Результаты поиска
| |
35363 | Дата: Вторник, 18 Декабря 2018, 01:08 | Сообщение # 1 | Тема: DARK FLOW: ECHOES |
участник
Сейчас нет на сайте
| Anyan
Цитата Anyan ( ) во первых это не сюжетная линия, во вторых где механики благодаря которым люди будут бороться именно за это? а вдруг им захочется чего то другого? С чего Вы взяли, что данный финал не может являться частью сюжетной линии? Игра является SandBox (песочницей) в которой вы вольны делать что вам угодно. Не хотите воевать? Так не воюйте, собирайте минералы, стройте станции и корабли, но будте готовы, что к вам могут прийти те, кто захотели встать на трапу войны. (Яркий пример EVE-Online).
Цитата Anyan ( ) Человечество - первая игровая фракция, что будет доступна для игрока. и снова то же самое - это не ММО
А что по вашему является ММО, там где Вас как ВоВе ведут за ручку и где все НПС это статичный мусор?
Цитата Anyan ( ) ну это же только для агрессивных фракций может быть целью! как вы себе представляете торговцев которые атакуют пограничье????? я вот никак...... либо все будут военными, а "торговые" и "дипломатические" (это вообще какие ?) просто ничего не значащие названия
У нас все фракции являются военизированными, космос жесток, если вы не можете в ответ - вас съедят. Но не обязательно стрелять только самому, если у вас достаточно денег, наймите того кто захочет отдать жизнь за Вас. Если Вы дипломат, то мне наверное не нужно объяснять ничего.
Цитата Anyan ( ) рано, слишком рано - у вас ничего нет, кроме разрозненных идей плохо подходящих для указанного жанра.
Извините, но - это нам решать, что нам делать. Anyan Ваши вопросы строятся на Вашем субъективном мнении о том, как и что должно быть. Странно, что вы не делаете свою игру в этом случаи, а задаете вопросы нам, так будто мы должны сделать так, как захотите Вы, без шанса, что кто может мыслить иначе от вашего мнения. Остальные вопросы не являются вопросами, так как являются утверждениями, а утверждения не требуют ответов.
Цитата TLT ( ) Много и интересно написано, но в чём оригинальность, на которую вы делаете акцент? Нашей ключевой особенностью является возможность дать НПС, как во многих синглплеер играх (КР, Сталкер с его системой Alive ) возможность взаимодействия с игровым миром и игроком, кроме того мы хотим использовать несколько отличную от большинства ММО игр систему развития персонажа.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Вторник, 18 Декабря 2018, 01:29 |
|
| |
35363 | Дата: Понедельник, 17 Декабря 2018, 00:44 | Сообщение # 2 | Тема: DARK FLOW: ECHOES |
участник
Сейчас нет на сайте
|
Доброго дня, Дамы и Господа! Позвольте представиться, Dual Games. Команда состоящая всего из двух человек. Мы молодые, амбициозные и нас объединяет желание создать свою ММО игру. Игру, в которую будет интересно играть, полноценный мир со своей жизнью и правилами. Мир, что ставит перед игроком множество задач и путей их реализации. Мы с сегодняшнего дня начинаем движение по данному тернистому пути. Посмотрите на ММО-RPG, Вам ни кажется, что их миры мертвы? Нет, в них и сейчас могут играть тысячи и тысячи игроков, однако мы не об этом.
Ключевой фактор на наш взгляд, то, что не игровые персонажи должны быть вовлечены в процесс игры. Если игроки на аукционе продают свои вещи, почему их не могут купить NPC? Если есть задание на перевозку груза, почему NPC не могут полететь сами? Пусть таких персонажей будет меньше, чем мертвых и статичных, но если сжать и размеры игрового мира, не раздувая мыльный пузырь только ради цифр, то каждая локация будет иметь свою имитацию активности. Даже простые перелеты между локациями, уже придадут подобие осмысленности существования. И это, даже не упоминая о том, что NPC вместе с игроками могут нападать на врагов и оборонять свои системы.
