Суббота, 20 Апреля 2024, 15:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » GeneralVimes [62]
Результаты поиска
GeneralVimesДата: Пятница, 11 Октября 2019, 14:08 | Сообщение # 1 | Тема: Трансмутация - инкрементная алхимическая лаборатория
частый гость
Сейчас нет на сайте


Трансмутация - это игра про алхимическую лабораторию, открытие новых элементов и создание мира. Вначале вы набираете воздух, а затем производите из него всё остальное. При этом, если создание единицы вещества B стоит X единиц вещества А, то далее вещество В, распадаясь, производит Y>X вещества А. Да, закон сохранения материи в этом ире не работает, и это позволяет раскачать свою лабораторию так, чтобы произвести планету, солнце, звёзды и жизнь!

Игра вышла сегодня на мобильных платформах
AppStore: https://apps.apple.com/us/app/transmutation-lab/id1475150795
Google Play: https://play.google.com/store....utation
Amazon: https://amazon.com/dp/B07YYJLT3F/

Реклама в игре показывается только по запросу игрока в обмен на бонус, однако баланс игры позволяет её можно всю пройти, не посмотрев ни одного ролика.
GeneralVimesДата: Четверг, 23 Мая 2019, 16:10 | Сообщение # 2 | Тема: Инженер-миллионер: денежная фабрика с безумными машинами
частый гость
Сейчас нет на сайте
Жанр: 2D Builder/Idle/Resource management
Платформа: Android, iOS, Itch
Награды: Big Indie Pitch Sweden: 3е место; Indie Blast@Games Gathering Kyiv: 2е место

Трейлер 1

Инженер-миллионер - игра о лаборатории безумного учёного. На старте у вас есть гениальное изобретение: машина, производящая монеты при вращении шестерёнки. С первыми заработками открываются возможности автоматизации производства: двигатели, дроны обслуживания, увеличители монет. Далее начинаем добывать уголь и запитывать им паровые машины, запускать воздушные шары или добывать атмосферное электричество.

Трейлер 2

Когда все машины открыты, можно построить и портал и через него либо с бонусом вернуться к стартовой точке, либо отправиться исследовать другие стимпанковые миры.

Игру роднит с жанром айдлеров тот факт, что машины работают даже пока игрок отсутствует. Однако это, скорее, билдер и ресурсный менеджер, поскольку для оптимальной работы вашей фабрики, машины должны быть эффективно в ней расположены.

Ссылки на скачивание
Amazon: https://www.amazon.com/gp/product/B07RSD7285
AppStore: https://itunes.apple.com/us/app/engineer-millionaire/id1437172358
Google Play: https://play.google.com/store....ngineer
Itch: https://airapport.itch.io/engineer-millionaire

Немного истории
Веду работу над игрой с декабря 2017 года. Началась она как полигон для обкатки идей для моей игры Steampunk Idle Spinner, а позже превратилась в 4й мир этой серии. Всего на разработку потрачено примерно 300 часов чистого времени (программирование+арт).

Мобильную игру вывел из беты в релиз 11 мая 2019 год, однако продолжаю поддерживать и обновлять. Летом в игре появятся ещё 2 мира, основанных на сеттингах "Путешествие к центру Земли" и "Из пушки на Луну".

Сообщества
Facebook: https://discord.gg/XfnJnQF
VK: https://vk.com/airapport
Discord: https://discord.gg/XfnJnQF
Reddit: https://www.reddit.com/r/steampunkidlespinner
Wikia: https://steampunk-idle-spinner.fandom.com/

Скриншоты


Сообщение отредактировал GeneralVimes - Четверг, 23 Мая 2019, 16:11
GeneralVimesДата: Суббота, 14 Октября 2017, 10:34 | Сообщение # 3 | Тема: Steampunk Idle Spinner
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо! Теперь вот это всё буду оживлять, ну и сбалансирую так, чтобы игрок открывал новые постройки постепенно

Добавлено (14 октября 2017, 10:34)
---------------------------------------------
Добавлю пушки и обстрел пролетающих кораблей для лута

Добавлено (04 Августа 2019, 20:10)
---------------------------------------------
Всем привет!
Давненько не писал, да так, что тема в архив уехала :D А работа велась.
Краткий отчёт:

ноябрь 2017: начал разработку 4го мира. Так как накопилось много пожеланий игроков, решил перекроить с нуля и движок. А чтобы не сломать те 3 мира, что уже работали, решил выпускать его отдельной игрой, "Инженер-Миллионер".

декабрь 2017го: поучаствовал с игрой в выставке на конференции Games Gathering, получил очень много ценной информации, наблюдая, как игроки разбираются с ней
31 декабря, прямо из-за новогоднего стола, выпустил 4й мир в альфа тест в гугл плей.

январь 2018го: отлаживал новый движок. Добавил возможность игрокам отправлять мне сейв игры. Анализируя присланные сейвы, оптимизировал игру и правил баги.
февраль 2018го: поучаствовал в конкурсе Big Indie Pitch на конференции White Nights. Занял 3е место! Там же встретился с представителем Гугла. Игра ему понравилась, он сказал, что может поставить её в "инди-корнер". После конференции перестал отвечать на письма.

март 2018го: переписывал движок ещё раз. Опять, чтобы не сломать то, что работало в игре "Инженер-миллионер", начал делать новую игру, "20 000 шестерёнок под водой", про подводный мир в стиле "Капитана Немо". Самый новый движок должен давать возможности:
- перетаскивания машин,
- транспортировки различных ресурсов
- их переработки и организации транспортных цепочек
- удобного (для игрока) апгрейда машин
- удобного (для меня) роектирования новых машин и их взаимодействий

апрель 2018го: работал над подводной игрой

май 2018го: выпустил в бету подводную игру. Поддался массовой истерии среди мобильных разрабатчиков, вызванной введением GDPR. Перекраивал все 3 игры, находящиеся в бете, чтобы встроить стартовый экран о согласии на использование даных пользователей

июнь 2018го: собирал фидбек, развивал движок в подводной игре. Игроки находили бету в плеймаркете, скачивали, играли, давали советы. Затем грянул плеймагеддон. Гугл удалил игры 90% разработчиков из списков "похожие". То есть, если раньше на странице моей игры показывались какие-то игры, то моя показывалась на их страницах. А после 21го июня моей игры ни на одной странице других игр не было. Это раз в 20 снизило количество установок.

июль 2018го: пытался бороться с последствиями плеймагеддона. Обновлял подводную игру, начал готовить её к полноценому релизу, надеясь, что выход из беты позволит вернуть игру в списки. Переносил фичи из движка подводной игры, в "инженера". Выпустил ПК-версию поводной игры на итче.
август 2018го: продолжал работать в аналогичном режиме, отладил подводную игру. Встретился с другим представителем Гугла ,на геймскоме. Чуть не опоздал из-за того, что мой ноут услужливо показал время встречи по домашнему часовому поясу. Ему тоже игра понравилась. Дал ссылку, куда писать запрос на добавление в "инди-уголок". Я написал, оттуда ответили отказом.
перекроил "инженера".

сентябрь 2018го: перенёс фичи из движка подводной игры, в "инженера". Инжеренра полность перекроил, так, что старые сейвы оказались несовместимы с новым движком. Добавил на старте игры сообщение с извинениями. Многим игрокам новая система (где машины можно ставить только внутри комнат, а не вешать в воздухе) не понравилась, но другие одобрили и стали делиться скриншотами свох фабрик. Выпустил инжеренра на итче. Купил девелоперсикй аккаунт эппла, начал разбираться со сборкой и публикацией под iOS

октябрь 2018го: за мой предыдущий проект "Стратегилизация" (который до сих пор в бете, за что мне очень стыдно перед игроками, которых обнадёжил обещаниями создать хорошую мобильную стратегию), меня пригласили на Шведскую игровую конференцию. Оплатили авиабилеты, поезд 1го класса и поселение. Там также проводили Big Indie Pitch. Обновлённую Стратегилизацию я подал в номинацию ПК, а "Инженера-Миллионера" - в мобильные. На ПК ничего не занял, а вот "Инженер" занял 3е место на мобильных!

ноябрь 2018го: выпустил "20 000 шестерёнок под водой" в полный релиз на Гугл Плее, Амазоне и Эппле. Столкнулся с проблемой: гугловские бета-тестеры оставались бета-тестерами. Их, в большинстве своём, положительные отзывы, оказались невидимы в сторе. А новых игроков с гугла как не приходили, так и не приходили. На Эппле и Амазоне инсталлов также было чуть. Стал переводить на новый движок самую первую игру, Steampunk Idle Spinner. Здесь понадобилось перестраивать всё. Чтобы не затягивать с релизом, решил в декабре релизить игру с одним миром, "мастерской", а остальные 2, "заводной город" и "летающие острова", добавить в апдейтах.

декабрь 2018го: участвовал в выставке игр на Games Gathering. И здесь занял 2е место в категории "мобильные игры"! Это дало большой прилив энтузиазма. Выпустил Steampunk Idle Spinner в полноценный релиз на трёх мобильных платформах и на итче. Релиз своей статьёй поддержал PocketGamer. Это было частью приза за 3е место в Big Indie Pitch, которое игра получила в феврале. Собственно, потому и надо было торопиться - в следующем феврале срок действия приза истекал.

январь 2019го: как и обещал игрокам, вернул в Steampunk Idle Spinner переработанный "Заводной город". С этой игрой после релиза столкнулся с той же проблемой бета тестеров: их отзывы видны были только мне и им. Приходилось каждому отвечать на сообщение с просьбой поставить визимый отзыв.

февраль 2019го: с небольшой задержкой дня в 3 добавил мир летающих островов.

март 2019го: наконец-то нормально залинковал все 5 стимпанковых миров в 3х играх. До сих пор игроки одной игры могли узнать о других только перейдя на страницу разработчика, или же зайдя в фейсбук группу. Теперь же отдельный экран Портала показывает все миры, в которые из этого портала можно попасть: как миры этой игры, для открытия которых нужно просто набрать больше ресурсов, так и миры в других играх, которые можно также скачать на своё устройство.

апрель 2019го: переработал интерфейс апгрейдов и правил экономику по данным тестов

май 2019го: выпустил в полный релиз "Инженера-миллионера". Решил с ним провернуть такой же трюк, как и со Стимпанком, анонсировать на лето ещё 2 мира: "К центру Земли" и "Из пушки на Луну".

июнь 2019го: продолжал бороться за установки. Айдл-движок, который образовался в ходе работы над Спиннером и другими играми, решил использовать для создания более казуальных айдлов, под требования паблишеров. Свои стмипанк-игры я никому отдавать не хочу, однако рассматриваю возможность сделать что-то для паблишера, чтобы далее спокойно продолжать работу над играми "с душой" (и вернуться к Стратегилизации). Однако, пока ни один из казуальных айдлов паблишерам не понравился.

июль 2019го: видео по Стимпанк Айдл Спиннеру сделал Кристалл! Причём, нашёл он сначала старую флеш-версию, без всякого обращения с моей стороны. В комментариях к первому видео я дал ссылку на самый свежу сборку на итче, и он снял ещё два!

август 2019го начался с того, что видео по этой же игре снял Перпетуум! Признание знаменитых ютуберов окрыляет, и разработка ведётся легче и продуктивнее. Планирую далее сделать несколько экспериментов с геймплеем, ну и миры в "Инженера" надо будет добавлять.

Вот, выложу по одному видео Перпетуума и Кристалла.



Если проект зинтересует комментаторов, буду информировать о ходе работы чаще.

Игру можно скачать с:
Itch: https://airapport.itch.io/steampunk-idle-spinner
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.airapport.steampunkidlespinner
AppStore: https://www.amazon.com/dp/B07L9ZGCKJ
Amazon: https://itunes.apple.com/us/app/steampunk-idle-spinner/id1445575882

Добавлено (01 Сентября 2019, 09:53)
---------------------------------------------
Провели стрим с Dan "Indie" Long: https://www.twitch.tv/videos/473649928?t=01h50m07s

GeneralVimesДата: Суббота, 09 Сентября 2017, 22:59 | Сообщение # 4 | Тема: Steampunk Idle Spinner
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну если считать от начала, то в 18й и 19й дни я ничего не делал по коду/графике, завтра, скорее всего, буду текущими вопросами по работе заниматься, а с 21го дня продолжу. Хочу сделать ещё пару механизмов: мельница (будет ускорять воздунные шары), дешёвый двигатель с одним зубцом, машину для просмотра мультиков, как у Эдисона, кажется. Ещё есть идея сделать фонограф, и когда он появится на поле, дать игроку возможноть слушать музыку в игре.

Добавлено (22 июня 2017, 12:36)
---------------------------------------------
Всё-таки отложил вчера рабочие дела и сделал обновление. Чуть усилил воздушные шары, добавил молоточки, которые ударами добавляют импульс к вращению. Много проводился над фиксом бага, которого на самом деле не было :D
Вот и новая серия!
Таймлапс

Полное видео

Добавлено (28 июня 2017, 02:35)
---------------------------------------------
Выпустил апдейт:
Оптимизированы воздушные шары.
Добавлена пасхалка на тап по монетке.
Добавлена визуализация апгрейдов молотков.
Теперь можно продавать некоторые детали машины.
Сделан задел для бонусов игроку (будут реализованы в следующей версии).

Видео разработки

Добавлено (05 июля 2017, 01:15)
---------------------------------------------
Продолжаю работу. Хочу сделать возможность рестарта за бонусы, как обычно в айдлах. Но, опять-таки, не хочу тупо копировать какую-то из механик. Потому вырисовывается такая картина. Игрок строит объект - Портал. Этот портал генерирует нарративий, элемент, необходимый для развитий повествования. Затем с помощью портала можно будет или рестартовать текущий мир, или попасть в другой стимпансковский сеттинг, скажеми, мир капитана Немо или "из пушки - на Луну".

В следующем апдейте сделаю рестарт, а пока, вот - гифка портала и два 8-минутных таймлапса разработки игры до текущего момента.

Видео 1
Видео 1

Добавлено (14 июля 2017, 00:36)
---------------------------------------------
Вышел на версию 1.0.0, добавив ещё 2 элемента, присутствующие во всех айдлах: рестарт за престиж(у меня это - нарративиум) и информирование игрока о заработке за время отсутствия. Также добавил ещё одну шестерёнку с соотношениями радиусов 1:3 по цене 1М, чтобы легче было добраться до портала, который стоит 100М.

И, традиционно, таймлапс разработки

Надо будет музыку Маклеода в в игру поставить, после покупки игроком некоего "музыкального автомата"

Добавлено (19 июля 2017, 20:32)
---------------------------------------------
Обновление! Теперь в игре есть шахты, они производят руду, которая усиливает работу денежной машины.
Веб-версия игры теперь есть и на Конге

Таймлапс разработки (реально затратил много больше 6 часов, т.к. иногда забывал писать)

Добавлено (23 июля 2017, 12:08)
---------------------------------------------
Первый ютубер сделал видео по моей игре (вообще без какого-либо участия с моей стороны).
Столько design flaws мне ещё править... Но мне это нравится! :)

Добавлено (25 июля 2017, 21:12)
---------------------------------------------
Пока что сделал всплывающие подсказки для кнопок магазина. Вот видео того, как их делал

Также обнаружил, что апгрейд денежной машины (который за 2000 монет должен был удваивать её продуктивность) на самом деле не наботал :D Потому-то, похоже, игроки и жаловались, как всё медленно идёт.

Добавлено (30 июля 2017, 03:31)
---------------------------------------------
В мире ещё кое-где идёт скриншотный субботник, так то вот


Ну как, заиграла музыка в голове?

Добавлено (09 августа 2017, 23:31)
---------------------------------------------
Интересная идея!
Я тем временем потратил 2 недели и за 40 часов чистой работы на добавление нового игрового мира: Города на часовом механизме. Как в заставке "Игры престолов"
Вот как он выглядит:

Видео разработки, таймлапс 1х60

Добавлено (15 августа 2017, 01:05)
---------------------------------------------
У игры появился свой ютубер! Вот ради таких моментов мы и делаем игры :)

Добавлено (09 сентября 2017, 22:59)
---------------------------------------------
Готовлю мир Летающих островов.


Создал фейсбук группу, уже 200 пользователей.

Сообщение отредактировал GeneralVimes - Среда, 09 Августа 2017, 23:32
GeneralVimesДата: Четверг, 31 Августа 2017, 19:22 | Сообщение # 5 | Тема: Подайте свою игру на Indie Prize Casual Connect
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну есть ещё 15 часов для отправки заявки.
Для посещения есть ещё возможность побыть день волонтёром - тогда 2 других дня можно походить на лекции, пообщаться с паблишерами в свободном режиме
GeneralVimesДата: Среда, 30 Августа 2017, 21:04 | Сообщение # 6 | Тема: Подайте свою игру на Indie Prize Casual Connect
частый гость
Сейчас нет на сайте
У меня так получилось, что на Casual Connect я не бывал: когда он проводился в Киеве я писал диссертацию и выпадал из игростроя на пару лет, а потом, когда стал ездить на конференции, не попадал на него из-за расписания других ивентов.

Так что октябрьский СС у меня будет первым. Но в целом определённо рекомендую поучаствовать: по опыту других конференций всё это (поиск единомышленников, пиар), а также гениальные прозрения при прослушивании лекций, стопка привезённых домой визиток, которая превращается в полезные связи - определённо правда.


Сообщение отредактировал GeneralVimes - Среда, 30 Августа 2017, 21:05
GeneralVimesДата: Среда, 30 Августа 2017, 16:36 | Сообщение # 7 | Тема: Подайте свою игру на Indie Prize Casual Connect
частый гость
Сейчас нет на сайте


Коллеги, вы знаете, что после 3-летнего перерыва Casual Connect возвращается в Киев? И на нём можно совершенно бесплатно получить стенд для демонстрации своей игры, два билета уровня All-Access и оплаченное проживание в хостеле с другими инди разработчиками. Для этого заполните заявку до 23:59 31 августа по калифорнийскому времени. Так что реально у вас ещё часов 40 для этого, поспешите!

Подать игру на Indie Prize

Даже если игра не пройдёт отбор, вы получите ценные советы от судей (одним из которых являюсь я как представитель FGL/Enhance), а также существенные скидки на приобретение билетом. А прошедщие отбор игры получат шанс получить серьёзные призы. Кстати, на прошлом Casual Connect в Сиеэтле приз за инновационность получила игра G30 Ивана Ковалёва.

Casual Connect будет проходить в Киеве 24-26 октября. Регистрируйте свои игры и приезжайте!
GeneralVimesДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 22:56 | Сообщение # 8 | Тема: Куплю хорошую iOS / Android игру
частый гость
Сейчас нет на сайте
Надеюсь, у него всё хорошо
GeneralVimesДата: Среда, 21 Июня 2017, 08:17 | Сообщение # 9 | Тема: Steampunk Idle Spinner
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да, игр про шестерёнки куча, где надо решать головоломки из фиксированного набора элементов. Одна из лучших, как по мне - Out of Wind. Но вот айдлов в стиманк стиле, где надо не просто тапать по экрану и покупать апгрейды на отдельном экране, а где апгрейды реально располагаются на поле и видно, как они взаимодействуют, я не находил.
GeneralVimesДата: Вторник, 20 Июня 2017, 10:12 | Сообщение # 10 | Тема: Steampunk Idle Spinner
частый гость
Сейчас нет на сайте
UPD: разработка идёт уже более двух лет (отчёт в последнем посте)
Из самых свежих новостей: игра попала на обзор Перпетууму и Кристаллу!



------------------------------------------



На волне популярности фиджет спиннеров решил сделать кое-что с вращающимися элементами, но не такое избитое. Вспомнил о том, что в детстве у меня был свой фиджет спиннет - 5 шестерёнок, зацеплённых так, что слегка раскручивая одну, пятая начинает вращаться со скоростью раз в 100 большей.
Решил сделать на основе этой механики игру в стимпанк-стиле.
Вот, что получилось: Steampunk Idle Spinner

В игре есть:
Шестерёнки, которые можно крутить пальцем (как этот новомодный фиджет спиннер) и которые можно соединять для повышения скорости вращения.
Двигатели, которые крутят шестерёнки в ваше отсутствие и которые можно улучшать (а ещё они выпускают струки пара из клапанов!)
Машина, чеканящая монеты.
Копилка, которую можоулучшить, чтобы она начала начислять поцент на остаток по счёту
Насосы, надувающие воздушные шары
И сами воздушные шары!

Весь процесс разработки записывал на видео. Вышло 42 часа с хвотиком. Сделал из всей разработки таймлапс с маштабом 1:60 (минута видео - час разрабоки), сопроводив музыкой Кевина нашего Маклеода. Музыка из немого кино удивительно сочетается с атмосферой игры, и сам таймлапс вышел забавный.

Смотреть таймлапс (6 файлов по 7 минут)

Также в отдельные дни делал видео с голосом, описывая процесс и задачи, которые решаю.
Вот они:
День 1
День 2-1
День 2-2
День 3-1
День 3-2
День 4
День 5
День 6-1
День 6-2
День 7

Дни 8-14 (в дни 11 и 12 не написал ни строчки)
День 15
День 16
День 17

Добавлено (20 июня 2017, 10:12)
---------------------------------------------
Залил таймлапс всего процесса разработки (1 минута видео = 1 час работы)
Смотреть таймлапс (6 файлов по 7 минут)


Сообщение отредактировал GeneralVimes - Воскресенье, 04 Августа 2019, 20:11
GeneralVimesДата: Суббота, 10 Июня 2017, 19:03 | Сообщение # 11 | Тема: Steampunk Idle Spinner
частый гость
Сейчас нет на сайте
На самом деле встраивал только Firebase SDK, рекламы никакой, это ж бета. Сейчас перезалью.
GeneralVimesДата: Суббота, 10 Июня 2017, 01:27 | Сообщение # 12 | Тема: Steampunk Idle Spinner
частый гость
Сейчас нет на сайте


Сделал за неделю вот такой айдл спиннер в стиле стимпанк.

Скоро должен появиться в плей маркете по этой ссылке

В общей сложности потратил сутки. Откуда знаю? Потому что записывал видео всего процесса разработки. Частью полностью с комментариями, а частью в режиме таймлапса.

Вот они:
День 1
День 2-1
День 2-2
День 3-1
День 3-2
День 4
День 5
День 6-1
День 6-2
День 7

Сделал ещё не всё, что хотел, вот и думаю - вернуться со свежими силами к циве или добить пару апгрейдов сюда?


Сообщение отредактировал GeneralVimes - Суббота, 10 Июня 2017, 07:17
GeneralVimesДата: Воскресенье, 09 Апреля 2017, 03:12 | Сообщение # 13 | Тема: Пишу свою собственную цивилизацию
частый гость
Сейчас нет на сайте
Наконец-то новый апдейт. Реализовал движок армий. Полностью безъюнитовой стратегия всё же не будет. Параметр "военная сила", генерируемая провинциями, выступает в двух ролях: 1) равномерно размазывается по территории, повышая её обороноспособность и 2) идёт на поддержание существования армий, способных передвигаться и захватывать вражесую территорию.

Так что теперь можно расширять свою империю как жёсткой, так и мягкой силой.
Вот текущее видео геймплея

Все сборки (для андроида, ПК/Windows и браузера) доступны на этой странице.

Показал игру на GameOnLt, набрал много полезных замечаний. Следующая задача - сбалансировать существующие в игре деятельности игрока: война, разведка, дипломатическое влияние, улучшение местности и городов, а также научное развитие. Тогда можно будет перейти в фазу беты.

Добавлено (23 ноября 2016, 00:20)
---------------------------------------------
Тестирую столкновение фронтов:

Добавлено (25 ноября 2016, 23:48)
---------------------------------------------
Походе, я нащупал, как добавить стратегичности и избавить игрока от возни с толпой юнитов. Вот, завоевал сейчас соседа:



Надо много ещё напильником обрабатывать, предже, чем эту версию опубликую, но направление есть.

Добавлено (09 апреля 2017, 03:12)
---------------------------------------------
Работа идёт. Покажу скрины нового интерфейса.


GeneralVimesДата: Понедельник, 20 Февраля 2017, 21:31 | Сообщение # 14 | Тема: Эмиттер: выпустил свою игру с Global Game Jam
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да, теперь готовимся во второй раз провести NASA Space Apps Challenge, хакатон по разработке проектов, связанных с космосом.
GeneralVimesДата: Понедельник, 20 Февраля 2017, 01:47 | Сообщение # 15 | Тема: Эмиттер: выпустил свою игру с Global Game Jam
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да-да, вот 32 игры, сделанные на нашей локации

А вот тут все 7260 игр, с семи сотни мировых локаций

Добавлено (20 февраля 2017, 01:47)
---------------------------------------------
Обновил игру, сделал больший упор на тайминге нажатий, увеличив допуски до точности. Кто-то сможет 2000 очков набрать?

GeneralVimesДата: Суббота, 28 Января 2017, 22:14 | Сообщение # 16 | Тема: Эмиттер: выпустил свою игру с Global Game Jam
частый гость
Сейчас нет на сайте

В этом году мы опять организовывали Global Game Jam in Ukraine. Тема в этот раз была замечательная — «WAVES». Особенно понравилось, что её можно интерпретировать двояко: и как «волны», и как третье лицо глагола «махать».

Организация занимала почти всё время, как перед джемом, так и на нём, но в ночь с субботы на воскресенье оторвал несколько часов от сна и реализовал своё видение темы.

Идея такова. Представьте бассейн с водой. Если бросить в него камешек, вокруг места падения начнут расходиться волны. Сначала они будут круглыми, но после отражения от бортов форма их станет более интересной. А теперь рассмотрим обратную задачу: куда надо кинуть камень, чтобы через определённое время волны образовали нужную структуру? Звучит как интересная идея для пазла.

Вот как выглядит геймплей (гифка)


За постджемную неделю довёл игру до релиза.

Добавил следующие фичи:
  • разные формы волн (треугольные, квадратные и т.д.)
  • звуки океанских волн
  • сетка на фоне для облегчения прицеливания
  • система подсчёта очков
  • сохранение истории и отражение её на графике


Пожалуйста, посмотрите игру и поделитесь своими соображениями. Её можно скачать с ПлейМаркета

Использованные инструменты и ресурсы:
  • Action Script 3 — язык программирования
  • Flash Develop — IDE
  • Starling — движок для вывода графики
  • Enhance — быстрое встраивание рекламы и аналитике (встроил АдМоб и замерялку ретеншена за 3 минуты)
  • Физический движок самописный :)


Теперь возвращаюсь к своей "Цивилизации". В её разработке была пауза, связанная с подготовкой и проведением Джема (в этом году к нам на GGJUA приехали 140 человек из разных городов и сделали за выходные 32 проекта), но теперь Цива — приоритет номер 1. Сроки давать боюсь, чтобы не сглазить, но следующий апдейт сделает геймплей интереснее, управление удобнее и игровой процесс приятнее. Они приблизится к моему собственному списку «хотелок».
GeneralVimesДата: Среда, 05 Октября 2016, 20:17 | Сообщение # 17 | Тема: Пишу свою собственную цивилизацию
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
никто не гарантирует, что все Ваши уравнения не взаимно сократятся и для победы не будет достаточно жать попеременно на две-три клавиши.


В этом есть доля истины, мне как-то попадалась довольно затягивающая игра, где цивилизация жила сама, а от игрока требовалось жать пробел, тем самым меняя приоритет развития с мирного на военный и наоборот. Но до такой редукции не дойдёт.


Сообщение отредактировал GeneralVimes - Среда, 05 Октября 2016, 20:18
GeneralVimesДата: Среда, 05 Октября 2016, 20:02 | Сообщение # 18 | Тема: Пишу свою собственную цивилизацию
частый гость
Сейчас нет на сайте
А вам хочется, чтобы рыбки выпрыгивали из воды, как в Цив4? ;)

13 МБ это в основном Air Runtime.
GeneralVimesДата: Среда, 05 Октября 2016, 19:09 | Сообщение # 19 | Тема: Пишу свою собственную цивилизацию
частый гость
Сейчас нет на сайте
Готова новая версия, в ней рабочий механизм дипломатического влияния на свои и чужие города. Можно разделить вражескую страну или включить соперника в свою сферу влияния. Но можно и самому стать сателлитом компьютера, в этом случае придётся поднимать восстание!

Из других изменений:
- Переработан интерфейс отдачи стратегических команд
- Улучшен интерфейс города
- На строительство колоний идёт новый ресурс - "Миграция". Он генерируется от перенаселения в городах.
- Возможность выбора количества соперников
- По пробелу - следующий ход

Доступны версии для Android, Web и ПК(Windows)



Обновлю теперь стартовый пост.

И попробую сеттлеров. Я вот, когда начинал писать свою, включил третью циву, чтобы проанализировать, чем занимается игрок на старте игры. Опомнился, когда основывал пятый город.

Добавлено (05 октября 2016, 19:09)
---------------------------------------------
Обновил игру. Провёл несколько оптимизаций и теперь можно выставить любой размер карты вплоть до 200х200. Посмотрите, пожалуйста, как ваше устройство будет работать с такими картами.

Кстати, карту можно прокручивать теперь бесконечно по горизонтали.

Также добавил помимо "следующий ход" кнопку "делать ходы, пока какой-либо из проектов не завершится".

Сообщение отредактировал GeneralVimes - Воскресенье, 02 Октября 2016, 13:55
GeneralVimesДата: Понедельник, 26 Сентября 2016, 14:28 | Сообщение # 20 | Тема: Пишу свою собственную цивилизацию
частый гость
Сейчас нет на сайте
Скоро всё будет :)
Форум игроделов » Записи участника » GeneralVimes [62]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг