degged, спасибо, будем стараться даст Бог, ток новости у нас не такие уж и частые, если сделаем чтото серьезное то выложим. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Извините совсем забыл про этот сайт, сейчас вот только вспомнил что здесь опубликовал тему про наш проект... CyberGraph, ну как бэ нас всего двое программистов, один из которых совсем недавно подключился. На данный момент идет работа над библиотекой постпроцесса, хочу облегчить работу дизайнера и программиста конечно, использование простое до безобразия, ибо самомим этим пользоваться и поэтмоу делаем как можно проще, так же идет работа по теме 3д анимации, в разработке 3д модели и создание уникальной системы атмосферы, а в частности неба (теперь простой скайбокс может влиять на освещение и постэффекты). Недавно прошел тест библиотеки конфигураций, осталось поправить проблемы с утечкой памяти и добавить единоразовую загрузку конфигураций. На следующем тесте звуковой движок и система ввода, после готовности библиотеки для работы с постпроцессом пойдет и оная на тест. В планах перейти к разработки редактора gui на winapi для редакторов, сами гуи уже готовы, все также просто в ипользовании, однако вся настройка сейчас через код идет, а мы хотим сделать графический интерфейс для настройки ну и конечно тест всеей этой библиотеки. После чего возьмемся за оптимизацию рендера. Также хотим выделить время и взяться за партиклы, вынесем их использование и создание на сторону скриптов, дабы создать базу для моддинга. По мере тестирования и правки библиотек планируем их выкладывать в бесплатное пользование пока что, далее видно будет. Вот список того что хотим выложить: SXConfig - библиотека для работы с конфигурациями SkySound engine - звуковой движок, 2д и 3д звуки SXInput - система ввода с максимальным подгоном для игры SXPostProcess - библиотека для работы с постпроцессом загрузка/обработка/рендер SkyScript engine - скриптовый движок SXWinCreator - библиотека для работы с giu на winapi + графический редактор для удобного создания Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Labirintik, часть до релиза будет раздаваться, часть продаваться, цены малые, апосля релиза скорее всего продавать, хотя в зависимости от типа проекта. В общем видно будет. Barbatos, поищу чтонибудь но нового очень мало ... ибо в основном в разработке сам движок, модели очень медленно делаются, а показываться одну и ту же сцену только с разных сторон, только обманывать тех кто ждет чегото от проекта. Ах да ... мы в ближайшие несколько месяцев планируем выпустить открытый билд нашего проекта. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Конкретно за это сказать можешь? Видел, юзал движок? Доказательство либо пустослов, но лучше не трепи зря языком!
Цитатаabrasive ()
когда есть Unity 3d?
ну и сколько сотен лет все человечество будет на нем делать? Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
ну и зачем же про чужое тогда всякую ересь пишешь если даже сказать не можешь что не так? Слушай, если не надо, то просьба больше в этой теме не отписывайся.
Добавлено (24 апреля 2016, 18:30) --------------------------------------------- Обновил шапку темы. У нас глобальные перемены!
Добавлено (11 мая 2016, 18:29) --------------------------------------------- Собрали новый билд с демонстрацией первой нашей локации и с первичным дизайном. Просьба оценить. Так же скрины в шапке темы. Ссылка на скачивание с ЯндексДиск размер 240.7 МБ
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
В одном из зданий текстурки пола подлагивают. В целом норм. Только какой смысл делать динозавровское управление по движению? Неужели нельзя было оставить только wasd без ctrl? Кубариум Rise of the dark lords
Эргалон, да с этими зданиями работаем. А управление такое потому что оно из наших редакторов, сейчас будем доделывать физику и будет нормальное игровое управление. А какая производительность? Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Структура папок, структура конфигов (и быть может даже структура скриптов), впрочем, как и все ресурсы, нагло украдена из xRay. Вот только xRay у меня хотя бы работает, а ваше творение, к прискорбию, почему-то только рендерит картинку и на экран выводит, но никакой реакции на устройства ввода я не заметил.
dxDiag впадлу было.
debug system is initialized SkyXEngine build number: 1800 window is initialized d3d is initialized SizeTexDepthLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexShadowLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexDepthGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexShadowGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexReflect = float2(1024.0,768.0) creating textures for render ... texture[finalscene] is created texture[finalscene2] is created texture[finalscene_1] is created texture[finalscene_2] is created texture[finalscene3] is created texture[ppgodrays] is created texture[ppgodrays2] is created texture[ppbloom] is created texture[ppbloom2] is created texture[light_scene] is created texture[light_scene2] is created texture[light_scene3] is created texture[depth_linear] is created texture[depth_linear_d2] is created texture[depth_linear_d4] is created texture[depth_linear2] is created texture[depth_linear_max_d2] is created texture[depth_linear_max_d4] is created texture[depth_linear_max_d8] is created texture[depth_linear_max_d16] is created texture[ds_color] is created texture[ds_normal] is created texture[ds_param] is created texture[com_ligth] is created texture[ligth_ambient] is created load textures ... all loaded textures [0] load textures ... all loaded textures [1] load textures ... all loaded textures [2] load textures ... all loaded textures [3] shader [particles.vs] is loaded, name[particles], id [0] shader [particles.ps] is loaded, name[particles], id [0] shader [particles.ps] is loaded, name[particles_soft], id [1] shader [particles.ps] is loaded, name[particles_refraction], id [2] shader [particles.ps] is loaded, name[particles_light], id [3] shader [particles.ps] is loaded, name[particles_soft_refraction], id [4] shader [particles.ps] is loaded, name[particles_soft_light], id [5] shader [particles.ps] is loaded, name[particles_refraction_light], id [6] shader [particles.ps] is loaded, name[particles_soft_refraction_light], id [7] shader [particlesrain.vs] is loaded, name[particlesrain], id [1] shader [particlesrain.ps] is loaded, name[particlesrain], id [8] shader [comraysforlight.vs] is loaded, name[comraysforlight], id [2] shader [comraysforlight.ps] is loaded, name[comraysforlight], id [9] shader [pp_quad_render_ss_pos.vs] is loaded, name[pp_quad_render_ss_pos], id [3] shader [pp_fog_free.ps] is loaded, name[pp_fog_free], id [10] shader [pp_sun_render.ps] is loaded, name[pp_sun_render], id [11] shader [pp_quad_render_res_posinps.vs] is loaded, name[pp_quad_render_res_posinps], id [4] shader [pp_ssr.ps] is loaded, name[pp_ssr], id [12] shader [pp_ssao_normal_com.ps] is loaded, name[pp_ssao_normal_com8], id [13] shader [pp_ssao_normal_com.ps] is loaded, name[pp_ssao_normal_com16], id [14] shader [pp_ssao_normal_com.ps] is loaded, name[pp_ssao_normal_com24], id [15] shader [pp_ssao_blur1.ps] is loaded, name[pp_ssao_blur1], id [16] shader [pp_ssao_blur2.ps] is loaded, name[pp_ssao_blur2], id [17] shader [pp_motion_blur.ps] is loaded, name[pp_motion_blur], id [18] shader [pp_nfaa.ps] is loaded, name[pp_nfaa], id [19] shader [pp_gauss_blur.ps] is loaded, name[pp_gauss_blur_h], id [20] shader [pp_gauss_blur.ps] is loaded, name[pp_gauss_blur_v], id [21] shader [pp_bloom_bp.ps] is loaded, name[pp_bloom_bp], id [22] shader [pp_god_rays.ps] is loaded, name[pp_god_rays], id [23] shader [pp_lens_flare0.ps] is loaded, name[pp_lens_flare0], id [24] shader [pp_lens_flare2.ps] is loaded, name[pp_lens_flare2], id [25] shader [pp_depth_of_field.ps] is loaded, name[pp_depth_of_field], id [26] shader [pp_black_white.ps] is loaded, name[pp_black_white], id [27] shader [pp_sepia.ps] is loaded, name[pp_sepia], id [28] shader [pp_count_cbg.ps] is loaded, name[pp_count_cbg], id [29] shader [skyrender.vs] is loaded, name[skyrender], id [5] shader [skyrender.ps] is loaded, name[skyrender], id [30] shader [clouds.vs] is loaded, name[clouds], id [6] shader [clouds.ps] is loaded, name[clouds], id [31] shader [aiquad.vs] is loaded, name[aiquad], id [7] shader [aiquad.ps] is loaded, name[aiquad], id [32] shader [cloudsshadow.vs] is loaded, name[cloudsshadow], id [8] shader [cloudsshadow.ps] is loaded, name[cloudsshadow], id [33] shader [mtrl_base.vs] is loaded, name[mtrl_base], id [9] shader [mtrl_base.ps] is loaded, name[mtrl_base], id [34] shader [mtrl_default_green.vs] is loaded, name[mtrl_default_green], id [10] shader [mtrl_default_green_color.ps] is loaded, name[mtrl_default_green_color], id [35] shader [mtrl_default_green_pssm_direct_shadow.ps] is loaded, name[mtrl_default_green_pssm_direct_shadow], id [36] shader [mtrl_default_green_cube_shadow.vs] is loaded, name[mtrl_default_green_cube_shadow], id [11] shader [mtrl_default_green_cube_shadow.ps] is loaded, name[mtrl_default_green_cube_shadow], id [37] shader [mtrl_base_green_tree.vs] is loaded, name[mtrl_base_green_tree], id [12] shader [mtrl_base_green_grass.vs] is loaded, name[mtrl_base_green_grass], id [13] shader [mtrl_base_green.ps] is loaded, name[mtrl_base_green], id [38] shader [mtrl_base_skin.vs] is loaded, name[mtrl_base_skin], id [14] shader [lightsource.vs] is loaded, name[lightsource], id [15] shader [lightsource.ps] is loaded, name[lightsource], id [39] shader [pp_quad_render.vs] is loaded, name[pp_quad_render], id [16] shader [pp_quad_render.ps] is loaded, name[pp_quad_render], id [40] shader [pp_depth_find_max2.ps] is loaded, name[pp_depth_find_max2], id [41] shader [pp_free_blur_3x3.ps] is loaded, name[pp_free_blur_3x3], id [42] shader [pp_free_blur_3x3_light.ps] is loaded, name[pp_free_blur_3x3_light], id [43] shader [comlighting.ps] is loaded, name[comlighting_nonshadow], id [44] shader [comlighting.ps] is loaded, name[comlighting_shadow], id [45] shader [blendambientspecdiffcolor.ps] is loaded, name[blendambientspecdiffcolor], id [46] shader [shadowcreatedepthskin.vs] is loaded, name[shadowcreatedepthskin], id [17] shader [shadowcreatedepth.vs] is loaded, name[shadowcreatedepth], id [18] shader [shadowcreatedepth.ps] is loaded, name[shadowcreatedepth], id [47] shader [shadowcreatedepthcube.vs] is loaded, name[shadowcreatedepthcube], id [19] shader [shadowcreatedepthcube.ps] is loaded, name[shadowcreatedepthcube], id [48] shader [pp_quad_render_res_pos.vs] is loaded, name[pp_quad_render_res_pos], id [20] shader [pp_gen_shadow_map_pssm.ps] is loaded, name[pp_gen_shadow_map_pssm], id [49] shader [pp_gen_shadow_map_pssm.ps] is loaded, name[pp_gen_shadow_map_pssm3split], id [50] shader [pp_gen_shadow_map_direct.ps] is loaded, name[pp_gen_shadow_map_direct], id [51] shader [pp_gen_shadow_map_direct.ps] is loaded, name[pp_gen_shadow_map_direct], id [52] shader [pp_gen_shadow_map_point.ps] is loaded, name[pp_gen_shadow_map_point], id [53] shader [pp_gen_shadow_map_point.ps] is loaded, name[pp_gen_shadow_map_point], id [54] shader [pp_blur_depth_based.ps] is loaded, name[pp_blur_depth_based], id [55] shader [pp_blur_depth_based_noise.ps] is loaded, name[pp_blur_depth_based_noise], id [56] shader [pp_free_blur.ps] is loaded, name[pp_free_blur], id [57] load textures ... not found texture [decal_aigrid1.dds] texture loaded [noise_rottex.dds], id = 5 texture loaded [fx_sun.dds], id = 6 texture loaded [fx_test_rain.dds], id = 7 texture loaded [pfx_explotions_2.dds], id = 8 all loaded textures [9] load textures ... texture loaded [pfx_smoke_c.dds], id = 9 all loaded textures [10] load textures ... all loaded textures [10] load textures ... all loaded textures [10] load textures ... texture loaded [pfx_flame.dds], id = 10 all loaded textures [11] system of engine is initialized mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\land.dse] load textures ... texture loaded [terrain_land.dds], id = 11 all loaded textures [12] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv00.dse] load textures ... texture loaded [grunt_grunt.dds], id = 12 texture loaded [grunt_saman.dds], id = 13 texture loaded [tree_doska1.dds], id = 14 texture loaded [tree_potolok.dds], id = 15 all loaded textures [16] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv02.dse] load textures ... texture loaded [grunt_glinastn.dds], id = 16 texture loaded [tree_doskabok.dds], id = 18 texture loaded [tree_doski.dds], id = 19 texture loaded [tree_doski2.dds], id = 20 texture loaded [ston_kirp1.dds], id = 17 all loaded textures [21] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv04.dse] load textures ... texture loaded [grunt_izves.dds], id = 22 texture loaded [grunt_stena.dds], id = 23 texture loaded [grunt_stena1.dds], id = 24 texture loaded [grunt_stena2.dds], id = 25 all loaded textures [26] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv22.dse] load textures ... all loaded textures [26] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv28.dse] load textures ... all loaded textures [26] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv46.dse] load textures ... all loaded textures [26] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv48.dse] load textures ... all loaded textures [26] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv62.dse] load textures ... all loaded textures [26] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv62bar.dse] load textures ... texture loaded [grunt_grunt1.dds], id = 26 all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv64.dse] load textures ... all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv68.dse] load textures ... all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv82.dse] load textures ... all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv84.dse] load textures ... all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv86.dse] load textures ... all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv88.dse] load textures ... all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv80.dse] load textures ... all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\abazar\cv80a.dse] load textures ... all loaded textures [27] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\green\rosha.dse] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\green\rosha.dse] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\green\rosha.dse] mesh is loaded [C:\Users\Aurora\Desktop\Новая папка\gamesource\meshes\green\kucha.dse] shader [mtrl_base_green_grass.vs] is detected, name[mtrl_base_green_grass], id [13] shader [mtrl_base_green.ps] is detected, name[mtrl_base_green], id [38] shader [mtrl_base_green_grass.vs] is detected, name[mtrl_base_green_grass], id [13] shader [mtrl_base_green.ps] is detected, name[mtrl_base_green], id [38] shader [mtrl_base_green_grass.vs] is detected, name[mtrl_base_green_grass], id [13] shader [mtrl_base_green.ps] is detected, name[mtrl_base_green], id [38] load textures ... texture loaded [tree_kora.dds], id = 27 texture loaded [trava_trava.dds], id = 28 texture loaded [trava_trava1.dds], id = 29 texture loaded [trava_trava2.dds], id = 30 all loaded textures [31] !!! device lost!!! release textures for render ...is ok SizeTexDepthLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexShadowLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexDepthGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexShadowGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexReflect = float2(1024.0,768.0) Reset device is failed ... -2005530520 !!! release textures for render ...is ok SizeTexDepthLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexShadowLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexDepthGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexShadowGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexReflect = float2(1024.0,768.0) !!! reset textures for render ...is ok !!! device lost!!! release textures for render ...is ok SizeTexDepthLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexShadowLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexDepthGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexShadowGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexReflect = float2(1024.0,768.0) Reset device is failed ... -2005530520 !!! release textures for render ...is ok SizeTexDepthLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexShadowLocal = float2(512.0,384.0) SizeTexDepthGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexShadowGlobal = float2(1024.0,768.0) SizeTexReflect = float2(1024.0,768.0) !!! reset textures for render ...is ok end of engine system end of d3d end of window end of debug system
Там, где "device lost!!111" - я игру сворачивал. Долгожданный анонсик: State of War
EchoIT, а разве запрещено располагать папки так как удобно??? Тем более что только папки сходятся, а имена файлов уже совершенно другие. Однако клеветать а том что ресусрсы взяты со сталкера не стоит. Взяли несколько текстур, пару звуков, и в общем не более 5% ресурсов мы взяли из сталкера, так что говорить что мы украли ресурсы из сталкера не стоит. Тем более что в ридми и здесь мы написали об этом!!!
Добавлено (12 мая 2016, 06:23) --------------------------------------------- DENj, лод для ландшафта не делаем, ибо смысла нет, в общем случае в ландшафте будет не более 50 000 полигонов, тем более часть отсекется либо фрустум кулингом, либо оккулюжен, в конечном итоге в худшем раскладе в кадре будет около 70% ландшафта. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Четверг, 12 Мая 2016, 06:25
falcoware, почти шесть лет делаем свой движок (начинал с нулевыми знаниями программирования), а над проектом в целом почти семь лет работаем, сами финансируем свой проект как можем. Да и народу то у нас мало, в основном было ток 2 человека, и ток последние 2 года нас трое.
Причина правки: ошибся в сроках. Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Четверг, 12 Мая 2016, 08:37
EchoIT, а разве запрещено располагать папки так как удобно??? Тем более что только папки сходятся, а имена файлов уже совершенно другие. Однако клеветать а том что ресусрсы взяты со сталкера не стоит. Взяли несколько текстур, пару звуков, и в общем не более 5% ресурсов мы взяли из сталкера, так что говорить что мы украли ресурсы из сталкера не стоит. Тем более что в ридми и здесь мы написали об этом!!!
Да про ресурсы я и так понял, а про структуру конфигов вы почему-то промолчали.
Да и по поводу неполной работоспособности тоже не заинтересовались, что печально. Как вы собираетесь выпускать в свет движок, который не у всех работает? Долгожданный анонсик: State of War