Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
MANMANA | Дата: Среда, 27 Апреля 2016, 02:05 | Сообщение # 7781 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Lertmind ( ) Скорее компилируется в СIL-код. сцылочка ведет на CLR, хотя, я подразумеваю, что имелся ввиду именно Common Intermediate Language Исходя из общения со знакомыми разработчиками, многое что компилится в C# код, так что полагаю, SkorpyX, прав и многое в Unity компилится именно в C# код Добавлено (27 апреля 2016, 02:05) --------------------------------------------- "Due to standardization of C# and the Common Language Infrastructure, the bytecode is now officially known as CIL"
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
sirtoo | Дата: Среда, 27 Апреля 2016, 09:26 | Сообщение # 7782 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Насколько я себе все представляю, C# гораздо более объектно ориентированный чем JS , наследование классов и пр., отсюда и некоторые профиты при разработке.
Но по большому счету владеть нужно и тем и тем, я с JS немного сталкивался, знаю что некоторые графические приколы там довольно удобно реализовывать.
Подозреваю что на C# это может оказаться несколько громоздким, а общая логика работы таки на C# должна получаться прозрачнее и стройнее.
|
|
| |
seaman | Дата: Среда, 27 Апреля 2016, 11:25 | Сообщение # 7783 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата sirtoo ( ) Насколько я себе все представляю, C# гораздо более объектно ориентированный чем JS В какой -то мере да. Но все же не надо забывать, что в Юнити не настоящий javaScript. У него есть и наследование и еще что-то... В качестве еще одного профита. На C# гораздо приятнее и продуктивнее писать на VS. Тем более, что она уже бесплатна. Ну а если Вы приобретете решарпер - то это как небо и земля по сравнению с МоноДевелоп.
Сообщение отредактировал seaman - Среда, 27 Апреля 2016, 11:26 |
|
| |
sirtoo | Дата: Среда, 27 Апреля 2016, 11:34 | Сообщение # 7784 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата seaman ( ) На C# гораздо приятнее и продуктивнее писать на VS. Тем более, что она уже бесплатна. вот это особенно актуально для меня как для новичка ... синтаксис новый, с головы писать нереально все.
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Среда, 27 Апреля 2016, 12:03 | Сообщение # 7785 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| seaman, ну кстати в MonoDevelop тоже есть пару полезных фич по рефакторингу и прочему, но не скажу, что их много как например в том же Intelij IDEA от JetBrains. Честно сказать не видел особых полезностей в VS для продуктивного написания кода, но с ReSharper конечно всё по другому становится, и это не удивительно, JetBrains умеют делать качественные IDE и нацелены на удобство)
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Среда, 27 Апреля 2016, 12:34 | Сообщение # 7786 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| ShortKedr, VS прежде всего удобна C# программистам, которые создают приложения не только с использованием Unity, но и разных .NET технологий от Microsoft
А ещё я к ней привык, к примеру: автоматически форматировать код с помощь Ctrl+K, Ctrl+D или генерировать класс из JSON или ввести propfull, чтобы сгенерить свойство с get\set и приватным полем и т.д.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Среда, 27 Апреля 2016, 12:39 |
|
| |
allods | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 15:28 | Сообщение # 7787 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Использую Сanvas Scaler , проблема в том что интерфес на мелких экранах маленький а на больших он слишком большой . Есть возможность поставить максимальный размер ?
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 16:23 | Сообщение # 7788 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| allods, Элементы друг на друга залазят? У "Screen Match Mode" используй "Match Width Or Height", ставь Match на 1 (в сторону height), для разрешений, где когда соотношение ширины больше соотношения высоты и 0, когда наоборот. Соотношение рассчитывается от Reference Resolution, соответственно ты можешь написать небольшой скрипт, который будет определять Match в момент изменения разрешения и тогда у тебя будет всё правильно растягиваться.
Добавлено (28 апреля 2016, 16:23) ---------------------------------------------
Если не поняли, что я сказал, попробуйте подумать, как бы вы реализовали растяжение интерфейса не будь у вас под рукой уже готового инструмента, сделанного Unity Technologies для лентяев, которые постили на форумах записи о том, что стандартный GUI гумно(глупость)
P.S. вам пригодятся знания математики уровня 5 класса на процентные соотношения
Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 28 Апреля 2016, 16:34 |
|
| |
allods | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 19:08 | Сообщение # 7789 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Не это, мне нужно менять ширину объекта относительно высоты , но также обозначить минимальный размер и максимальный, и два элемента которые будут заполнять свободное место с верху и с низу от объекта при этом иметь ширину объекта
Цитата ShortKedr ( ) Если не поняли, что я сказал, попробуйте подумать, как бы вы реализовали растяжение интерфейса не будь у вас под рукой уже готового инструмента, сделанного Unity Technologies для лентяев, которые постили на форумах записи о том, что стандартный GUI гумно(глупость)
P.S. вам пригодятся знания математики уровня 5 класса на процентные соотношения
А вам не делать поспешных выводов и умничать
Сделал без велосипедов, решение нашлось
Сообщение отредактировал allods - Четверг, 28 Апреля 2016, 19:19 |
|
| |
ShortKedr | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 19:24 | Сообщение # 7790 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата allods ( ) Не это, мне нужно менять ширину объекта относительно высоты , но также обозначить минимальный размер и максимальный, и два элемента которые будут заполнять свободное место с верху и с низу от объекта при этом иметь ширину объекта
Используйте различные Layout'ы. HorizontalLayout вроде или как-то так и привязку к краям. Ну или ручками - пишем свои скрипты для интерфейса. Тема вовсе не сложная. Нужно чуток подумать, как я уже и говорил выше:
Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 28 Апреля 2016, 19:28 |
|
| |
beril | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 20:23 | Сообщение # 7791 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| allods, ShortKedr, хватит уже флудить ребята в ЛС идите
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
Sanprabhu | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 02:23 | Сообщение # 7792 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Привет всем. Подскажите, пожалуйста, как лучше реализовать взаимодействие с объектами с помощью мыши. Будет много объектов, на каждый можно кликнуть, затем произойдут какие-то изменения, перемещения, подсчет очков и т.д. Если я клонирую объекты, вычисления и изменения происходят со всеми объектами. Как мне заставить player взаимодействовать именно с тем enemy, на которого я кликнул, а не со всеми одновременно? Спасибо.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 02:31 | Сообщение # 7793 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Sanprabhu, самый простой вариант: в одном скрипте с помощью Physics.Raycast узнаешь в кого кликнули, на основе этого и делаешь взаимодействие. Остальное уже зависит от твоей логики взаимодействия между объектами.
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 07:57 | Сообщение # 7794 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Lertmind ( ) самый простой вариант: в одном скрипте с помощью Physics.Raycast Перечислите, пожалуйста, какие ещё вам способы известны
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 11:17 | Сообщение # 7795 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 8Observer8, OnMouseDown?
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 12:46 | Сообщение # 7796 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, 8Observer8, Lertmind, Sanprabhu, всё от цели зависит. Рейкастом можно узнать куда попал луч - Physics.Raycast. В стратегиях очень удобно использовать перевод в экранные координаты, например при использовании области выбора. Camera.main.WorldToScreenPoint и ему аналоговые. OnMouseDown используется в самом классе. Sanprabhu, вам скорее всего нужно выключать/включать активность объектов при клике. Можно сделать переменную bool isHover. На OnMouseEnter присваивать true, на OnMouseExit присваивать false. В Update прописать
Код if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ if (isHover) isActiveUnit = true; else isActiveUnit = false; }
Ну и дальше в зависимости от isActiveUnit выполнять действие или нет. Это как один из наиболее быстрых вариантов. Я не знаю точной идеи и задачи, поэтому предлагаю один из вариантов. На деле может вы по другому сделаете
Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 30 Апреля 2016, 12:49 |
|
| |
Sanprabhu | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 13:38 | Сообщение # 7797 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ShortKedr, Lertmind, Спасибо, буду пробовать. Уже кое что получается ))
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 13:38 | Сообщение # 7798 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я знаю ещё один способ:
Код void OnMouseOver() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { } }
|
|
| |
Sanprabhu | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 14:42 | Сообщение # 7799 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Еще такой вопрос: я создаю несколько объектов (перетаскиваю с префарба), cкрипт копируется, все ок. Но у них не определены поля и вываливается NullReferenceException. Есть ли способ закрепления объектов в скрипте или как-то еще, чтобы не перетаскивать их вручную на каждый объект с префарба?
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Суббота, 30 Апреля 2016, 14:57 | Сообщение # 7800 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Sanprabhu, сказать им: "Сами ищите нужные объекты, камеры, канвасы, таргеты и т.п. Я вам не папа!)" :D Написать, что бы они сами нужный объект искали. Или, если ты в редакторе, то создать 1 копию поставить ей все поля и дублировать остальные в списке объектов сцены
Добавлено (30 апреля 2016, 14:57) --------------------------------------------- Sanprabhu, суть в том, что префабы не как не связаны со сценой, то есть объекты которые ты ставишь в поля, их может и не быть на сцене. Поэтому ты никак не привяжешь их вместе. Поэтомуостаётся искать нужные объекты: по тегу, типу или ещё чему нибудь)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 30 Апреля 2016, 14:57 |
|
| |
|