Суббота, 23 Ноября 2024, 02:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • Knife_KillДата: Суббота, 22 Августа 2015, 21:05 | Сообщение # 7301
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    seaman, ок, спасибо.
    ivan2009Дата: Понедельник, 24 Августа 2015, 04:53 | Сообщение # 7302
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Здравствуйте.Такое дело... при настройках rectTransform Image(UI) не могу передвигать Pivot(круг в центре картинки), он у меня полупрозрачный, когда зажимаю лкм на нем и двигаю двигается вся картинка....то ли пора мне спать идти или его где то надо включить, потому что похоже что он не активный у меня..
    PocifikДата: Понедельник, 24 Августа 2015, 11:39 | Сообщение # 7303
    участник
    Сейчас нет на сайте
    ivan2009,
    ivan2009Дата: Понедельник, 24 Августа 2015, 12:13 | Сообщение # 7304
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    спасибо, совсем вылетело из головы..:)
    Добрый день. Тут такое дело, динамически создаю text который идет по такой ветке canvas->inventory->slot->text при создании текст где то далеко вверху и не активен(как будто он вне канваса)...В голову не лезет что не так... скрипт и скрин ниже






    буду признателен за помощь


    Сообщение отредактировал ivan2009 - Понедельник, 24 Августа 2015, 13:59
    PocifikДата: Вторник, 25 Августа 2015, 01:52 | Сообщение # 7305
    участник
    Сейчас нет на сайте
    ivan2009, тот код что ты скинул бесполезен, нужен тот где ты создаешь этот объект. По моему всё с ним нормально, с чего ты решил что он неактивен? Он так высоко потому что у него координата Y слишком высокая? Скорее всего ты неправильно указываешь его позицию при создании.
    SmallNibblerДата: Среда, 26 Августа 2015, 17:36 | Сообщение # 7306
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Здравствуйте, 2 часа проломал голову с одной проблемой, но хотелось бы понять из за чего она произошла. Вопрос:
    У меня есть префаб в котором есть public поле, я в него через инспектор забиваю GameObject. И во время игры когда я создаю инстанс этого префаба, то это поле оказывается пустым, почему так происходит? (Если что в public GameObject поле я пробывал забивать и инстанс из редактора и префаб, результат один.)
    seamanДата: Среда, 26 Августа 2015, 20:56 | Сообщение # 7307
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Ну когда же все поймут, что префаб - не объект!!!!!
    Это описание объекта! Он не может сохранить в себе ссылку на то что есть на сцене!!!! Только на то, что есть в проекте - скрипты, материалы, другие префабы и т.п.
    Решение.
    В старте скрипта что висит на префабе ищите нужный объект в сцене по имени.


    Сообщение отредактировал seaman - Среда, 26 Августа 2015, 20:57
    ziqqoДата: Четверг, 27 Августа 2015, 13:27 | Сообщение # 7308
    уже был
    Сейчас нет на сайте
    Создал дерево в Блендере и сделал анимация покачивания под него.В unity настроил анимацию через animatoin controller , все отлично работает . Но когда я начал множить деревья через пребаф или просто копируя со сцены все деревья уходят в точку где было самое первое настраиваемое дерево. Если не повешен аниматор контроллер на дерево то все нормально. кто может подсказать как исправить?
    seamanДата: Четверг, 27 Августа 2015, 18:44 | Сообщение # 7309
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Удочерить пустышке и расставлять эти пустышки.
    SkorpyXДата: Суббота, 29 Августа 2015, 23:11 | Сообщение # 7310
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Подскажите пожалуйста, как выключить Realtime GI через код?

    Добавлено (29 августа 2015, 23:11)
    ---------------------------------------------
    Уже не нужно, lightmap и GI не запекаются прямо в игре, это может только NavMesh


    Сообщение отредактировал SkorpyX - Суббота, 29 Августа 2015, 23:14
    berilДата: Суббота, 29 Августа 2015, 23:57 | Сообщение # 7311
    Я не ленивый, я — энергосберегающий
    Сейчас нет на сайте
    Ребят подскажите, как убрать белые полосы у деревьев ?




    Накодил? Убери за собой!
    Инвентарь в Unity(UI)
    Инвентарь в Unity(GUI)
    seamanДата: Воскресенье, 30 Августа 2015, 00:17 | Сообщение # 7312
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Это ветки? Или это от прозрачности?
    Если второе - посмотри, может поможет: My WebPage


    Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 30 Августа 2015, 00:17
    berilДата: Воскресенье, 30 Августа 2015, 07:09 | Сообщение # 7313
    Я не ленивый, я — энергосберегающий
    Сейчас нет на сайте
    Да не знаю, все нормально было, я что то делал, делал и вот получил biggrin Сам не знаю, что такого сделал)
    Лан в любом случае я откатился, где все было нормально




    Накодил? Убери за собой!
    Инвентарь в Unity(UI)
    Инвентарь в Unity(GUI)
    smertini4400Дата: Воскресенье, 30 Августа 2015, 17:22 | Сообщение # 7314
    уже был
    Сейчас нет на сайте
    Не работают анимации в системе advanced ai, когда свои прописываю, в чем проблема, в animation анимации прописаны
    BoДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 01:30 | Сообщение # 7315
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Вопрос - сейчас смотрю уроки по Unity отсюда http://unity3d.com/ru/earn/tutorials/projects/space-shooter/moving-the-player?playlist=17147
    Там есть вот такой код (JS)

    Код
    var movement : Vector3= new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
          rigidbody.velocity = movement * speed;

          rigidbody.position = new Vector3   
          (
              Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax),   
              0.0f,   
              Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)
          );

    Может тупой вопрос, но - в моем представлении "вектор" это направленый отрезок.
    Как переменной можно присвоить "вектор", а не конкретную координату?

    Вопрос №2. В конечном итоге я переписал код при помощи других функций:

    Код
    #pragma strict

          var speed : float = 10.0;
         
       function Update () {
          
        var translationY : float = Input.GetAxis ("Vertical") * speed;
        var translationX : float = Input.GetAxis ("Horizontal") * speed;
          
        translationY *= Time.deltaTime;
        translationX *= Time.deltaTime;
          
       transform.Translate (translationX, translationY, 0);
       }


    Вопрос: какой из подходов более правильный?


    Сообщение отредактировал Bo - Вторник, 01 Сентября 2015, 01:31
    pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 05:56 | Сообщение # 7316
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Bo ()
    Может тупой вопрос, но - в моем представлении "вектор" это направленый отрезок.


    В первую очередь Vector3 это структура для хранения данных, можешь свою создать и ее использовать smile
    Эта структура используется для направлений и позиций в 3д пространстве.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    BoДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 06:16 | Сообщение # 7317
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, спасибо, но не совсем понятно Vector3 указывает на смещение от текущей позиции?
    т.е. вот код из примера:

    Код

    float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
    float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
    Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);


    Если я правильно понимаю, то в первых двух строчках мы одновременно инициализируем переменные moveHorizontal и moveVertical и задаем им значемя через использование функции Input.GetAxis с соотв. параметром. Но вот дальше я впадаю в непонимание.
    Если я правильно понимаю то тогда:
    у нас есть тип данных Vector3
    Мы инициализируем переменную movement И одновременно присваиваем ей значение Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical)
    Но это что - смещение от текущей позиции? или абсолютные координаты от точки отсчета?
    Я читал но не смог понять.
    pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 06:47 | Сообщение # 7318
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Bo ()
    Если я правильно понимаю, то в первых двух строчках мы одновременно инициализируем переменные moveHorizontal и moveVertical и задаем им значемя через использование функции Input.GetAxis с соотв. параметром. Но вот дальше я впадаю в непонимание.
    Если я правильно понимаю то тогда:
    у нас есть тип данных Vector3
    Мы инициализируем переменную movement И одновременно присваиваем ей значение Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical)
    Но это что - смещение от текущей позиции? или абсолютные координаты от точки отсчета?
    Я читал но не смог понять.


    Мне тут трудно что-то сказать конкретное так как я никогда не пользовался стандартными примерами юнити и их функциями input.getaxis - если отбросить этот момент то из кода это выглядит как абсолютная координата.

    Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); - абсолютная
    Vector3 movement += new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); - относительная ( предыдущего значения movement )


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю



    Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 01 Сентября 2015, 06:47
    BoДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 07:16 | Сообщение # 7319
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата pixeye ()
    Мне тут трудно что-то сказать конкретное так как я никогда не пользовался стандартными примерами юнити

    а что лучше почитать/посмотреть? желательно почитать, смотреть по 40 минут ролики ради пары строчек кода не очень удобно
    NEBRДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 09:22 | Сообщение # 7320
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Bo ()
    Вопрос: какой из подходов более правильный?

    На мой взгляд это зависит от того что тебе нужно. В первом подходе управляешь физическим телом (rigidbody), и есть ограничение движения по осям X, Z (исключаешь возможность выпадения управляемого персонажа из игровой области).
    Во втором подходе такого ограничения нет, к тому же перемещаешь трансформ, т.е. любой объект, не обязательно физическое тело.

    Цитата Bo ()
    Мы инициализируем переменную movement И одновременно присваиваем ей значение Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical)
    Но это что - смещение от текущей позиции? или абсолютные координаты от точки отсчета?

    Да, это смещение от текущей позиции.
    Input.GetAxis ("Horizontal") вернет значение от 0 до 1.


    King Size #Gamiron12

    Сообщение отредактировал NEBR - Вторник, 01 Сентября 2015, 09:26
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг