слоган проекта Nūlla est fortūna, nisi ā nōbīs facta est.
Жанр игры:бродилка На каком движке/конструкторе: Construct2 В каком пространстве: 2d Какой вид в игре: сбоку Какой Язык Пр. используется в игре: видимо java) Для какой платформы: компьютера Предоставление исходного кода игры: За деньги API: Direct3D Какой тип лицензии распространения: Не комерческая Сроки разработки: 25 февраля 2015 Состав имеющейся команды: Я- моё всё)
Гипотеза о выборе временной последовательности Идея в том, что история меняется сразу, как только путешественник во времени подумает о путешествии во времени. Таким образом, он может отправлять послания из прошлого в будущее и получать нужные ему в данный момент инструменты или материалы с помощью еще одного путешествия в более раннее прошлое. Это было описано у Гарри Гаррисона в книгах о Стальной Крысе и в фильме «Невероятные приключения Билла и Теда». Википедия.
Сюжет Главный герой участвует в эксперименте который дает возможность получить мысленный контакт с тем кем он будет в будущем. Когда он получает связь с собой через 20 лет, то узнает что в будущем его могут убить. И чтобы ему выжить в будущем ему нужно сделать определеные действия в настоящем. А именно найти и устранить тех кто пытается убить его. Устранить можно просто убив предполагаемого будущего противника, либо выяснить психологическую связь с тем по какой причине он в будущем он станет врагом и повлиять на его отношение к герою.
Гемплей Управление по очереди передается главному герою в прошлом и настоящем. Это время как раз пауза между хрономысленными контактами. Персонажу в будущем и настоящем отведено определенное количество шагов\время\действий для того чтобы по подсказкам себя будущего найти тех кто хотят его смерти в будущем, после чего управление переходит в другое время к другому персонажу который весь отведенный ему промежуток времени спасается бегством от тех кого ищет в прошлом. События в прошлом на прямую влияют на будущее, персонажу в нем придется разгребать все что он изменил в прошлом, тоесть мало защитить себя в будущем нужно еще умудрится не наделать дополнительных косяков.
Место действия Вымышленный город и его пригород на среднем западе. Двойная параллельная ветка сюжета События в настоящем представляют из себя квест, логическую головоломку отношений между друзьями, в которой нужно решить кто может через 20 лет убить главного героя. В будущем аркадный выживастик, главный герой постоянно убегает от преследующих его бывших друзей.
В настоящем герой перемещается по городу представляющий собой как жилые дома друзей так и административные сооружения гос служб.
В будущем это в основном руины города оставшиеся после локальной войны “Восстание Разума” Гемплей - стелс и экшен.
Реальность Существует сеть взаимоотношений, у каждого персонажа есть биография из которой следует как он относится как к герою так и к его остальным друзьям. От того как будет себя вести герой напрямую зависит как эти люди будут относится к нему в будущем. То есть определяет потенциальный риск получить “вершителя” В игре действует эффект паутины - тронув одну точку волна расходится по всему полотну так или иначе влияет на всех персонажей.
Одна из вероятностей Будущее это постоянный стелс и иногда экшен, с замедлением времени, просмотром реальностей, локальными парадоксами (нахождение одинаковой массе в одном времени пространстве - анигиляция)
В этом варианте будущего мир поработала корпорация МиндКорп способная влиять на мозг человека, главой коей являются Властилины Люди стоящие у истоков данной организации. основное оружием корпорации
Мыслящие генномодифицированные бионические существа-ретрансляторы, способные вещать на “серой волне” мозга человека склоняя его к определенным действиям. На защите мыслящих стоит
“Серый легион” люди с наименьшим индексом мозговой активности, практически зомби беспрекословно выполняющие все указания мыслящих. Для выслеживания и уничтожения людей не подающихся воздействию мыслящих существуют охотники-одиночки
Вершители вершители набираются из “серого легиона”, ими становятся самые близкие друзья и родственники разыскиваемого человека, если их неприязь к нему превышает пороговою отметку воздействия.
Так как в будущем отсутствуют какие либо средства коммуникаций кроме мысле-контакта, только вершители способны отследить и уничтожить необходимого человека так как знают его привычки и слабости.
Пороговая отметка состояние мозга когда сохраняется самоосознание но при которой подчиняемого легко склонять к необходимым действиям.
Навеяло
“...Воздух со свистом вошёл в легкие, надо не забыть сказать себе не курить в который раз рассеянно подумал я… второй этаж дома в который я забежал спасаясь от “вершителя” был пуст и однообразен, оперившись о колени и судорожно глотая воздух распухшими легкими я на мгновение закрыл глаза, открыв их я увидел тупой ствол дезинтегратора е 500 стандартного оружия вершителей, у нее были серо голубые глаза, на лице дрожала зловещая усмешка, “ ты никогда не умел прятаться малыш” проронила она. Магнит катушки взвыл готовясь выплюнуть порцию сверхзвуковой стали, как вдруг Мишель моя бывшая жена просто исчезла, без искр и хлопков и остальных спец эффектов. "Я рад что ты успел малыш", подумал я и устало прислонился к так вовремя оказавшейся с зади меня стене. "А я то как рад" подумал я пряча глок в небольшой кейс представителя компании минд тек. Карабинеры нашли труп Мишель утром, в ее загородном доме”
Сообщение отредактировал Vicka - Понедельник, 16 Марта 2015, 23:24
Добавлено (25 февраля 2015, 23:06) --------------------------------------------- Anthem,блина Я когда делала заявку уже думала над интригой сюжета))) У меня в такие моменты мозг напрочь отключается))
Очень понравилась идея игры) Удачи в разработке Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная; стоит идее завладеть мозгом, избавиться от нее практически невозможно. Я имею виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове.
Очень-очень интересно Удачи! Да, а вот то что в спойлере "Навеяло" - это же не финальная сцена, надеюсь? А то все карты сразу раскрыты Проект на Gamiron №6: Ray Machine (завершен)