здоровья и силы, что делает их отличными вояками на передовой в ближнем бою. К тому же их защита позволяет им выдерживать большое количество урона от ближнего боя. Однако с огнестрельным оружием они ладят не так хорошо, и потому их огнестрельный урон на порядок ниже основного.
- "Стрелки" представляют собой ударную силу дальнего боя. Они хороши в обращении с огнестрельным оружием всех видов, отчего их способности дальнего действия намного эффективнее методов ближнего боя. Ко всему прочему, они хорошо защищены от огнестрельного и специального урона дальнего типа. Но важно заметить, что они уязвимы к бойцам ближнего боя и имеют не слишком большой запас здоровья.
-"Поддержка" является одновременно самым полезным и слабым классом игры. Здоровье и все типы защиты данного класса на минимальном уровне, что делает их лёгкой мишенью. Однако свою "ватность" данный класс с лихвой компенсирует своими умениями по повышению защиты союзников и их лечения. Соответственно, все способности "поддержка" может использовать и в своём отношении. Самое важное для этого класса - верное плечо товарищей.

Что ж. На этом о классах всё. Хочется ещё сказать, что помимо героев, которых игрок получит во время прохождения сюжета, в игре будут "спрятаны" ещё 6 дополнительных героев. Трое из них будут "редкими", что будет делать их в своём классе немного сильнее обычного. А ещё трое будут "легендарными", что будет делать их сильнее раза в 2-3 по сравнению с остальными. Помимо этого, легендарные герои будут обладать собственным классом, который в той или иной степени будет сочетать 2, а то и все три специализации обычных героев. И конечно же, получить "редких" и тем более "легендарных" героев будет крайне сложно (всё будет зависеть от вашей степени желания найти их и выполнить условия для их получения).

Если вы вдруг захотите, что бы мы рассказали о редких и легендарных героях подробнее, то обязательно об этом сообщите) И надеемся эта информация каким либо образом "подстегнёт" ваш интерес к будущей игре. И не забывайте, что о ходе разработки нашей игры игры вы можете также наблюдать в нашей группе в Вк - https://vk.com/dark_shark_studio

P.S. - Картинка взята с игры "Shadowrun Returns".



Сообщение отредактировал VulfKing - Суббота, 10 Февраля 2018, 08:23
VulfKingДата: Четверг, 08 Февраля 2018, 07:10 | Сообщение # 14 | Тема: Хроники Балрока - JRpg в пустынном постапокалипсисе (На PC)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток, друзья!

Сегодня хотелось бы рассказать вам о том, как можно будет развивать главное героя в нашей игре. Да и в целом, не только его одного. Если говорить немного не по теме, то наша игра будет предусматривать около 14 "играбельных" героев (помимо самого Балрока). Но это уже, как говориться, совсем другая история...

Итак, теперь о развитии. В "Хрониках Балрока" игроку будет доступно ряд способов для развития своих персонажей. Теперь же по порядку о них:

- Убийство врагов и повышение уровней. Это, в принципе, естественно для всего "канона" рпг направления. С каждым новым уровнем герои будут получать несколько автоматически распределяемых очков характеристик, тем самым становясь сильнее.
- Лучшая экипировка. Тоже естественная вещь для рпг. Каждая ячейка снаряжения будет увеличивать тот или иной параметр в зависимости от своего класса и в целом класса конкретного персонажа (это, к слову, намёк на различие в героях в классовом типе. Но об этом потом).
- Система особого снаряжения, названная "Импланты" (альтернатива артефактам). Каждый такой имплант будет значительно повышать характеристики героев, но и за такой "буст" придётся потратить немало игровой валюты (или же времени и сил, если данная вещь будет выдаваться за доп.квест).

В целом это вся механика развития. Однако, если получиться реализовать, то будет ещё введена система перков, которая по предварительной задумке будет развивать героев в конкретном направлении раз в 3-4 уровня. Надеемся эта информация каким либо образом "подстегнёт" ваш интерес к будущей игре. И не забывайте, что о ходе разработки нашей игры игры вы можете также наблюдать в нашей группе в Вк - https://vk.com/dark_shark_studio

P.S. - Картинка взята с игры "Ведьмак 2".



Сообщение отредактировал VulfKing - Четверг, 08 Февраля 2018, 11:13
VulfKingДата: Вторник, 06 Февраля 2018, 18:03 | Сообщение # 15 | Тема: Хроники Балрока - JRpg в пустынном постапокалипсисе (На PC)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Свежие новости!

Наша художница завершила работу над новым "образом" главного героя. Теперь модель Балрока выглядит более проработанной и человечной, отходя от прошлой концепции стиля "чиби".
В скором времени ожидается полноценная анимация на данную модель.

Добавлено (06 Февраля 2018, 17:51)
---------------------------------------------
А вот и новый шаблон одной из локаций. На данный момент это самая большая из будущих игровых зон, которая в последствии художницей будет "превращена" в полноценную 2D текстурированную пещеру. Соответственно, будут добавлены и различные декорации, элементы освещения, особенности рельефа и т.д.

Добавлено (06 Февраля 2018, 18:03)
---------------------------------------------
Друзья, так как сейчас готовый материал по игре в целом отсутствует (имеется в виду, что новый материал ещё не готов для показа), то пока что я и "моя команда" будем вам понемногу рассказывать про аспекты игры в целом. Этакий дневник разработки. Поэтому иногда вам будет предоставлен на лицезрение "рассказ", по которому вы сможете судить об общей концепции будущей игры. И начнём мы "рассказ" пожалуй прямо с этого "поста".

Итак, пожалуй пора вам немного рассказать про "географию" нашей будущей игры.

В целом всё действие игры происходит в пустынных и около-пустынных локациях, "населённых" различными живописными декорациями и предметами так называемого "посткапиталистического" прошлого. Но это не значит, что пустыня - единственное место, где игроку предстоит побывать в ходе своего путешествия по миру "Хроник Балрока". Мир игры будет располагать в себе и пустынные локации, горы, подземные пещеры и руины, заброшенные метро и даже города. Всё это будет неотъемлемой частью игрового мира, каждая локация будет по своему уникальна.

Ну а что бы составить вам полное впечатление о будущем мире игры, то вот коротко о том, что ожидает игрока в плане "богатства локаций":

- 4 глобальных, или же "мировых" карты (можно сказать что это акты)
- Около 20 локаций разного плана вне сюжета (побочные задания, охоты, гонки и т.п.)
- Свыше 65 локаций сюжетного плана (то бишь все эти локации игрок обязательно сможет увидеть проходя сюжет).


Важно заметить, что говоря локация - мы имеем в виду полноценную зону для исследований, а не статичную картинку. Ну а так - это пока что всё. Надеемся эта информация каким либо образом "подстегнёт" ваш интерес к будущей игре. И не забывайте, что о ходе разработки нашей игры игры вы можете также наблюдать в нашей группе в Вк - https://vk.com/dark_shark_studio

P.S. - картинка просто взята для фона "поста" из интернета.

VulfKingДата: Суббота, 06 Января 2018, 21:20 | Сообщение # 16 | Тема: Хроники Балрока - JRpg в пустынном постапокалипсисе (На PC)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Arc ()
как нам отслеживать прогресс?


Когда будет выполнена работа по улучшению визуального стиля - всё будет показано.

Добавлено (04 января 2018, 00:41)
---------------------------------------------
Давненько у нас новостей не было...

Собственно, представляем вам шаблон одной из будущих локаций. В своём роде это будет первая играбельная локация, где игроку после пролога будет доступно прямое управление над своим персонажем. В будущем этот шаблон естественно будет дополнен множеством деталей, динамично покрашен, будут добавлены световые эффекты и многое другое.

Добавлено (06 января 2018, 21:20)
---------------------------------------------
А вот и новый материал.

Наша художница команды предоставила переработанный внешний вид главного героя. В целом это набросок, но уже сейчас заметно совершенствование стиля.

VulfKingДата: Воскресенье, 31 Декабря 2017, 07:07 | Сообщение # 17 | Тема: Хроники Балрока - JRpg в пустынном постапокалипсисе (На PC)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну а пока наша художница работает над совершенствованием графического стиля игры и изучает новые возможные аспекты, представляем вашему вниманию небольшой фрагмент тестирования одной из будущих игровых локаций. В данном видео показана проверка локации на "проходимость". Несмотря на то, что это крайне сырой набросок - здесь так или иначе можно уже сейчас представить общую будущую концепцию локации)

P.S. - Здесь вы так же можете услышать один из саунтреков игры, который потом либо останется на месте, либо же будет заменён. Тут уж вопрос постановки в целом.

VulfKingДата: Четверг, 28 Декабря 2017, 22:37 | Сообщение # 18 | Тема: Хроники Балрока - JRpg в пустынном постапокалипсисе (На PC)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Свежие новости!

Сегодня, обсудив план работы над визуализацией и дизайном в целом, я и художница команды пришли к выводу, что графический стиль нашей игры можно и нужно усовершенствовать. Да и в целом переработать. В итоге, перебрав множество вариантов, мы решили постараться улучшить стиль на несколько ступеней, в том числе переработав полностью анатомию героев и окружения.

На выходе мы надеемся достичь графической планки как в серии Breath of Fire последних лет. Собственно, что бы вы понимали, к чему мы будем стремиться, показано на скриншоте ниже ^_^



Сообщение отредактировал VulfKing - Четверг, 28 Декабря 2017, 22:41
VulfKingДата: Вторник, 26 Декабря 2017, 10:44 | Сообщение # 19 | Тема: Хроники Балрока - JRpg в пустынном постапокалипсисе (На PC)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Доброго всем времени суток!

Меня зовут Алексей, и моя скромная команда "Dark Shark studio", состоящая всего из 3-ёх человек, включая меня, хочет представить вам игру в малораспространённом для нашей страны жанре - JRPG. На данный момент разработка только началась, поэтому просим строго не судить из того, что имеется. Со временем будут учитываться как сторонние, так и личные замечания, будут шлифоваться все неровности и постепенно расширяться игровой контент, о чём мы, соответственно, сообщим и вам)
Ну, и собственно, про саму игру:

Жанры: Action JRpg (60%), Гонки (20%), Менеджер поселения (20%)
Платформа: PC
Движок разработки: RPG Maker
Начало работ: Сентябрь 2017
Примерная дата демо-версии: Март 2018
Примерная дата релиза: Конец 2018, начало 2019
Группа в Вк: https://vk.com/dark_shark_studio

Коротко о мире игры:
Земля 2133 года. Вся планета давно превратилась в одну сплошную пустыню. Крайне редко встречающиеся реки, множество болот и целые заброшенные страны напоминают собой нечто иное, как могильник всей человеческой цивилизации. Причина "конца света", а именно 3-тья мировая, Прошла уже лет как с 50. Выжившие, и уже восстановившиеся от войны люди ведут разный образ жизни - кто совершенно дикий, кто размеренный, а кто возрождает цивилизацию по кусочкам. Новейших технологий практически нет, все пользуются найденными благами 21 века.

Коротко о сюжете:
Игроку предстоит играть за Балрока Веста - элитного бойца особой службы "Чистильщиков", призванных, собственно, очищать единственно обитаемый "континент Длань" от всяческих заражений и мутантов. Однако не всё складывается удачно на одном из заданий, и герой игрока (Балрок) оказывается в плену. Время идёт, и вот, спустя аж целых 6 лет Балрок находит возможность сбежать, что собственно, позволяет ему начать искать путь в родной дом, который волею судьбы оказывается совершенно на другом краю пустынного континента. А ещё, в довесок, выясняется, что жена главного героя давно мертва, а уже взрослая дочь была похищена...

Коротко о механике и "плюсах", которые будут в игре:
- Псевдо-открытый мир (можно изучать огромные части континента, но нельзя переходить к следующей, не завершив всё в предыдущей)
- Активная боевая система (Бой проходит, по традиции, на отдельном "экране", но вместо пошаговой составляющей - всё активное. Этакая нотка слэшера)
- Элемент гонок. В игровом мире можно участвовать в пустынных "ралли" и в итоге получать за это какие либо награды.
- Элемент менеджерства и экономики. В распоряжении игрока по ходу с.жета окажется своё поселение, которое можно, и даже нужно будет развивать.

Ну и наконец, немного из материалов по разработке игры, а именно - концепт арты и модельки. Большего, к сожалению, пока нет.





Добавлено (23 декабря 2017, 02:55)
---------------------------------------------
Доброго всем времени суток!

Итак, вашему внимаю представляются первые успехи в разработке игры. А именно - тестирование анимации главного героя Балрока. Возможно анимация может показаться простенькой, однако стоит учесть, что всё же это пока первоначальный набросок, и соответственно, в будущем будет дорабатываться или полностью переделываться. Помимо этого так же представляется вашему первый полноценный фоновик, или же "прологовый левел-дизайн" для кат-сцены, собственно, пролога.



Добавлено (23 декабря 2017, 22:02)
---------------------------------------------
Новая порция материала по разработке нашей игры. Новые покадровые модели позволили реализовать и протестировать модель движения транспорта для "прологовой кат-сцены". В дальнейшем данная модель будет дублирована и частично переделана для постоянного в геймплее использования.



Добавлено (24 декабря 2017, 05:21)
---------------------------------------------
Друзья, нашей команде хотелось бы вам рассказать об одной из наиболее важных механик нашей игры - механике боя. В нашем проекте "Хроники Балрока" все бои будут построены на основе A-LMBS (Aggressive Linear Motion Battle System).

Впервые данная технология активного боя была применена в 2000-ом году, в JRpg игре под названием Tales of Eternia. Конечно же, со временем данная механика всё больше и больше совершенствовалась, но наша команда решила отдать дань уважения достижениям тех лет, что, собственно, стало основой выбора именно этой, "первоначальной" механике как основной.

В целом, мы возьмём "костяк" всей механики боя A-LMBS, немного графически подредактируем его в соответствии с нашим временем, и собственно, используя основы управления и возможностей данной боевой системы, "вставим" её в наш проект. Важно заметить, что ранее, как мы знаем, подобных игр с данной технологией на движке Rpg Maker MV (а именно его мы используем) было создано крайне мало, особенно в отечественном GameDeve.

Ну и что бы вы понимали суть боевой системы - вот вам видео из той самой Tales of Eternia, где идёт прямая демонстрация возможностей и механики боевой системы A-LMBS :D

Добавлено (26 декабря 2017, 10:44)
---------------------------------------------
А вот и новая порция нашей работы! Благодаря художнице было реализовано ещё немного анимаций. В данном случае - NPC для кат-сцены пролога. В будущем все анимации лишний раз будут шлифоваться, исправляться недочёты и в целом регулироваться в более "естественном" плане, так что это лишь прототип, который, возможно, понесёт изменения.



Сообщение отредактировал VulfKing - Воскресенье, 24 Декабря 2017, 05:22
VulfKingДата: Суббота, 23 Декабря 2017, 03:45 | Сообщение # 20 | Тема: Суббота скриншотов
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток!

Я и моя скромная команда "Dark Shark studio" разрабатываем игру в сеттинге постапокалипсиса в жанре Action JRpg с примесью гонок и "менеджерства поселения". В целом "на выходе" вас будет ожидать игры с добротной рпг составляющей, не совсем линейная история с несколькими вероятными концовками, гарантированные неожиданные сюжетные повороты, хорошая слешер-составляющая, ну и наконец, просто незабываемое приключение в рамках далёкого будущего после "конца света".

Группа игры в Вк - https://vk.com/dark_shark_studio
Страница группы на форуме - https://gcup.ru/forum/9-99627-1

Форум игроделов » Записи участника » VulfKing [22]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг