Жанр: RPG/Survival Пространство: 2D Вид: изометрия (вид сверху-спереди) Описание: В любой RPG игре есть персонажи, к которым главный герой приходит пополнить запасы, обучиться, приобрести оружие и доспехи. Их называют NPC. Они были, есть и всегда будут. Но откуда они пришли? Как складывалась их жизнь до момента встречи с героем? Где они получили знания, потребовавшиеся для создания брони, оружия, зелий, заклинаний и прочих вещей, за которыми к ним приходит герой?
На земли Четырех Королевств надвигается страшное зло, и лишь те, чьи имена останутся не вписанными в книгу великой победы, смогут помочь его предотвратить, помочь тому самому Герою проложить свой путь к победе и миру на землях Четырех Королевств.
Особенности игры: -2 этапа игры, отличающихся по жанровой принадлежности: примерьте на себя роль NPC, выполняя квесты, собирая ресурсы, занимаясь крафтом в Survival-сеттинге, а затем используйте всё, что у вас получилось в RPG-сеттинге, играя за главного героя. -Несколько играбельных персоннажей: вы сможете вырастить до 10ти NPC с различными специализациями. -Крафт: герой сможет использовать лишь то, что вы смогли создать, играя за NPC. -Без права на ошибку: будьте осторожны, ведь смерть одного из NPC навсегда стирает его со страниц этой истории. -Баффы и дебаффы характера: подконтрольные вам NPC- тоже люди, со своими сильными и слабыми сторонами характера. Используйте это для своего удобства. -Интересная сюжетная линия: пройдите всю историю, наслаждаясь поворотами сюжета, сочными диалогами, анимационными вставками, которые помогут вам лучше проникнуться миром "Неписей".
Движок/Конструктор: Game Maker
Наибольшее внимание в игре я планирую уделить атмосфере и большой свободе выбора, однако сделать так, чтобы выбор этот был не самым простым.
Концепт-арты:
Обновление 28.10.2013 Итак, окончательно определены игровые классы для первого и второго этапов игры, а также их геймплейные особенности . Милости прошу под спойлеры. Первый этап
-Lootmaster - класс, отвечающий за оружие и доспехи/облачение. Собираем руды, изучаем виды и формы оружия/брони, покупаем аксессуары и комбинируем их для создания легендарных произведений военного искусства.
-Enlighted - класс, отвечающий за магию, во всех ее проявлениях. Накапливаем вдохновение, изучая окружающий мир, учимся направлять потоки внутренней энергии, чтобы позже перенести эти маршруты на тело Героя в виде татуировок.
-Alchemist - класс, отвечающий за зелья и украшения. Собираем и комбинируем ингредиенты для зелий с различными эффектами, собираем руды драгоценных камней, изучаем различные огранки, для создания усиливающих кристаллов.
-Armmaster - класс, отвечающий за боевые искусства. Обучаемся владению оружием у величайших мастеров. Сокрушительные комбо и мощные выпады-наша стихия.
Второй этап
-Berserker - мощный класс ближнего боя, наносящий физический урон и отличающийся большим количеством здоровья и защиты. Из магии используются заклинания по площади вокруг себя или усиления урона. Оружие: двуручные/парные мечи, топоры, молоты.
-Asassin - мобильный класс ближнего боя, наносящий физический урон, отличающийся скрытностью и мощными атаками, что компенсирует малое количество здоровья. Из магии используются заклинания перемещения, скрытности и усиления урона. Оружие: одноручные/парные кинжалы, когти, парные косы.
-Sorcerer - класс дальнего боя, наносящий магический урон способностями. Из магии используются направленные дальнобойные заклинания любых школ и заклинания контроля. Оружие: посохи, косы.
-Monk - мощный класс ближнего боя, наносящий физический урон, но полагающийся на способности для увеличения выживаемости в бою. Из магии используются заклинания призыва амуниции/тотемов, а также различные заклинания школ стихий и баланса. Оружие: посохи(стаффы).
-Hunter - мобильный класс дальнего боя, наносящий физический урон. Из магии используются заклинания призыва питомцев, а также ловушки. Оружие: луки, револьверы, мушкеты, арбалеты.
Тема будет обновляться. Жду ваших комментариев. Милости прошу в блог (ссылка в подписи). Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.
IvanKorobko, мне крайне повезло с художницей, она берет персонажей из моей головы прямо такими, какими я их себе представляю, и отрисовывает. Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.
IvanKorobko, мне крайне повезло с художницей, она берет персонажей из моей головы прямо такими, какими я их себе представляю, и отрисовывает
*мечтательно про себя* Вот бы всем такую... а то эти бородатые дядьки все "То не умею" "Это не буду" "Мне такое не нравится" "У меня сессия" "Есть хочу" пфф *facepalm* *продолжая заниматься своими делами* Эх... Nothing is true, everything is permitted. Shadows Games
King, "нужный человек не в том месте может перевернуть мир") Мне просто повезло Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.
SnOOpY, большое спасибо) Буду стараться, чтобы игра увидела свет. Пытаюсь как можно больше шума наделать...
Добавлено (21.10.2013, 11:03) --------------------------------------------- Настоятельно прошу высказывать свое мнение, задавать вопросы. Для меня это крайне важно!
Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.
Из описания мне довольно смутно представляется сам геймплей - игра за нпс + игра за героя - не будет ли один из режимов вторым хвостом/пятой лапой?
Играл в игру JackSmith - это конечно не рпг, но там очень интересно раскрыта работа непися-кузнеца - создаем оружие, вооружаем этим оружием наших "героев", а они уже идут на штурм с тем, что им непись понаделал и их успех зависит напрямую от того - кривые руки у непися или золотые))
Я к чему - Неплохая была бы фишка с непрямым контролем этого самого героя. Т.е. неписем(-ми) играть, крафтить/зачаровывать и т.п., а героя по "готовности" к примеру отправлять в данж и смотреть как он рубит врагов и лутает трофеи/ресурсы(которые ему нужно куда-то продать, чтоб на вырученные деньги что-то новое купить(а кому-то(неписи) нужны эти редкие трофеи/ресурсы, которые можно купить у вернувшегося с успешного похода героя и дальше улучшать ими что-либо, что опять таки можно продать(снарядить за вознаграждение) герою, чтоб тот отправился в более сложный поход/данж и принес на продажу что-то более ценное и редкое))
В общем это я не навязываю ничего таким образом - м.б. игра и вовсе про другое, как говорится - просто поделился мыслями о непрямом контроле и возможной системой круговорота денег/ресурсов
IvanKorobko, думал о непрямом контроле, но есть несколько пунктов, которые заставили меня от этой идеи отказаться: -недостаток знаний (я попросту не смогу это запрограммировать) -придуманный мной сюжетный поворот, который отбрасывает надобность в непрямом контроле: неписи не могут пользоваться плодами своего труда, а (не знаю как остальным) мне бы хотелось помахать мечом, который я с трудом выковал. Тут суть в том, что все что ты делаешь-ты делаешь не для "строчек кода", которые пойдут в данж и набьют тебе лута, а для себя. Тебе потом жить с тем, что ты успел изготовить)
P.S. Отлично, обсуждение оживает, это очень хорошо)
Добавлено (21.10.2013, 16:22) --------------------------------------------- IvanKorobko, кстати, планировал систему крафта такую, какая в этой игре представлена... хотя поиграл в нее только, собственно, только что...
Концепт арт прикольный (это, блин, скорее законченные иллюстрации), многабукаф не читал, ибо лень. В связи с идеей игры вспомнился какой-то мульт про Шерлока и Ватсона, где Шерлок на поверку оказался туповатым хвастуном, а всю работу делал Ватсон, оставляя лавры Шерлоку. Дык вот- может это перенести в твою игру? Например: нужно продать фиговый меч под видом хорошего- идём, траввим/дубасим дракона до полусмерти, говорим героям, что проданный меч- аккурат фор драконов и поблизости есть один и имеем профит. Супердоспех? - нужно дать на лапу местным разбойникам и обьяснить, что конкретно того вон придурка на белом коне желательно убить не до смерти. Ну и всё в таком духе. Мальчик, воспитанный интернетами.
Сообщение отредактировал kotofey - Суббота, 26 Октября 2013, 22:33
Какой смысл от постоянного апа темы, в которой не появилось ничего нового с момента её последнего аналогичного поднятия час назад - ни в шапке, ни в комментариях... Если это способ привлечь внимание постоянно поддерживая тему на плаву - за зря т.к. кто хотел посмотреть - увидел, а кто интересовался и заходя в тему видит, что в ней ничего не поменялось - и так 10 раз подряд - навряд ли он заглянет внутрь 11ый раз, когда возможно тут и вправду что-то новое появится...
так, мысли вслух.
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Пятница, 01 Ноября 2013, 14:55
IvanKorobko, просто пытаюсь как-то развить обсуждение... даже из той информации, которая есть, можно выжать очень много...много вопросов, на которые можно дать ответы... Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.
IvanKorobko, просто пытаюсь как-то развить обсуждение... даже из той информации, которая есть, можно выжать очень много...много вопросов, на которые можно дать ответы...
Без какой-то проведенной работы (новых артов, обновления лога разработки, скриншотов из проекта и т.д) вряд ли, кто-то будет задавать вопросы. ИМХО P.S Красивые арты.