Четверг, 28 Марта 2024, 12:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Photon Server и Мир
Photon Server и Мир
zisXДата: Четверг, 07 Января 2016, 13:37 | Сообщение # 1
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
Может кто уже проходил это, но для меня это впервой.
Есть сервер на фотоне и клиент.
В мире, в котором игрок сейчас ходит есть капкан (или допустим мина) и когда игрок наступает на капкан ему наносится урон, в итоге он умирает.
Но как по мне есть 2 варианта как определить, что игрок наступил в капкан.
1) В мире на клиенте у капкана есть триггер, когда игрок наступает на капкан то игрок или сам капкан отправляет запрос на сервер, чтобы нанести урон игроку. (Вроде бы простой вариант решения задачи, но как по мне то это небезопасный вариант, так как не защищен от читеров.
2) Все операции и расчеты выполнять на сервере, т.е. делать проверку что игрок наступил на капкан на сервере, но как это сделать не очень понятно.

Если у кого есть идеи как сделать лучше, напишите пожалуйста.


Storm54Дата: Четверг, 07 Января 2016, 13:47 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Конечно, правильней считать такие вещи на сервере. Лучше всего и движение клиента корректировать в случае серьезных расхождений.
zisXДата: Четверг, 07 Января 2016, 14:24 | Сообщение # 3
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
Storm54, А как это сделать? Можно же к серверу прикрутить физический модуль ?

P.S. Как я понял защиты от совершенной защиты от инжекта в клиент не существует, тогда почему каждый второй не читерит? Или есть какой-то подвох?




Сообщение отредактировал zisX - Четверг, 07 Января 2016, 14:27
RangerДата: Четверг, 07 Января 2016, 14:38 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата zisX ()
Или есть какой-то подвох?

Админы банят нафиг, чтобы остальным неповадно было biggrin


zisXДата: Четверг, 07 Января 2016, 14:40 | Сообщение # 5
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
Ranger, А что на счет допустим официальных серверах Rust, там нету людей админов, но допустим я знаю что если чит запустить, который был предназначен для старой версии игры на новом клиенте, то с большой вероятностью выпадет бан. Что тут происходит?

RangerДата: Четверг, 07 Января 2016, 14:44 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата zisX ()
там нету людей админов

т.е. сервера себе сами обновления накатывают? ))))

В защите ко всему прочему есть также статистические алгоритмы выявления читеров.
например: если чел. постоянно хедшотит его берут "на контроль".


zisXДата: Четверг, 07 Января 2016, 14:48 | Сообщение # 7
Neto Zis
Сейчас нет на сайте
Ranger, Когда для раста выпускают обновления, то сервера останавливают, делают вайп, снова включают.( Сами разрабы вроде ) Но живых админов (людей следящих за порядком в онлайне на сервер нету)

Storm54Дата: Четверг, 07 Января 2016, 16:39 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
На клиенте может быть античит, который способен отследить инжект и прочие способы взлома. Другое дело, что модифицируя исполняемый код можно попросту удалить логику античита на клиенте, поэтому абсолютной защиты не существует. Нужно стараться критичные для игры элементы считать на сервере. Например, в World Of Tanks клиентам приходит вся информация о состоянии игрового мира, они же в свою очередь отсылают лишь клавиши управления. Но, если для танков такой подход вполне приемлим, т.к. они достаточно медлительны, то, скажем, для шутера, в котором, требуется мгновенный отклик, приходится использовать сразу несколько алгоритмов для создания иллюзии плавного движения всех объектов.

На самом деле это крайне сложная тема и нет универсального подхода для организации грамотной сетевой части в играх разного жанра.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 07 Января 2016, 16:41
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Photon Server и Мир
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг