Gamiron №12 - Sparks of the void
| |
puksus | Дата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 18:16 | Сообщение # 1 |
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
| Название: Sparks of the void Жанр: космический скролл шутер Вид: сбоку Среда разработки: Visual Studio 2010 + SFML Разработчик: Puksus, Sfabrikan (графика) ОС: Windows
космический 2Д скролл шутер с попиксельным разрушением. Цель игры заключается в том, чтобы, выбрав себе подходящий корабль, набрать наибольшее количество очков. В игре присутствует попиксельная визика взрыва, то есть при попадании снаряда повреждается именно та часть корабля, куда попал снаряд. На выбор даётся 3 корабля: маленький, средний и большой. Игра заканчивается, если была уничтожена кабина корабля, однако корабль может потерять в бою также двигатели или орудия, что приводит к потере управления и невозможности отстреливаться.
Скачать
https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 05 Февраля 2017, 19:31 |
|
| |
RobotZero | Дата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 18:32 | Сообщение # 2 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата puksus ( ) Разнесение на пиксели всего, что только можно (на манер Cortex Command) Или worms.Цитата puksus ( ) которые являются киборгами, и в силу того, что ими управляет ИИ, невероятно тупы!
Цитата puksus ( ) Крайне тупой Искусственный Интеллект (Это фича!)
Цитата puksus ( ) (Это фича!)
Цитата puksus ( ) - (опционально) Не успеть проект к сроку или забросить на середине.
Цитата puksus ( ) (Это фича!)
[2D] - Mo ??? (Gamiron №12) - Забил
Сообщение отредактировал RobotZero - Воскресенье, 12 Июня 2016, 18:32 |
|
| |
PiFaGoRich | Дата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 18:59 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| И тут я понял, что всегда можно отвечать" "Это не баг - это фича!". Гениально!
|
|
| |
last2424 | Дата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:03 | Сообщение # 4 |
30 мл. блоков
Сейчас нет на сайте
| Я не понял, и где тут тема конкурса?
Предупреждение: всё что я написал в зачёркнутом виде является шуткой и никак не пытает обидеть того к кому обращаются.(нет)
|
|
| |
JackNazaryan | Дата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:05 | Сообщение # 5 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата puksus ( ) - (опционально) Не успеть проект к сроку или забросить на середине. Это уже местная карикатура
Цитата puksus ( ) - Крайне тупой Искусственный Интеллект (Это фича!) Классная фича, только ты её спёр!
Цитата puksus ( ) Среда разработки: Visual Studio 2010 + SFML Опасный парень
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:08 | Сообщение # 6 |
Сейчас нет на сайте
| Психодел готовится?
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
puksus | Дата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:18 | Сообщение # 7 |
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
| Цитата PiFaGoRich ( ) И тут я понял, что всегда можно отвечать Правильно поняли
Цитата last2424 ( ) Я не понял, и где тут тема конкурса? Очень большие головы персонажей, крошечные дрыгающиеся конечности. Пухи, которые можно будет навесить, будут от крошечных до здоровенных. И сами персонажи будут от маленьких до больших.
Насчёт ИИ, У меня есть основная идея, как именно его реализовать, но что из идеи получится - уже другой вопрос, так что скорее всего он будет тупым. Насчёт закидывания проекта и неуспевания - практика показывает, что я либо копошусь медленно как червяк, либо закидываю проект. Разумеется, я постараюсь этого не делать, клянусь своим любимым пончиком!
Цитата TLT ( ) Психодел готовится? Угу
https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:21 |
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 13 Июня 2016, 00:32 | Сообщение # 8 |
Сейчас нет на сайте
| puksus, чтобы не забросить дело, лучше сразу сделать основу механики. А затем заняться дизайном и уровнями. Машины и прочие сложные предметы делают конвейером - каждый рабочий занят одним делом. Так и проект лучше разделить и делать не все части сразу, а условно разделив.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
puksus | Дата: Понедельник, 13 Июня 2016, 10:05 | Сообщение # 9 |
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) чтобы не забросить дело, лучше сразу сделать основу механики Спасибо за совет, с этого и начну, реализую сначала самые основы движка, пихну самый базовый набор контента для теста, а потом как успеется)
https://vk.com/beezoya
|
|
| |
Alfe | Дата: Понедельник, 13 Июня 2016, 13:04 | Сообщение # 10 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Добавил в общий список. Удачи!!
Группа нашей команды. Там есть интересная рубрика... иногда игры выходят Моя первая игpa - Crazy Penguin
|
|
| |
puksus | Дата: Среда, 06 Июля 2016, 13:17 | Сообщение # 11 |
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
| Сессия с горем пополам закончилась, достаю проект с чердака и начинаю пилить. Добавлено (24 июня 2016, 00:45) --------------------------------------------- Написал код загрузки уровней из .bmp файла на манер Cortex Command, загрузку базовых свойств материалов, из которых уровень состоит, реализовал рисование уровня, заложил систему, которая позволит шустро расчитывать взрывы и столкновения за счёт рекурсивного разбиения уровня на квадраты до определённого размера... Пока что смотреть не на что, просто статичный уровень, но когда запилю взрывы, базовую физику, пули и системы частиц, попробую записать гифку с результатами (надеюсь, получится всё грамотно реализовать)... Добавлено (06 июля 2016, 13:17) --------------------------------------------- Подскажите пожалуйста программу, которой можно захватить видео в игре и перевести в .gif изображение. Похоже, что скоро смогу через день-два или раньше продемонстрировать работу функции, реализующей взрывы с попиксельной разрушаемостью. Осталось только перевести рекурсию на цикл с очередью, а то часто вылетает по стеку. И рантайм ерроры поотлавливать. И чуть больше рандома в неё убахать) И исправить некоторые логические ошибки Ох и задолбался я с этой дурацкой функцией.. наверно, стоило попроще идею придумывать, без физики, но уже поздно)
https://vk.com/beezoya
|
|
| |
Egman | Дата: Среда, 06 Июля 2016, 19:31 | Сообщение # 12 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| puksus, могу посоветовать LICEcap она сразу в gif пишет с экрана
|
|
| |
puksus | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 13:00 | Сообщение # 13 |
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
| Egman, спасибо. Вот как раз ей сейчас и воспользовался)
Вот первая версия функции импульса. Она всё ещё работает криво, и примерно каждый десятый раз выкидывает рантайм еррор, который никак не получается отловить. Я буду её переделывать, ещё день выноса мозга... Не смотрите, что гифка дёрганая, у меня фпс высокий.
Добавил кое-какие планы на разработку в шапку
https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Четверг, 07 Июля 2016, 13:35 |
|
| |
Saitei | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 13:31 | Сообщение # 14 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| puksus, как понимаю, ты своими силами пытаешься поднять физический движок? Почему не Box2D?
|
|
| |
кракозяба | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 13:31 | Сообщение # 15 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| надеюсь, игра не получится кракозябской
Учи русский! Отговорки "Я не из России", "Мне 11 лет" - не отговорки. Будь грамотным и правильно расставляй запятые!
|
|
| |
puksus | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 14:24 | Сообщение # 16 |
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) Почему не Box2D? Ну в нём ещё нужно будет разобраться, что к чему, как его оптимально использовать, и как интегрировать в проект. Я думал, что меньше времени потрачу, если напишу всё сам, пусть и кривенько. Походу я ошибся. Но с другой стороны, вот сейчас я сижу, мучаюсь, исправляю тучу ошибок, многие из которых в будущем уже не повторю! Так что не всё плохо. Если я и не успею к концу конкурса, весь нагорожденный мной быдлокод является ценным опытом)
Цитата кракозяба ( ) надеюсь, игра не получится кракозябской Ну не вы же её делаете, у меня-то другой ник) А вообще, я тоже на это надеюсь..
https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Четверг, 07 Июля 2016, 14:25 |
|
| |
кракозяба | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 17:28 | Сообщение # 17 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата puksus ( ) Ну не вы же её делаете, у меня-то другой ник) значит получится пуксусной
Учи русский! Отговорки "Я не из России", "Мне 11 лет" - не отговорки. Будь грамотным и правильно расставляй запятые!
|
|
| |
puksus | Дата: Понедельник, 18 Июля 2016, 21:28 | Сообщение # 18 |
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
| Уф с 3-ей попытки-таки написал относительно адекватный алгоритм, смотрится не слишком круто, но больше я его колупать не стану, задолбало! Разве что реализую систему частиц, в которой частицы будут генероваться заранее, а не в реал тайме и буду использовать уже её, чтобы меньше фризило при крупных импульсах. В общем, щас займусь частицами и столкновениями объектов между собой. Походу, опять зависну как минимум на пол недели с этими столкновениями. Надо как-то так провернуть, чтобы расчитывало их через импульсы! Напрямую так сделать будет нельзя, т.к. объекты имеют свою остроту - т.е. очень острый объект может насквозь продырявить другой, при этом не слишком замедлившись, так что тут ещё подумать надо, как всобачить туда импульсы) А ищо сделаю, чтоб объекты вращались вокруг центра тяжести, а не вокруг геометрического центра, всё никак руки не дойдут, хотя всего пару синусов в код добавить. О, ещё надо бы зафигачить, чтобы объекты разделялись на части, если взрывом объект был по факту разделён на несколько несвязанных частей. Начинаю ненавидеть алгоритмы с очередью! Особенно с моим разбиением на блоки, куда всовывается ещё и рекурсия!
Добавлено (15 июля 2016, 20:23) --------------------------------------------- Забацал вращение вокруг центра тяжести, а также, чтобы объекты реально разделялись при взрыве. Попутно нагородив кучу костылей и страшного быдлокода. Надеюсь, потом не аукнется) Результат на гифке. После того, как объект разделён на части, создаются абсолютно независимые и несвязанные новые объекты. Какой объект из отделившихся считать "старым", определяется наличием на нём главного пикселя объекта. Если главный пиксель был уничтожен, то и сам объект удаляется из памяти, и далее вместо него существуют лишь независимые осколки. Указатель на объект при этом становится недействительным. У кагапузов главным пикселем будет точка, где должен по идее быть мозг)
В общем, смотрится немного кривенько, но фиг с ним, не буду я дальше это копать, займусь теперь частицами и столкновениями.
Вот было бы время - поисправлял бы проявляющиеся через раз "неадекватные" осколки. И баги с потерей энергии движения.
Добавлено (18 июля 2016, 21:28) --------------------------------------------- Забацал частицы, исправил пару багов, а вот насчёт столкновений ничего даже придумать не могу, короче, если я долго не буду постить новые гифки - значит я помер, пытаясь забацать новый быдлокод! Надо будет придумать костыль, а то пол года буду долбаться над реалистичностью)
https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 18 Июля 2016, 22:20 |
|
| |
Egoor | Дата: Понедельник, 18 Июля 2016, 22:43 | Сообщение # 19 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я один не понимаю, что происходит на гифках?)
|
|
| |
puksus | Дата: Воскресенье, 07 Августа 2016, 02:12 | Сообщение # 20 |
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
| Цитата Egoor ( ) Я один не понимаю, что происходит на гифках?) Ну я, во всяком случае, понимаю :laugh: Ну короче, представь себе, что есть объект, в него прилетает снаряд, который взрывается при попадании, повреждая при этом объект. Примерно это и происходит, тока без снаряда и спецэффектов взрыва.
PS придумал алгоритм реализации столкновений, на реализацию уйдёт при нормальной влажности, при комнатной температуре и при атмосферном давлении 768 мм. рт.ст. около 2-3 дней. Это с учётом физики повреждений и всех прочих плюшек.
Добавлено (26 июля 2016, 15:55) --------------------------------------------- Ну я тут подленивался немного + сложнота + баги + подводные камни + обилие костылей, в итоге за тучу времени налепил багнутый - пребагнутый, полный костылей, код столкновений. Результат на гифке, выглядит довольно весело (и с фризами) :teehee:
Из-за того, что времени осталось как бы немножко мало, а я и так не успеваю, притом мои костыли урезали мне возможности, упрощаю идею игры. В общем, цельного уровня как такового не будет. Вместо этого по пустой карте будут летать рандомные астероиды, мешая и врагам и игроку. Игрок будет строить базу слева, враг справа. Ну а дальше - мочилово типа как в картах дота для варкрафта - с нашего конца спавнятся наши кагапузы и прут в сторону базы противника, а с конца противника прут враги, ну и кто чью базу собсно замочит. Что конкретно игрок сможет делать - строить базу между волнами, управлять главным кагапузом и навешивать на него пухи, отдавать простейшие приказы всей группе союзников, указывать, какие именно кагапузы будут появляться на поле боя и как будут эккипированы. Однако, скорее всего, и этот список будет урезан, я же лентяй, да и не факт, что времени хватит..
Похоже, что после конкурса я буду чуть ли не с нуля переписывать свой быдлокод, я уже придумал несколько оптимизаций, да и вся архитектура проекта показала себя крайне неэффективной, тут нужен совсем другой подход к организации игровых классов и вообще кода)
Добавлено (26 июля 2016, 16:18) --------------------------------------------- А вот что я подумал, не буду я исправлять баги со столкновениями, отныне пустьоные баги будут ещё одной фичей в игре! Короче, щас запилю реализацию всяких пуль, снарядов, кровоточащие объекты, потом отнаследую от него класс кагапуза, впихаю в него возможность присобачивать другие объекты (пухи, броня, двигатели и тд.) и перейду уже к более "игровому" коду, а то уже в печёнках у меня сидит писать физический движок на время, и вообще в очередной раз пытаюсь заглотить кусок, которым и подавиться можно. Короче, скоро начну пилить геймплей... Через недельку или чуть больше...
Добавлено (28 июля 2016, 19:26) --------------------------------------------- Аяяй, исправил кучу неисправностей и вылетов из-за столкновений, но всё равно столкновения неадекватные, особенно когда сразу несколько тел сталкиваются. Короче, будут они мега глючные с регулярными зависонами, я тут и так с трудом поборол желание вообще отключить их нафиг, а то абсолютно неиграбельные были. Более всего смешно то, что когда запускаю из студии, ведёт себя более-менее прилично, а когда запускаю через экзешник, "странностей" намного больше. Что за магия, ведь студия этот же экзешник по идее и запускает, просто присобачивается к нему... А ищо на другом компе другие результаты... Всё, теперь уж точно со столкновениями закончил, пора дальше двигаться. %) :killed:
Добавлено (28 июля 2016, 19:30) --------------------------------------------- Кстати, игра будет поддерживать многоядерные процессоры... Может, и не особо равномерно, но хоть как-то нагрузку распределять будет!
А чёрт, я вот щас ещё потестировал столкновения с разными ситуациями... Всё-таки отключу их вообще - слишком много багов, слишком много вылетов. Жалко..
Добавлено (31 июля 2016, 01:56) --------------------------------------------- Сделал Кровяшку!! Кровь в игре будет хлестать из ран и заляпывать всё вокруг, и вас и врагов, и вообще любые объекты!
Гифка дёргается, потому что я так двигаю камеру.
Кстати, кагапузы будут выглядеть примерно как на гифке, только я постараюсь нарисовать их красивее, а также их руки\ноги будут независимыми объектами и будут хаотично болтаться!
Теперь займусь написанием комплексных объектов(то есть таких, которые сами состоят из объектов, например, кагапуз состоит из головы, конечностей и пушек, каждая часть привязана к главной, тобишь к голове, однако сама по себе каждая часть независима и получает независимые повреждения)
Добавлено (07 августа 2016, 02:12) --------------------------------------------- Идея игры кардинально поменялась. Теперь будет космический шутер вид сбоку. Это будет нормальная игра, а не шуточная, как планировалось изначально. Посколько кодить сегодня не особо не получилось, я сел писать для игрухи саундтрек. Зацените начало трека, тут где-то 25% от всего трека, остальное ещё не сделал.
https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 07 Августа 2016, 02:13 |
|
| |
|