UPD 17.01.2015 postnuclear RPG "REVIVAL"
| |
Drop_Dead_Fred | Дата: Пятница, 03 Октября 2014, 15:21 | Сообщение # 21 |
Клевер-четырехлистник
Сейчас нет на сайте
| Я тоже считаю, что предыстория сумбурна и недостоверна. Я бы посоветовал не слишком вдаваться в подробности предыстории, а лучше сконцентрироваться на вымышленном положении дел уже после катастрофы. Она переломный момент в сюжете. Она старт для сценария. В фильме Безумный Макс 2 или Fallout 1, 2 примерно так было. Там прошлое обрисовано общими фразами, а всё после – чистая фантастика, выдумывай всё что хочешь, населяй мир чем угодно.
С проектом удачи!
|
|
| |
Doctor_per | Дата: Пятница, 03 Октября 2014, 16:01 | Сообщение # 22 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Drop_Dead_Fred ( ) Я тоже считаю, что предыстория сумбурна и недостоверна. Я бы посоветовал не слишком вдаваться в подробности предыстории, а лучше сконцентрироваться на вымышленном положении дел уже после катастрофы. Она переломный момент в сюжете. Она старт для сценария. В фильме Безумный Макс 2 или Fallout 1, 2 примерно так было. Там прошлое обрисовано общими фразами, а всё после – чистая фантастика, выдумывай всё что хочешь, населяй мир чем угодно.
С проектом удачи! Я уже думал над этим. Возможно сделаю вариант, где больше художественности и меньше конкретики. Спасибо вам за конструктивное предложение.
|
|
| |
Wookie | Дата: Пятница, 03 Октября 2014, 19:33 | Сообщение # 23 |
Decembear
Сейчас нет на сайте
| Если уж столько критики насчет логичности предыстории, то может ее сократить, оставив лишь самое главное (в XXI веке X атаковала Y и т.п.)?
|
|
| |
Doctor_per | Дата: Среда, 08 Октября 2014, 09:51 | Сообщение # 24 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Сегодня ударно поработал, полностью написаны следующие расчёты:
Элементы среды (окружающего мира) подверженные воздействию персонажа: 1. Open able (шкафы, шкафчики, полки, ящики, сундуки, сейфы, столы, холодильники и прочее). Имеют следующие параметры: - описание (например "это обычный шкаф для хранения одежды"; - уровень доступа the level of access (TLA): IF TLA=1 than "true" (открыто) /if TLA=2 than "false" (закрыто); - наличие ловушки (trap presence TP) if TP=1 than "true, тут возникает параметр trap level (TL) c min value = 20 max value=95 Формула обезвреживания мины/ловушки: if ТL > ES (explosives skill) than "false" (невозможно деактивировать) if ТL =< ES than "true" и возникает шанс успеха success chance SC: SC = TL/ES+50 if TP=2 than "false" - уровень защищенности (defense level - DL), min value = 20 max value=95 Формула взлома замка: if DL > BS (breaking skill) than "false" (невозможно взломать) if DL =< BS than "true" и возникает шанс успеха success chance SC: SC = DL/BS+50 3. Лошади, автомобили 4. Quest items
Всплывающее меню при клике правой кнопкой мыши: I. Если пусто, то: 1. "Осмотреть" - "осмотр ничего не дал" 2. "Закрыть" - меню закрывается II. Если элемент среды категории open able: 1. "Осмотреть" - выводится описание предмета (если нет описания, то "осмотр ничего не дал") 2. "Открыть" 2.1. if TP=1 (trap presence) than происходит взрыв (независимо от уровня прокачки explosives skill), по персонажу проходит дамаг по формуле расчёта дамага и после этого значение параметра TP меняется с "1" на "2", т.е. TP=2, цепочка обновляется; 2.1. if TP=2 than пункт 2.2.; 2.2. if TLA = 1 than происходит открытие окна обмена между инвентарём и объектом, при закрытии которого цепочка обновляется; 2.2. if TLA = 2 than сообщение "кажется тут установлен замок", цепочка обновляется; 3. "Проверить на ловушки" 3.1. if TP=2 than сообщение "мин и ловушек не обнаружено", цепочка обновляется; 3.2. if TP=1 and ES<TL than сообщение "мин и ловушек не обнаружено", цепочка обновляется; 3.2. if TP=1 and ES>=TL than сообщение "вы обнаружили здесь мину/ловушку", цепочка обновляется. 4. "Взломать" 4.1. if TP=1 than происходит взрыв (независимо от уровня прокачки explosives skill), по персонажу проходит дамаг по формуле расчёта дамага и после этого значение параметра TP меняется с 1 на 2, т.е. TP=2 и при последующем выборе опции "взломать" происходит перерасчёт по новой уже со значением TP=2; 4.1. if TP=2 than пункт 4.2.; 4.2. if TLA = 1 than сообщение "этот замок открыт, нет нужды его взламывать"; 4.2. if TLA = 2 than расчёт по формуле вскрытия замка (см. разделе "формулы") 4.2.1. if success than значение параметра TLA меняется с "2" на "1", приходит сообщение "вы успешно взломали этот замок" и происходит открытие окна обмена между инвентарём и объектом, при закрытии которого цепочка обновляется; 4.2.1. if false than значение параметра TLA остаётся неизменным и равным "2", приходит сообщение "вам не удалось взломать этот замок" и цепочка обновляется. 5. "Уйти". Меню закрывается.Добавлено (08.10.2014, 09:50) --------------------------------------------- Предыстория полностью переработана. Добавлено (08.10.2014, 09:51) ---------------------------------------------
Цитата Wookie ( ) Если уж столько критики насчет логичности предыстории, то может ее сократить, оставив лишь самое главное (в XXI веке X атаковала Y и т.п.)?
Предыстория полностью переписана
|
|
| |
RockDigger | Дата: Среда, 08 Октября 2014, 13:55 | Сообщение # 25 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Да уж предыстория полный бред! Можно было придумать без современной политики вообще! К примеру: Земля является уже миллиарды лет эксперементальным полигоном для планеты Плюк , после такого длительного эксперимента по развитию различных форм жизни руководители эксперемента принимают решение уничтожить человечество, как тупиковую и неудачную ветвь развития живых организмов, тем самым дать толчок для развития других форм жизни. Единственно верным способом уничтожения человечества был выбран вариант ввержения всех народов планеты в кровавую и бессмысленную войну. Внедрённые во все властные структуры представители планеты Плюк , способствовали стравливанию всех стран и втягиванию их в мировую войну. В конце концов произошло то, к чему и стремились - после затяжных военных кампаний правительства стран повсеместно одобрили применение ядерного оружия и случилась катастрофа планетарного масштаба. Выжившие люди провели долгое время в убежищах, после долгой ядерной зимы они уже были достаточно одичавшими и злыми. Понимание близкого конца стимулировало в их сознании жажду добычи жизненно-важных ресурсов любой ценой. И стал человек человеку враг! Кукловодам с планеты Плюк , осталось только выждать время пока последние люди не уничтожат друг друга, но они не учли тот факт, что людям свойственно жить в коллективе, любить и размножаться. Поэтому последние люди как-то жили и продолжали жить, объединялись в кланы, роды, семьи. Инопланетному разуму пришлось снова внедрить агентов, которые помогут уничтожить человечество целиком... Цель игры - выжить в мире после катастрофы и уничтожать агентов инопланетян. Как-то так... Прошу не критиковать придумывал на лету...
|
|
| |
Doctor_per | Дата: Среда, 08 Октября 2014, 14:09 | Сообщение # 26 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата RockDigger ( ) Да уж предыстория полный бред! Можно было придумать без современной политики вообще! К примеру: Земля является уже миллиарды лет эксперементальным полигоном для планеты Плюк biggrin , после такого длительного эксперимента по развитию различных форм жизни руководители эксперемента принимают решение уничтожить человечество, как тупиковую и неудачную ветвь развития живых организмов, тем самым дать толчок для развития других форм жизни. Единственно верным способом уничтожения человечества был выбран вариант ввержения всех народов планеты в кровавую и бессмысленную войну. Внедрённые во все властные структуры представители планеты Плюк biggrin , способствовали стравливанию всех стран и втягиванию их в мировую войну. В конце концов произошло то, к чему и стремились - после затяжных военных кампаний правительства стран повсеместно одобрили применение ядерного оружия и случилась катастрофа планетарного масштаба. Выжившие люди провели долгое время в убежищах, после долгой ядерной зимы они уже были достаточно одичавшими и злыми. Понимание близкого конца стимулировало в их сознании жажду добычи жизненно-важных ресурсов любой ценой. И стал человек человеку враг! Кукловодам с планеты Плюк biggrin , осталось только выждать время пока последние люди не уничтожат друг друга, но они не учли тот факт, что людям свойственно жить в коллективе, любить и размножаться. Поэтому последние люди как-то жили и продолжали жить, объединялись в кланы, роды, семьи. Инопланетному разуму пришлось снова внедрить агентов, которые помогут уничтожить человечество целиком... Цель игры - выжить в мире после катастрофы и уничтожать агентов инопланетян. Как-то так... Прошу не критиковать придумывал на лету... smile bye
Утром уже перезалил предысторию, а вы всё критикуете или это высказывание уже по поводу новой? 0_0
|
|
| |
RockDigger | Дата: Среда, 08 Октября 2014, 14:28 | Сообщение # 27 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Doctor_per ( ) Утром уже перезалил предысторию, а вы всё критикуете или это высказывание уже по поводу новой? 0_0 Да просто уже достало в жизни противостояние Русских и НАТО, а Вы это ставите в ключевую позицию сюжета. Можно ведь пофантазировать и придумать названия кланов или ещё каких нибудь объединений. Материк Австралия после глобальной ядерной катастрофы врядли останется материком, как впрочем и другие части суши. Можно придумывать вообще новые материки и острова, которые образовались после серии мощнейших ядерных взрывов, а далее уже конкретизировать действие в определённом месте появления ГГ.
Сообщение отредактировал RockDigger - Среда, 08 Октября 2014, 14:29 |
|
| |
Doctor_per | Дата: Среда, 22 Октября 2014, 14:36 | Сообщение # 28 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я уже понял и потому переделал. Благо никто ещё ничего не рисовал, спокойно переписываю. Добавлено (22.10.2014, 14:36) --------------------------------------------- up
|
|
| |
Folleah | Дата: Среда, 22 Октября 2014, 15:37 | Сообщение # 29 |
Архитектор
Сейчас нет на сайте
| Фиговая предыстория, скучная до безобразия... Она просто не нужна, не в таком виде. Даже история в духе "Однажды в городе Н человека А укусила бешеная собака и он превратился в зомби" выглядит более интересной. Не нужна никому политика в игре, если это RPG.
|
|
| |
Эргалон | Дата: Четверг, 23 Октября 2014, 00:42 | Сообщение # 30 |
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
| Цитата Не нужна никому политика в игре, если это RPG. Не могу согласиться с данным высказыванием, слишком обобщенно. Как и в любой рпг игре - мир поделен на отдельные государства, провинции, королевства, страны и т.п. Мир должен быть продуман до мельчайших деталей и политика далеко не на последнем месте в иерархии описания того же самого еще раз повторюсь - мира, будь проклята тавтология моя)
Кубариум Rise of the dark lords
|
|
| |
Doctor_per | Дата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 14:39 | Сообщение # 31 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Стартовый топик полностью переписан. В данный момент работаем над интерфейсом. Всё было перекроено и переписано. Жду новой волны критики, надеюсь в этот раз она будет поменьше_)
Сообщение отредактировал Doctor_per - Воскресенье, 16 Ноября 2014, 14:41 |
|
| |
Ordan | Дата: Понедельник, 17 Ноября 2014, 03:03 | Сообщение # 32 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Doctor_per, арты класс и сюжет читается легко и без рака мозга. В общем все отлично) Вопрос по ролевой системе, придумаете свою или возьмете уже существующую? К примеру в фаллауте исспользуется упрощенная версия GURPG в невервинтер найтс днд 3яя редакция (вроде).
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
Doctor_per | Дата: Понедельник, 17 Ноября 2014, 13:59 | Сообщение # 33 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Doctor_per, арты класс и сюжет читается легко и без рака мозга. В общем все отлично) Вопрос по ролевой системе, придумаете свою или возьмете уже существующую? К примеру в фаллауте исспользуется упрощенная версия GURPG в невервинтер найтс днд 3яя редакция (вроде).
Собираемся использовать немного измененную SPECIAL, а конкретно: сила, ловкость, интеллект, харизма, удача и телосложение. Сегодня-завтра, Бог даст, выложу видео с функционирующим главным меню. Затем возьмёмся за создание персонажа. По-прежнему очень остро стоит вопрос с 3Д моделлером.
|
|
| |
Dj_FroZTBite | Дата: Пятница, 21 Ноября 2014, 21:25 | Сообщение # 34 |
Серебряная душа
Сейчас нет на сайте
| Doctor_per, могу попробовать заняться музыкой. Композитор из меня вполне нормальный, руки кривоваты но умею играть на многих инструментах.
Рук нет, есть только кривые культяпки.
|
|
| |
dima9595 | Дата: Пятница, 21 Ноября 2014, 22:41 | Сообщение # 35 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Doctor_per ( ) Я не собираюсь ни с кем спорить, я тут ищу художника, если вам не нравится предыстория, сюжет или ещё что то, занимайтесь пожалуйста дальше своими проектами, а про этот топик забудьте. По поводу фантастики, да, я себе сказал это ВОЛШЕБНОЕ слово и мы будем делать, что и как посчитаем нужным. Этот топик несет в себе цель найти единомышленника с навыками, а не спорить с людьми. Когда я захожу в чужие топики и понимаю, что мне это НЕИНТЕРЕСНО или я с чем то несогласен, я ничего не пишу, а закрываю его и иду дальше. Надеюсь на понимание, спасибо.
тогда вы обратились не по адресу. Вы пишите в "Проекты в разработке", а именно здесь обсуждается игра, пишутся советы/идеи и т.п.. Если вы ищите художника, то вам в "Вакансия и работа"!Добавлено (21 ноября 2014, 22:41) ---------------------------------------------
Цитата Doctor_per ( ) if TP=1 than "true, тут возникает параметр trap level (TL) c min value = 20 max value=95 Формула обезвреживания мины/ловушки: if ТL > ES (explosives skill) than "false" (невозможно деактивировать) if ТL =< ES than "true" и возникает шанс успеха success chance SC: SC = TL/ES+50 if TP=2 than "false" - уровень защищенности (defense level - DL), min value = 20 max value=95 Формула взлома замка: if DL > BS (breaking skill) than "false" (невозможно взломать) if DL =< BS than "true" и возникает шанс успеха success chance SC: SC = DL/BS+50 3. Лошади, автомобили 4. Quest items
Всплывающее меню при клике правой кнопкой мыши: I. Если пусто, то: 1. "Осмотреть" - "осмотр ничего не дал" 2. "Закрыть" - меню закрывается II. Если элемент среды категории open able: 1. "Осмотреть" - выводится описание предмета (если нет описания, то "осмотр ничего не дал") 2. "Открыть" 2.1. if TP=1 (trap presence) than происходит взрыв (независимо от уровня прокачки explosives skill), по персонажу проходит дамаг по формуле расчёта дамага и после этого значение параметра TP меняется с "1" на "2", т.е. TP=2, цепочка обновляется; 2.1. if TP=2 than пункт 2.2.; 2.2. if TLA = 1 than происходит открытие окна обмена между инвентарём и объектом, при закрытии которого цепочка обновляется; 2.2. if TLA = 2 than сообщение "кажется тут установлен замок", цепочка обновляется; 3. "Проверить на ловушки" 3.1. if TP=2 than сообщение "мин и ловушек не обнаружено", цепочка обновляется; 3.2. if TP=1 and ES<TL than сообщение "мин и ловушек не обнаружено", цепочка обновляется; 3.2. if TP=1 and ES>=TL than сообщение "вы обнаружили здесь мину/ловушку", цепочка обновляется. 4. "Взломать" 4.1. if TP=1 than происходит взрыв (независимо от уровня прокачки explosives skill), по персонажу проходит дамаг по формуле расчёта дамага и после этого значение параметра TP меняется с 1 на 2, т.е. TP=2 и при последующем выборе опции "взломать" происходит перерасчёт по новой уже со значением TP=2; 4.1. if TP=2 than пункт 4.2.; 4.2. if TLA = 1 than сообщение "этот замок открыт, нет нужды его взламывать"; 4.2. if TLA = 2 than расчёт по формуле вскрытия замка (см. разделе "формулы") 4.2.1. if success than значение параметра TLA меняется с "2" на "1", приходит сообщение "вы успешно взломали этот замок" и происходит открытие окна обмена между инвентарём и объектом, при закрытии которого цепочка обновляется; 4.2.1. if false than значение параметра TLA остаётся неизменным и равным "2", приходит сообщение "вам не удалось взломать этот замок" и цепочка обновляется. 5. "Уйти". Меню закрывается. Это для нас? Зачем такое писать!?
Сообщение отредактировал dima9595 - Пятница, 21 Ноября 2014, 22:40 |
|
| |
Doctor_per | Дата: Суббота, 22 Ноября 2014, 00:24 | Сообщение # 36 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата dima9595 ( ) тогда вы обратились не по адресу. Вы пишите в "Проекты в разработке", а именно здесь обсуждается игра, пишутся советы/идеи и т.п.. Если вы ищите художника, то вам в "Вакансия и работа"!
Критика была учтена и история полностью переписана, как и многие другие детали. Вы можете ознакомиться с результатом работы на сайте игры в разделе "об игре". Спасибо.
|
|
| |
IlyaKos | Дата: Суббота, 22 Ноября 2014, 01:53 | Сообщение # 37 |
участник
Сейчас нет на сайте
| http://flight-dream.com/forum/index.php?topic=994.0
|
|
| |
beril | Дата: Суббота, 22 Ноября 2014, 02:15 | Сообщение # 38 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата Doctor_per ( ) Спасибо, нам художника не хватает, чтобы начать_) Как у вас такие классные арты и художник есть в команде, или арты взяты из интернета ? Моя не понимать
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
Doctor_per | Дата: Среда, 26 Ноября 2014, 13:30 | Сообщение # 39 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Как у вас такие классные арты и художник есть в команде, или арты взяты из интернета ? Моя не понимать
Арты наши, художник есть у нас, а вот игровой мир рисовать в 3Д и рендерить потом некому.Добавлено (22 ноября 2014, 10:13) ---------------------------------------------
Цитата Doctor_per ( ) http://flight-dream.com/forum/index.php?topic=994.0
Ничего страшного не вижуДобавлено (26 ноября 2014, 13:30) --------------------------------------------- Небольшой отчёт о проделанной работе. Добавлена поддержка анимированных спрайтов и на ее основе поддержка анимированных курсоров. Разработана и внедрена агрессивная политика кэширования игровых ресурсов с целью ускорения загрузки уровней. Реализована многоязыковая поддержка путем задания языка в настройках игры. Реализовано переключение полноэкранный-оконный режимы. Реализуется запись видео и снятие скриншотов игрового процесса прямо в движке.
|
|
| |
MisterTimeChip | Дата: Среда, 26 Ноября 2014, 19:51 | Сообщение # 40 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ты ведешь себя очень глупо, ужасно глупо. Ты понимаешь что про "бредовость" сюжета тебе тут говорят не просто так? Ведь в это будут играть люди. И поверь, им далеко не наплевать на сюжет и его завязку. Мой совет, либо, переписываю сюжет, либо, закрывай проект.
Программист - не профессия. Это судьба.
|
|
| |
|