Система прокачки. Нами было решено отказаться от системы повышения игровых уровней персонажа, однако в игре будут существовать множество навыков, что позволит увеличить разнообразие возможностей. Игроку будет доступен выбор как боевых, так и вспомогательных навыков, включающих в себя добывающие, производственные, лидерские и т.п. способности. Система прокачки навыков проста, навыки повышаются при их использовании. Высокие уровни навыков необходимы для использования более технологичного оборудования. Каждый навык повышает силу персонажа, однако в качестве компенсаторной меры, чем больше уровень прокачки навыка, тем сложнее получить следующий. И это, не говоря о скрытых навыках, о чьем существовании и способе получения система промолчит. И Вам стоит брать с нее пример.
Фракции и расы
Основная сюжетная линия - установление господства в известном участке космоса. За него бьются 4 фракции, Человечество, Антор, Биоморфы и Конструкторы. Все фракции уникальны и используют разные стратегии, как в мирной жизни, так и в боевых условиях. Каждая фракция имеет собственную линейку кораблей и предпочитаемого вооружения. Не всё сводится именно к военному господству, есть и те, кто ставит во главу угла дипломатию, а иные ценят торговлю.
Человечество - первая игровая фракция, что будет доступна для игрока. Солнечная система и ближайший к нам космос, заселенный в результате интенсивной экспансии миров пригодных для жизни после открытия гипердвигателя. Подразделяется на 3 группы, Технократию, Теократию и Конфедерацию, объединившихся в единую фракцию только встретив инопланетные расы.
Технократическая Диктатура Солнечной Системы не гнушается любыми возможностями усилить человеческое тело и приблизить его к своему функциональному пределу. Работа с генетическим кодом, нано машины и имплантация как органических, так и механических модификаторов, вот что ждет нового человека. Все это вынужденная мера, для общества живущего в изоляции. В то же время Технократия обладает самыми передовыми технологиями защитных полей на данный момент времени. Их корабли малы и маневренные, обладая при этом высокой огневой мощью, однако урон, полученный кораблями после потери энергетических щитов, всегда носит катастрофический характер.“
Теократия ставит превыше всего материалистический догмат о превосходстве антиматерии над всем. Активно торгует энергоносителями и технологиями, основанными на использовании антиматерии, для укрепления и распространения своего учения. Корабли и вооружение Теократии по меркам Человечества чуть уступают остальным, однако их истинная мощь в поддержке и лидерстве.
Конфедерация Свободных Планет отделившаяся от метрополии периферия космоса людей. Обитая в системах богатых ресурсами, они смогли построить одни из самых крупных кораблей в игровом мире. Выживаемость кораблей Конфедерации основана на лучшем бронировании судов и множестве вспомогательных модулей, однако скорость их перемещения вне гиперпространства оставляет желать лучшего.
Империя Антор – являет собой инопланетное государство, примерно равное Человечеству в техническом аспекте. Главенствующую роль в империи занимает раса Антор. Также в Империю входят две автономии с разными путями развития, Куор и Саамрин. Некоторые представители империи обладают пси-способностями, которые делают их хорошими навигаторами, опасными противниками и шпионами. Благодаря пси-способностям пилотов, корабли империи способны перемещаться в гиперпространстве, не нуждаясь в маяках и выходить точно на место выхода.
Из-за большого размера границ и разобщенности территории империи - не позволяет Антору осуществлять повсеместную экспансию. Антор в течении многих поколений занимает лидирующие позиции в обществе Империи, задавая ей вектор развития. Именно из представителей данной расы выходили самые лучшие политики и военные специалисты. Основной космический флот состоит из тяжелых бронированных кораблей, энергетические щиты которых служат лишь для защиты от небольших астероидов. Малая маневренность и скорость компенсируется высокой дальностью стрельбы.
Куор, автономия входящая в состав Империи, чьи представители решили пойти по пути совершенствования пси-способностей и открытию новых технологий на их основе. Основное преимущество флота Куор для Империи представляется в виде вспомогательных единиц, осуществляющих обслуживание и ремонт остальных кораблей флота. Могут использовать модули на основе пси-импульсов, в частности маскировочные и защитные поля.
Саамрин так же, как и Куор выделилась в автономный сектор пространства на территории империи, в связи с высокомерием из-за более сильных пси-способностей чем у рядового гражданина империи. Саамрин поставляет в обмен на ресурсы лучших представителей своей касты для работы на кораблях империи в качестве пилотов, навигаторов и связистов. Корабли данной касты обладают возможностью видения боя на крайне низких дистанциях, за счет высокой маневренности в ущерб защитным характеристикам.
Биоморфы Биоморфы – это объединение 2-х рас, пошедших по пути биомеханической эволюции. Они не создают, а выращивают корабли, орудия, модули, оснащая их механическими имплантатами. Слабо развиты пси-способности, которых хватает для перемещения в гиперпространстве и телепатического общения. Корабли фракции способны к регенерации и могут эволюционировать в иной класс. Пилоты подключаются на прямую к нервной системе корабля, что позволяет разделять все ощущения и управлять им - словно свои телом.
Манаар - крупнейшая раса Биоморфоф, управляется подобием коллективного разума ищущего новые пути развития и следящий за каждым представителем их расы. Корабли медлительны, а вооружение предназначено для борьбы на ближних и средних дистанциях. Прочная кожа в равной степени защищает от всех видов повреждений, а отличная регенерация заменяет энергетические щиты.
Манаан уступают в численности Манарцам. Выбранный путь эволюции привел к возможности создания и контроля более мелких существ, выступающих их рабочей силой. Корабли Манаан имеют более крупные габариты, хорошую защищенность, но худшую регенерацию и скорость. Вооружение крайне слабо, но все корабли, способны нести более мелкие корабли, по функциональности схожие с дронами. Такой флот-рой представляет крайне высокую опасность для противника, а также он может оказывать огневую поддержку основному флоту Манаар.
Конструкторы Жизни, фракция, представляемая существами лишь одной расы, но разделенными на 2 касты. Главная цель в жизни фракции - экспансия и добыча новых знаний.
Высшая каста - Паразиты. Существа направляющие развитие Конструкторов своей волей. Подавляя организм носитель, заставляя его работать на благо Паразита, используют накопленными “хозяином” знания. Обычно они выступают в роли ученых, военачальников и дипломатов. Малочисленны. Низшая каста - Симбионты. Проводники воли Паразитов. Их оружие, их глаза, их инструмент. Способны захватывать любую технику и органику, искажая и подчиняя. Именно благодаря Симбионтам данная фракция способна летать на кораблях всех остальных рас, но с искаженными характеристиками.
Задания и поручения. Лишь часть квестов будет сформирована нами для жесткого размещения в мире. Это будут обучающие задания, сюжетные линии и обычные для MMO-RPG задания стиля "убей-принеси" (надеемся на то, что они будут не популярны и потихоньку от них избавимся...). Остальные квесты будут создавать игроки или генерировать NPC в зависимости от ситуации. Зачем вести дорогой груз из одной системы в другую рискуя его потерять в пути нарвавшись на пиратов или враждебную фракцию, когда можно разместить задание. Или нанять себе эскорт, который сопроводит и примет потенциальный огонь врага на себя. Нужно купить ресурсы, но далеко лететь? Значит надо создать задание на эти ресурсы и - если цена устроит, их привезут. Есть желание наказать зарвавшегося врага, конкурента или поступить на службу и стать полицейским, военным? Соответствующие задания на уничтожения смогут помочь Вам и с этой проблемой.
Территории. Фракции всегда стремятся к расширению. Пограничные миры, являющиеся спорными системами, как и системы, принадлежащие противнику, которые могут быть захвачены. Чем больше контролирует систем фракция, тем больший бонус будут получать ее представители. Чем меньше у одной из сторон осталось территории, тем проще им оборонять оставшиеся, и наоборот.
Дипломатия. В отношении представителей своей фракции и враждебных игроки вольны поступать так, как им вздумается. На выбор доступен действительно широкий спектр социального взаимодействия: Заключать союзы и атаковать неприятеля, Лгать и предавать после двойной или тройной игры, Продавать информацию, Защищать личные интересы или поступаться ими на благо остальных. Всё, как и в реальной жизни. Каждый должен будет решить для себя, насколько он готов попрать моральные принципы ради собственного благосостояния. Но не удивляйтесь, что на вас могут начать охоту, если ваша мораль стоит слишком дешево.
Производство. В ходе исследования удаленных уголков космоса нередко на пути игрока будут встречаться разнообразные ресурсы и чертежи для постройки кораблей и модулей. Чертеж – это только рецепт, руководство, которому следовать отнюдь не обязательно. Игровой мир поощряет эксперименты, и любознательные обязательно получат достойное вознаграждение. Игроки и NPC могут строить свои станции, заводы, фабрики и проводить исследования, открывая новые технологии или улучшая имеющиеся.
Всё просто: хотите убить кого-то – убейте! Если сможете, конечно. Но на территории фракции за вашу голову будет назначена награда, и можно не сомневаться, что после объявления охоты найдётся немало желающих подзаработать. В случае ярых нарушителей могут быть задействованы части фракционной армии. Желаете свободного PvP без обязательств – тогда отправляйтесь в пограничное пространство. Ведь всё, что происходит во фронтире – остаётся во фронтире…
Что у нас есть сейчас? В первую очередь - желание творить. Без него, все остальное не имеет смысла. Несколько десятков концепт артов и несколько полностью готовых кораблей и орудий к ним. Простенький сервер, что крутится на локальной машине, способный, авторизовать, синхронизировать игроков и их действия в пределах занимаемой ими локации. Так же мы разместили проект на Kickstarter Наша группа в ВК в которой Вы можете сможете посмотреть арты и видео.
Для того что бы довести проект до Альфы, нам необходимы деньги, как в общем-то и всем. Просим Вас поддержать наши начинания.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Пятница, 21 Сентября 2018, 17:16 | Сообщение # 3 | Тема: Вывернутые нормали |
участник
Сейчас нет на сайте
| Это самое очевидное, и первое что я сделал, результат нулевой.
Решено! Это баг Юньки, Если модель развернуть, а после еще и порезать, то будет такое. Лечится переразворачиванием самой модели.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Пятница, 21 Сентября 2018, 18:11 |
|
| |
35363 | Дата: Пятница, 21 Сентября 2018, 13:45 | Сообщение # 4 | Тема: Вывернутые нормали |
участник
Сейчас нет на сайте
| Господа, что то пошло не так, суть проблемы: Есть модель, она спокойно в fbx экспортируется в Юньку без каких либо проблем и нормально отображается. Но как только я создаю скелет и применяю модификатор skin, то в Юньке нормали вывернуты, а макс радостно показывает что всё норм. Выворачиваю нормали в Максе, тот ругается, кидаю в Юньку, та говорит что вроде как норм, я поняла что ты мне скормил, но объект автоматом становится темным (следовательно и текстуры темного оттенка)
Возможно, это произошло из за того, что я нарезал модель в то время когда она была уже развёрнута, но это не точно... Без модификатора Юнька и её понимала. Кто сталкивался с подобного рода проблемами, отпишитесь, как полечить, кроме как заново запилить новую модель.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Вторник, 28 Августа 2018, 16:19 | Сообщение # 5 | Тема: Клиент-Сервер перемещение игрока C# |
участник
Сейчас нет на сайте
| Есть 2 трехмерных вектора: 1. Вектор позиции - хранит координату положения игрока в мире, по нажатию на W или S меняет координату по X на 1 шаг в плюс и минус соответственно 2. Вектор поворота - хранит координату разворота игрока, по нажатию A или D так же меняет координату но по оси Y. Векторы хранятся на стороне сервера, как и вычисления над ними, по нажатию кнопки клиентом отправляются ему. Заполняют поля inst.transform.position, inst.transform.rotation, где inst объект игрока. Отправлять данные со стороны клиента о его позиции не предлагать. Вопрос, как воспользовавшись вышеозначенными векторами перестать летать только по оси X, а начать учитывать поворот игрока
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Суббота, 05 Мая 2018, 19:25 | Сообщение # 6 | Тема: Разные значения для параметров Axis"Mouse Y" (Z) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) ^ оригинал "из справки" Уважаемый, тебя кто то обвинил в тупости? Что за оффтоп? Лучше ткни мне линком в справку, то я не нашел, куда это тулить у себя. void FixedUpdate() { UpdateCursorPosition();
//DZ - мертвая зона pitch = Mathf.Clamp(distFromVertical, -screen_clamp - DZ, screen_clamp + DZ) * pitchYaw_strength; yaw = Mathf.Clamp(distFromHorizontal, -screen_clamp - DZ, screen_clamp + DZ) * pitchYaw_strength;
float x_axis = Input.GetAxis("Mouse X"); float y_axis = Input.GetAxis("Mouse Y"); pointerPosition += new Vector2(x_axis * mouse_sensitivity_modifier, y_axis * mouse_sensitivity_modifier); // 17 = turnspeed rb.AddRelativeTorque((pitch * 17 * Time.deltaTime),(yaw * 17 * Time.deltaTime),(roll * 17 * Time.deltaTime));
} Если я сделаю так, float x_axis = Input.GetAxis("Mouse X"); var speedX = (x_axis > 0) ? 10 : 5; var mx = speedX * x_axis; float y_axis = Input.GetAxis("Mouse Y"); var speedY = (y_axis > 0) ? 10 : 15; var my = speedX * y_axis; pointerPosition += new Vector2(x_axis * mouse_sensitivity_modifier, y_axis * mouse_sensitivity_modifier); // 17 = turnspeed rb.AddRelativeTorque((pitch * mx * Time.deltaTime),(yaw * my * Time.deltaTime),(roll * 17 * Time.deltaTime));
То поворот отрабатывает не корректно. Скрипт реализую для управления самолетом что бы во время повреждений менялось управление.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Суббота, 05 Мая 2018, 15:53 | Сообщение # 7 | Тема: Разные значения для параметров Axis"Mouse Y" (Z) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) Я очень сомневаюсь что есть хотя бы 1 человек на форуме, который понял, что именно ты хочешь сделать Что тут не понятного? я же не на техническом вам тут излагаю. Нужно что бы когда крутиш камеру вниз была к примеру скорость 5, когда вверх была скорость 10, та же ситуация с влево/вправо. На импатах это легко прописать а вот с мышью
if (Input.GetKey("w")) { forceValue = объект.вперед * сумма движения; } if (Input.GetKey("s")) { forceValue = - объект.вперед * сумма движения; }
А теперь нужно то же самое только с использованием инпата миши - Input.GetAxis("Mouse X") потому что если прописать if (Input.GetAxis("Mouse X")) { forceValue = объект.вперед * сумма движения; } if (Input.GetAxis("Mouse X")) { forceValue = - объект.вперед * сумма движения; } Юнька не проглотит код так как Input.GetAxis("Mouse X") принимает общую сумму up dawn с ОДНИМ значением. А мне надо что то подобное на осях миши negative/positive button. В общем я хз как Вам господа еще пояснить.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Суббота, 05 Мая 2018, 15:53 |
|
| |
35363 | Дата: Суббота, 05 Мая 2018, 04:37 | Сообщение # 8 | Тема: Разные значения для параметров Axis"Mouse Y" (Z) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Navarh ( ) Попробуй сделать проверку. Если текущий угол поворота камеры меньше 0, то менять знак(15 на -15, -30 на 30). Идея хорошая, отработать должно, но как костыль. А вот как разделить Z Y на z, -z. y, -y я хз
ЗЫ Navarh, Вы dedicated server на анриле делали? То мы из за нехватки информации на юньку и пересели, эпики не шибко любят делится подобного рода инфой.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Суббота, 05 Мая 2018, 04:50 |
|
| |
35363 | Дата: Пятница, 04 Мая 2018, 15:48 | Сообщение # 9 | Тема: Разные значения для параметров Axis"Mouse Y" (Z) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Мне необходимо задать разные значения для параметров Axis"Mouse Y" (Z). что то на подобие
if (Input.GetKey("q")) { float v = 15 * Time.deltaTime; rb.AddTorque(new Vector3(0, 0, v)); } if (Input.GetKey("e")) { float v = -30 * Time.deltaTime; rb.AddTorque(new Vector3(0, 0, v)); } значения поворотов для каждой оси должны быть разными(Y+,Y-,Z+,Z-), а не едиными как во множествах примерах
строка из справки float h = horizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"); float v = verticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"); transform.Rotate(v, h, 0);
ЗЫ заметил баг, если развернуть камеру на 180 вверх или вниз, то Q,E отрабатывают в обратном порядке, хотелось бы узнать как и это полечить.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Пятница, 04 Мая 2018, 15:49 |
|
| |
35363 | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 20:12 | Сообщение # 10 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| M1ghtMortal, а можно и по другому сделать) при вызове функции вводить string переменную с названием объекта который будем вращать...ладно, спасибо большое, отлично объяснил:) Я б запарился искать инфу на зарубежных сайтах)).
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 19:26 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| Povstalez, я думал меня не сложно будет понять, есть самая обыкновенная функция на C# в юнити (она выше твоего поста). Там она пустая, я просто добавил transform.Translate/Rotate - не важно, как мне разрешить работать классу Transform в моей функции?
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 19:08 | Сообщение # 12 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| M1ghtMortal, Povstalez, оба ловите по +, очень помогли Добавлено (20.12.2011, 19:08) ---------------------------------------------
Quote (M1ghtMortal) class someClass { static public void someMethod () { // Делаем некотрые действия } } Вот так по идее... Ладно, вобщем теперь ещё один вопрос. Не получается использовать класс Transform в моей функции, почему так происходит и что нужно сделать для того чтобы он работал? Я так понял, что ошибка похожа на ту что ловил раньше, когда не ставил static перед функцией, но как тогда здесь поступить?
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Вторник, 20 Декабря 2011, 18:01 | Сообщение # 13 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я вот кстати тоже не понимаю, оба предложенных варианта, предназначены для получения компонента прямо из объекта. А как мне использовать функцию скрипта, который не находится на сцене?(лежит в ассетах) или это невозможно?
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Понедельник, 19 Декабря 2011, 22:27 | Сообщение # 14 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| RipDev, я именно это и хотел, мне не нужно чтобы скрипт висел на го, а просто вот взять из ассетов скрипт и выполнить нужную мне функцию:)
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:56 | Сообщение # 15 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| RipDev, спасибо, +.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Понедельник, 19 Декабря 2011, 22:14 |
|
| |
35363 | Дата: Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:50 | Сообщение # 16 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| Балиин точно, извини, вот http://answers.unity3d.com/questio....on.html должно помочь.
То есть по примеру получается : Code function OnCollisionEnter(collision:Collision) { if(collision.gameObject.tag == "Player") { gameObject.rigidbody.UseGravity = true; } }
по идее так. Сам я на C# только пишу, в JS не лезу...
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:37 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вобщем примерно так: Code public var ObjectForCollison:GameObject; public var x:int;
function OnCollisionEnter(ObjectForCollision) { x+=1; } При столкновении объекта к x прибавляется 1, это для демонстрации. То есть меняешь на свой Code gameObject.rigidbody.UseGravity = true;
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:37 |
|
| |
35363 | Дата: Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:27 | Сообщение # 18 | Тема: Работы в 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| Barbatos, Просто не вижу смысла в этом, ведь можно сделать текстурой + нормал мап, будет не хуже смотреться. А по поводу герметичности игрок думаю не будет задумываться по этому поводу во время игры, тем более у тебя по идее будет бегать ни один такой солдат.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
|
|
| |
35363 | Дата: Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:22 | Сообщение # 19 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| sk0rpi0n, Эмм не понимаю в чем проблема в Rigidbody объекта в инспекторе убираешь галочку Use gravity и потом активируешь скриптом, или в Start твоего скрипта пишешь: Code gameObject.rigidbody.UseGravity = false;
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:22 |
|
| |
35363 | Дата: Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:18 | Сообщение # 20 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| sk0rpi0n, Edit --> Project Settings --> Physics Глянь там. Есть настройки физики и вроде бы гравитации.
Если ничего не получается, а до этого получалось - необходимо вернутся в то состояние при котором все получалось!
Сообщение отредактировал 35363 - Понедельник, 19 Декабря 2011, 21:18 |
|
| |
|