Среда, 17 Апреля 2024, 00:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Вопросы по UE4 и UDK
Вопросы по UE4 и UDK
FunAppleДата: Среда, 26 Августа 2015, 14:50 | Сообщение # 1481
почетный гость
Сейчас нет на сайте
SkySupra, большое спасибо, однако, вероятно, это немного не то.. я так понимаю, что эвент срабатывает только с каждого конкретного актера на сцене, а у меня их предполагается большое кол-во.. надо чтобы эвент срабатывал от каждого актера..

<глупость> Ищу новичка напарника, напарницу или небольшую команду для освоения игростроительных инструментов (гейм-дизайн, сюжет, моделирование, озвучка и т.д. желательно упор в UE) в районе Зеленограда или Солнечногорска </глупость>
SkySupraДата: Среда, 26 Августа 2015, 18:49 | Сообщение # 1482
частый гость
Сейчас нет на сайте
FunApple, я бы сделал так. Создаем менеджер объект на карте, привязываем его к level blueprint (как на видео). Если объекты будут спавниться, то при их создании выдаем ссылку на этот менеджер. Если объекты уже расставлены на карте, то в конструкторе делаем поиск предметов "Get All Actors of Class" и после отдаём им ссылку на менеджер. В менеджере делаем custom event, который вызывает dispatcher event. И теперь вызываем custom event в объектах, когда нужно.

Сообщение отредактировал SkySupra - Среда, 26 Августа 2015, 18:51
FunAppleДата: Понедельник, 31 Августа 2015, 15:54 | Сообщение # 1483
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Имеется две сферы, одна стоит неподвижно, вторая должна крутить с одной скоростью вокруг первой на определенном от нее расстоянии.
Если расстояние между сферами не будет изменяться, есть ли смысл делать бп у второй сферы со смещенным пивотом? (и затем тупо крутить обьект вокруг пивота)
И если расстояние необходимо плавно менять в процессе движения, как объяснить второй сфере, вокруг чего она должна крутиться?
Заранее благодарю rolleyes


<глупость> Ищу новичка напарника, напарницу или небольшую команду для освоения игростроительных инструментов (гейм-дизайн, сюжет, моделирование, озвучка и т.д. желательно упор в UE) в районе Зеленограда или Солнечногорска </глупость>
wmaskДата: Среда, 02 Сентября 2015, 15:05 | Сообщение # 1484
частый гость
Сейчас нет на сайте
Можно сделать Actor'а со второй сферой и посадить ее на SpringArm. Расстояние менять и вращать, изменяя длину и вращение SpringArm'а.
FunAppleДата: Среда, 14 Октября 2015, 22:28 | Сообщение # 1485
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Снова я...

Возникла такая проблема: есть актер "солдат" и есть актер "плитка". На сцене расположено несколько плиток 5на5, при нажатии на одну из плиток на ее месте появляется солдат. Хочу сделать так, чтобы при нажатии на солдата, затем клик по свободной клетке, солдат перемещался в выбранную клетку. AddLocalOffset как и teleport не работают. БП солдата БП плитки
У солдата эвент onclicked делает ставит булевую переменную у всех плиток actorreadytomove = 1 и переменную actortomove - солдатом, на которого кликнули. (кастомный movesoldier отключен) В бп плитки - переменные - isbusy - буль, в котором находится информация о том, стоит ли солдат на данной клетке, actorinside - актер-солдат, заспавненный на данной клетке, actorreadytomove - как бы переключает клик по пустой плитке из режима спавна солдат в режим перемещения ранее выбранного солдата, actortomove - солдат, который выбран для перемещения.
В целом все работает за исключением конкретно перемещения солдата.
При клике по плитке - проверяем, есть ли на данной клетке солдат, если есть, то оповещаем в чате, если нет, проверяем переменную readytomove (был ли выбран солдат для перемещения), если нет, спавним там солдата, если переменная = 1, то кастуем на солдата actortomove заклинание addlocaloffset (или телепорт, все равно ничего не работает) на координаты кликнутой плитки.

Также есть проблема с картинками для виджета. Необходимо чтобы виджет картинке присваивалась рандомная картинка. Но проблема в том, что импортируемые картинки (jpg, png) создаются как текстуры, и с ними виджет не работает, ему подавай исключительно картинку. Как импортировать картинку картинкой, а не текстуру?

И еще такой вопрос: есть ли какой гайд, какими способами можно создать игровую сетку, как в пошаговых стратегиях, например, 5 на 5 клеток, чтобы с ней можно было работать соответственно подобным играм?


<глупость> Ищу новичка напарника, напарницу или небольшую команду для освоения игростроительных инструментов (гейм-дизайн, сюжет, моделирование, озвучка и т.д. желательно упор в UE) в районе Зеленограда или Солнечногорска </глупость>

Сообщение отредактировал FunApple - Четверг, 15 Октября 2015, 14:05
AntrixДата: Суббота, 24 Октября 2015, 13:34 | Сообщение # 1486
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ребят, вопросец. Есть ли в UE4 что-то вроде BSP функции как в UDK - subtract, но перманентной. То есть, что бы subtractive brush не находился постоянно на сцене а лишь "вырезал" нужное из готового браша (который, при этом, разделится на несколько)?
SpaceshipДата: Воскресенье, 25 Октября 2015, 09:02 | Сообщение # 1487
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Напишите пожалуйста сбору пк чтобы можно было более менее комфортно работать. Ue4

Часто мы позволяем себе думать, что древние люди подобны неопытным детям. Однако на самом деле, это мы дети перед их глубоким и чистым пониманием жизни.

Сообщение отредактировал Spaceship - Воскресенье, 25 Октября 2015, 09:02
FunAppleДата: Понедельник, 26 Октября 2015, 14:34 | Сообщение # 1488
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Spaceship ()
Напишите пожалуйста сбору пк чтобы можно было более менее комфортно работать. Ue4


Системные требования UE4
Впринципе, я еще и с ноута в анреале ковыряюсь, по требованиям чуть ниже чем необходимо, но все вполне нормально. Проблемы могут возникнуть в нехватке оперативы при наличии большого количество объектов на сцене.


<глупость> Ищу новичка напарника, напарницу или небольшую команду для освоения игростроительных инструментов (гейм-дизайн, сюжет, моделирование, озвучка и т.д. желательно упор в UE) в районе Зеленограда или Солнечногорска </глупость>
BenzДата: Четверг, 03 Декабря 2015, 02:08 | Сообщение # 1489
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
После запуска Едитора вылазит окошко загрузки. Загрузка доходит до 45%, после чего зависает. В диспетчере задач вижу процесс ShaderCompileWorker.exe.
Что-то он там слишком долго компилирует, двиг запускается в течение 30-60 мин.
Framework 4.6.0 и Visual C++ 2015 установлены.
Двигло качал не с официального сайта, а уже готовую скомпилированную сборку с торрента.


Сообщение отредактировал Benz - Четверг, 03 Декабря 2015, 02:08
AntrixДата: Четверг, 03 Декабря 2015, 08:15 | Сообщение # 1490
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Benz ()
Двигло качал не с официального сайта, а уже готовую скомпилированную сборку с торрента.


Может стоит попробовать скачать с офф. сайта?
VesterixДата: Суббота, 19 Декабря 2015, 22:31 | Сообщение # 1491
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Benz ()
Что-то он там слишком долго компилирует, двиг запускается в течение 30-60 мин.

В дальнейшем так же долго запускается? У меня минут 20 первый раз запускался, на более слабых системах компиляция естественно будет дольше, но далее все будет нормально, главное не прерывать процес.
8Observer8Дата: Понедельник, 07 Марта 2016, 23:53 | Сообщение # 1492
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
1) Сколько весит скопилированный в exe проект? Сколько весит архив zip?
2) Если собрать в Html сколько будет весить?
3) А если под андройд собрать сколько будет весить? (слышал, что при ect1 примерно 350 мб)
4) Кроме C++ и Blueprint какие языки можно использовать? Можно C#?
5) Можно ли для кода на C++ в UE писать Unit тесты? Есть ли какие-нибудь встроенные фреймворки в UE или сторонние ассеты для Unit тестирования?
WPhoeniXWДата: Понедельник, 21 Марта 2016, 23:25 | Сообщение # 1493
участник
Сейчас нет на сайте
Ребят, занимался Юнити 3 года. (Полетели камни, я уворачиваюсь, как Нео) Сейчас работаю, уже год ничего не делал в геймдеве

По сему, тупой вопрос. Если есть такие как я, которые переползли на ТРУ. Хочу узнать, как дела сейчас в Unreal с 2д и с мобильными платформами. Я знаю, знаю. Посмотрю все уроки на тытрбе и официальные туторы, естественно.
Но даже на Юнити, вроде разобранном по косточкам были проблемы, всегда были, на разных этапах. Если есть кому что сказать, поделиться, буду благодарен


" Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
Леонардо Да Винчи
TymonrДата: Вторник, 22 Марта 2016, 00:00 | Сообщение # 1494
With OpenSource forever
Сейчас нет на сайте
WPhoeniXW, немного не по вопросу, но все же вставлю свои 5 копеек.
На мой взгляд, что unity, что UE все же 3d движки, и использовать их для 2д игр можно, разумеется, но не лучшим образом. Как по мне, так для 2д игр стоит смотреть 2д движки, просто потому что у всего своя цель и направленность


Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы.
Как правильно задавать вопросы в технических форумах
8Observer8Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 00:04 | Сообщение # 1495
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата WPhoeniXW ()
Хочу узнать, как дела сейчас в Unreal с 2д и с мобильными платформами.

Unreal и CryEngine для 3D с реалистичной графикой. Unity лучше всего подходит под 2D и мобильных и стилизованного 3D. У Unity отличные инструменты и отличная физика для 2D


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Вторник, 22 Марта 2016, 00:05
WPhoeniXWДата: Вторник, 22 Марта 2016, 00:29 | Сообщение # 1496
участник
Сейчас нет на сайте
Tymonr, делал я как то игры на Construct2 - мне понравилось)
По поводу 3д - я полностью согласен. Скорее, мне хочется попробовать, как знаешь, есть люди которые на ассемблере пишут игры, что-то типо того)

8Observer8, всё-таки Юнька допилила 2д? я слышал, но не видел.

Т.е. нет ни у кого опыта работы над 2d игрой в Unreal?


" Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
Леонардо Да Винчи
8Observer8Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 00:53 | Сообщение # 1497
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата WPhoeniXW ()
всё-таки Юнька допилила 2д? я слышал, но не видел.

Ещё как. Кроме того, у них отличные планы в Roadmap по 2D (в разделе DEVELOPMENT In-progress).


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Вторник, 22 Марта 2016, 00:55
HanzoДата: Вторник, 22 Марта 2016, 18:24 | Сообщение # 1498
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Unity лучше всего подходит под 2D и мобильных и стилизованного 3D.

не правда - и последняя демка "Adam" это еще раз подтверждает) Край, Анрил и Юня - все как один юзают ПБР. Там все на одинаковых физических принципах.

Итого:
- АНРИЛ - богатый инструментарий но хреновая оптимизация (стримминг текстур никак победить не могут - вон уже в игре Rage мегатекстура в 3 раза быстрей загружается. У Эпиков это косяк еще с 2,5 версии. Все проекты на 4-ке - это жуткие тормоза. Просто разрабы походу думают что Gemini за них будет отрисовку оптимайзить. Ну Kholat - разве что норм идет. Хотя какой норм? и здесь умудрились накосячить))) Вот яркий пример.

Сначала о хорошем:

ну нормас - завезли детализацию. Болтики-шурупики - радует внимание к мелочам. Ладно текстуры не проработали не прорисовали как следует - решили выехать на доп геометрии. Окей годно сойдет. Не излишне и все в тему.


кусок 3-х секционного забора. Прошли времена когда забор был плейном альфа-канала и выглядел просто убожески. Здесь - это объемная геометрия. Поддерживаю, авторам +.


цепи! это полный зачет - и это часть мелочей из которых складывается грамотный дизайн и общий бюджет детализации. правда не вижу смысла от них на некоторых объектах - но приятно. Сосульки на крышах и деревья тоже доставляют. И это ВСЕ можно добавлять во все игры на всех трех движках. Прошли времена "жестких оптимизаций" с помощью нормалей и альфы. Отныне все это будет летать (при некоторых условиях естественно).

а вот и КОСЯКИ завезли):


первый и главный - это когда разработчик начинает думать что ему все МОЖНО.... и даже замоделить кирпичную кладку.... или листики на дереве (по счастливому стечению обстоятельств дело происходит зимой).... Да за глаза хватит моделенного снега на каждом заборе и здании. Нафига кирпичи моделить? А как же тесселяция?


Почему дом не промоделен по кирпичику? Что за халтура блин? Я бежал к этому дому на всех порах и думал "Ррреволюция случилась!"..... Не случилась.... cry
Такое ощущение что авторы основательно нажимали на детализацию - а потом их что-то остановило:

- КРУГЛЫЙ столб превратился в "КВАДРАТНЫЙ"


- КРУГЛОЕ бревно превратилось в ..... ну вы поняли


- В принципе нормальный волновой шифер (чуть с толщиной не угадали) вернулся во времена первого СТАЛКЕРА


- И под конец еще и вагоны с контры 1.6 пришпандорили.... Как? Зачем? Текстуры размазанны, материалы не различимы .... Запороли весь фото-реализм


А остановили порыв творчества суровые реалии - жуткие лаги и тормоза. Не ну а как? А шо ж случилось? а случилась кривая оптимизация sad

- ЛОДЫ. А их просто нет. Нет нигде, только на каких-то 5-ти кривых валунах. Убирать гайки на рельсах в зависимости от расстояния? Превращать промоделенные кирпичные столбы в прямоугольники? Зачем? Ведь мы же в реальном мире! Вот и имеем реальные 28 ФПС ... в сцене с 15-ю деревьями и 4-мя вагонами.


вот опять же - счетчик ФПС несопоставим с картинкой и количеством объектов на экране


а вот и луч света в темном царстве - стабильные 45 ФПС!!!! Вооот! Могут же когда захотят (скорее всего это оптимизация по CSM и уменьшенный радиус тени) biggrin


.... и снова ПЕЧАЛЬ....


Вот так хорошая задумка была упорота кривой реализацией. Тут уже никакого фото-реализма не хочется - когда даже на низких настройках 60 ФПС получаешь только глядя под ноги или в бесконечно небесную даль....

- КРАЙ - инструментарий похуже, с импортом проблемы но оптимизация просто на высоте. Очень быстрый и технологичный рендер. Игры Lichdom: Battlemage и Rise - яркое тому доказательство.

- ЮНЯ - где-то посередине: с импортом все норм, посредственная оптимизация, все стандартные фишки имеются (но не более). Недавно добавили GGX-отражения которые в Крае и Анриле изначально были встроены в релиз. Потихонечку подтягивают уровень. Если вы считаете, что Юня не "дотягивает" до корефеев - посмотрите игры Escape From Tarkov, Layers of Fear, PAMELA и Pollen. Юнити можно по праву назвать "народным" двиглом: он первым стал поддерживать прямой импорт BLEND-файлов (в то время как позиция остальных была - "3д Макс - наше все!"), до сих пор держит DX 9, очень быстро и без перезагрузок настраивает рендер и еще много других приятных мелочей которые превращаются в нехилый такой "+". так что двиг-то в принципе универсален - хочешь ПБР а хочешь - можно и кастом)))

Все 3 двига умеют фото-реализм. Тут сомнений нет. Есть сомнения только в скиле разработчика.
8Observer8Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 19:23 | Сообщение # 1499
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Все 3 двига умеют фото-реализм. Тут сомнений нет. Есть сомнения только в скиле разработчика.

Я хотел сказать, что UE и CE больше заточены на самое высокое качество из коробки. Поэтому в инете полно всяких красивейших демок-стрелялок созданных одим человеком, а на Unity таких демок я не находил. Вот пример человека, который на UDK делает красивые ремейки старых игр. Он использует UnrealSript и готовые модельки. Инструменты видимо позволяют: всякие встроенные визуальные редакторы материалов и нодовое программирование. На Unity нужно быть более прокаченным, больше времени потратить, чтобы научиться делать конкурентные демки.
HanzoДата: Вторник, 22 Марта 2016, 20:48 | Сообщение # 1500
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
на UDK делает красивые ремейки старых игр.

Гуччи? Видали и покруче biggrin

вот человек, простой советский парень Сергей Носков. Игры с сюжетом он делает сам (не ремейки и не демки)
https://www.youtube.com/watch?v=koFTwRnZOBs
вот его проекты
http://www.progamer.ru/games/35mm-derevnya.htm
а также небольшие квесты:
http://www.indiedb.com/games/serge-noskov-the-light/images/the-light#imagebox
http://www.indiedb.com/games/the-train/images/the-train#imagebox

у Сереги визуал выглядит мягко говоря получше. Не видел, чтобы такое на UE4 в одиночку делали, куда уж там UDK. Человек шарит все таки. Думаю он может даже лучше - просто сроки поджимают.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Вопросы по UE4 и UDK
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг