Суббота, 23 Ноября 2024, 00:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Какой сервер?
JOKFENДата: Среда, 09 Декабря 2015, 20:14 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Доброе время суток. В общем есть проект, по замыслу игроки вступают в комнату и играют, принцип виден в таких играх как world of tanks, panzar. То есть игрок нажимает на кнопку, сервер набирает игроков в комнату ну и пошло поехало... Так вот в чём собственно и вопрос: "Какой сервер выбрать для реализации на юнити"?.

Photon - мощная штука, но мол читеров...
Smartfox - мол платный и есть баги с синхронизацией.
player.io или gamesnet.yahoo.net - вообще не понял, что за зверь...
Unity server - по отзывам прогать замучаешься... API и прочее прочее...

Хотел бы услышать адекватный ответ, в данный момент реализованы "сами битвы". Теперь упирается всё в сервер, то есть в механизм подбора игроков в комнаты, ведение статистики, выдача бонусов за победы(поражения)...
KingДата: Среда, 09 Декабря 2015, 22:41 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
JOKFEN, с твоего позволения хотел бы присоседиться к твоему вопросу, дабы не плодить темы. Хотелось бы узнать у народа, какой по их мнению сервер лучше всего подошел бы под нужды игры по типу WoW, LA2 etc. Парни, если у кого есть мнение на этот счет, поделитесь. Спасибо.

Nothing is true, everything is permitted.
Shadows Games
YellowAfterlifeДата: Четверг, 10 Декабря 2015, 00:35 | Сообщение # 3
Сейчас нет на сайте
Недавно добавленные встроенные функции для сетевой синхронизации довольно похожи на Photon.
Оба рассчитаны на разбиваемые на комнаты игры. Для всяких ММОРПГ скорее всего придется делать что-то более специфичное (для передачи координат объектов лишь в зоне видимости и прочего).
От читерства никакая серверная архитектура сама по себе не спасет - если можно отправлять данные, то можно эти отправляемые данные и подделать.


JOKFENДата: Четверг, 10 Декабря 2015, 20:20 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата YellowAfterlife ()
Недавно добавленные встроенные функции для сетевой синхронизации довольно похожи на Photon.
Оба рассчитаны на разбиваемые на комнаты игры. Для всяких ММОРПГ скорее всего придется делать что-то более специфичное (для передачи координат объектов лишь в зоне видимости и прочего).
От читерства никакая серверная архитектура сама по себе не спасет - если можно отправлять данные, то можно эти отправляемые данные и подделать.


А другие сервера?

Добавлено (10 декабря 2015, 20:20)
---------------------------------------------
В общем после долгих мучений мой взор упал на gamesnet.yahoo.net во первых, сервис бесплатен если игроков меньше 5000, если больше то нужно будет платить % от дохода, все нагрузки ложатся на плечи сервиса. Лёгкий API. По моему идеальный вариант для начальных разработчиков, а после можно и своё что-то пилить)

Сообщение отредактировал JOKFEN - Четверг, 10 Декабря 2015, 08:55
KamiRoninДата: Четверг, 10 Декабря 2015, 22:27 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
на портале уже давно проходят темы с этим вопросом!
пользуемся поиском и читаем посты с 12 года по сей день.
вкратце нововведения Unity Network с каждым релизом становятся все лучше и лучше.
на Портале обсуждались и фотон (наиболее часто), и smartfox (второе место), и player.io (наиболее редко).

Цитата JOKFEN ()
а после можно и своё что-то пилить)

это лучший вариант, имхо ) тем более, что в шарпе возможностей на эту тему море..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
allodsДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 04:50 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Как по мне встроеный в Unity 5 network очень даже норм
xMoonGuarDxДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 05:52 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
это лучший вариант, имхо ) тем более, что в шарпе возможностей на эту тему море..

нет смысла писать свой велосипед, когда есть готовые нормальные решение, удовлетворяющие ТСа. Не стоит забывать, что разработка сервера дело не быстрое и не легкое, требует времени, а значит и средств. Так же его поддержание будет занимать время. Конечно, если вы просто учитесь, то возможно или если был проведен анализ, входе которого было выявлено, что экономически свой сервер написать и поддерживать будет выгоднее, чем использовать чужие варианты.
KamiRoninДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 07:35 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата xMoonGuarDx ()
нет смысла писать свой велосипед, когда есть готовые нормальные решение,

:) если бы не было смысла - то во всем мире пользовались бы одним - который уже был бы к любому моменту. Почему то их больше чем один и будет еще больше.Не стоит забывать что разработка сервера дело от 15 минут (node.js например держит до миллиона одновременных подключений и пишется на черновую за 15 минут) до 2х дней до альфа-запуска. Те разработчики, кто в наше время почти полной вседоступности информации и огромного количество опенсурса все еще пугается сервера писать - просто РЕАЛЬНО НЕ В КУРСЕ дел и только зря пугают всех таких же новичков как они сами, до которых могут дотянуться -- с помощью своей неосведомленности!!!
На Qt сервер/клиент по уроку пишется за 2 часа включая установку Qt! :)
На С# сервер/клиент по уроку пишется за 15 мин и около еще 2х часов на адаптацию под игровые нужды.

Просто нужно знать средненько программирование и будет все в шоколаде! ) А берешь эти фотоны с лисами и только выучил их логику построения, написал-подстроился под их АПИ (ууфффф) - они обновление выпустили, и все - сиди переписывай! ) Ну или пользуйся старой версией.. если их службы это поддерживают!! )


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
seamanДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 07:51 | Сообщение # 9
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
пишется на черновую за 15 минут

Ну да. Но перед этим js нужно полгода учить. Плюс АПИ Node.js какое то время.
Цитата
На С# сервер/клиент по уроку пишется за 15 мин

А потом год-другой оптимизируешь...
JOKFENДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 07:55 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
На Qt сервер/клиент по уроку пишется за 2 часа включая установку Qt! :)


А вот с этого момента можно поподробнее? Я не плохо знаю C++, с QT знаком.
KamiRoninДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 08:12 | Сообщение # 11
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Но перед этим js нужно полгода учить

об этом уже написал:
Цитата KamiRonin ()
Просто нужно знать средненько программирование


Цитата seaman ()
Плюс АПИ Node.js какое то время.

ага, а АПИ фотона/лиса прям учить не надо!??? )) юнити-нетворк прям сам все за нас напишет - прям никакого апи!! :D

Цитата JOKFEN ()
А вот с этого момента можно поподробнее? Я не плохо знаю C++, с QT знаком.

я там ссылку дал.. плюс полный инэт примеров...


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 11 Декабря 2015, 08:13
JOKFENДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 08:45 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
я там ссылку дал.. плюс полный инэт примеров...


Клиент сервер я реализовал на QT, но вот с Unity проблема, не понимают они друг друга.
KamiRoninДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 09:42 | Сообщение # 13
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата JOKFEN ()
Клиент сервер я реализовал на QT

) хм.. может только сервер? )
Цитата JOKFEN ()
но вот с Unity проблема, не понимают они друг друга.

нуууу это уже детали!! :)
(просто у них порядок байт при передаче пакета разные! smile на стороне сервера нужно написать пару функций конвертирования и забыть об этом.. Qt использует BigEndian по умолчанию, а шарп - LittleEndian)
ссыль 1, ссыль 2, ссыль 3 (таких много)


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 11 Декабря 2015, 09:44
JOKFENДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 10:40 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
нуууу это уже детали!! :)
(просто у них порядок байт при передаче пакета разные! на стороне сервера нужно написать пару функций конвертирования и забыть об этом.. Qt использует BigEndian по умолчанию, а шарп - LittleEndian)
ссыль 1, ссыль 2, ссыль 3 (таких много)


Не, я делал на QT Клиент-Сервер-Клиент. (Игра два питона, ещё в студенческие годы). На последнем курсе делал игру "Маги". Но там уже сервер сам создавал "мини комнаты" и подключал 2 игроков. QList тема... А вот с unity тема не работала. Сделал обычный серв на сокетах и пробовал тупо приконектится, нехера не получалось. Спасибо за ссылочки, почитаю. А вообще не знаете где про эту тему почитать "QT server for unity3d"? Гугл не очень помогает sad Может даже в открытом доступе существуют наработки по данной теме, хотя бы просто коннект smile


Сообщение отредактировал JOKFEN - Пятница, 11 Декабря 2015, 10:46
KamiRoninДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 12:02 | Сообщение # 15
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата JOKFEN ()
Может даже в открытом доступе существуют наработки по данной теме, хотя бы просто коннект

нужно искать по связке "клиент C# к Qt сервер" - вот например, а тут парные экземплы и того и другого.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
JOKFENДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 12:53 | Сообщение # 16
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
нужно искать по связке "клиент C# к Qt сервер" - вот например, а тут парные экземплы и того и другого.


спасибо большое)
VinchensooДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 20:41 | Сообщение # 17
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, ты не прав. Путь написания своих кривых велосипедов на nodeJS - это путь человека, у которого много терпения, свободного времени и мало конкретно поставленных задач.

То, что пишется на ноде за 15 минут не имеет никакого отношения к реальному игровому серверу, с архитектурой и логикой.


KamiRoninДата: Пятница, 11 Декабря 2015, 22:36 | Сообщение # 18
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Vinchensoo ()
Путь написания своих кривых велосипедов на nodeJS - это путь человека, у которого много терпения, свободного времени и мало конкретно поставленных задач.

Да там особо и выкривить некуда - как поймешь базовый принцип деваться с этой подводной лодки уже особо пространства нету.. А когда есть конкретные задачи - то легче всего как раз свое и пишется! А вот если нету таких задач и целей - сидишь перебираешь чужие фреймворки с их примерами, в надежде - может осенит! )
Время затраченное на свой сервер зависит только от организованности и понимания принципов - нэтворка и программирования.. Было бы там что-то прям из "высшей математики" то понятно - а так прям сидят люди и "ооо, это наверное очень сложно!! много времени убьет!!" и тп.
А алгоритм игрового многопоточного сервера в одном предложении умещается (tcp) "получи строго сформулированный пакет, определи его сигнатуру (что он собой представляет - команду, данные, сообщение), проверь разрешения, транслируй это другим подключенным клиентам / выполни команду (если пришла команда) / запиши данные (если пришли данные)". Где тут тяжко трудно сложно невозможно нереально экстремально и тп??!?!
Нужны комнаты? Еще одна структура и один шаг в поведении сервера. Что еще???? Логи, емейл оповещения, самозащита, автозапуск?!?! Ни одной сложной задачи если не делать коммерческий продукт на выдачу миллионам разномастных пользователей! Для себя же пишешь - знаешь что, откуда и куда..
Я написал в постах что от 15 мин до 2 дней.. Что за пафосная категоричность в
Цитата Vinchensoo ()
не имеет никакого отношения к реальному игровому серверу, с архитектурой и логикой.

Пишется, имеет, практикуется и доводится ровно настолько насколько нужно!.. А если требуется универсальное решение - так и фотоны с лисами не с одного раза были написаны! Где проблема то!?? :-/


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 11 Декабря 2015, 22:37
seamanДата: Суббота, 12 Декабря 2015, 11:19 | Сообщение # 19
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Где проблема то!

Проблема в Вашей категоричности.
Ну не правы Вы...
KamiRoninДата: Суббота, 12 Декабря 2015, 11:53 | Сообщение # 20
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Проблема в Вашей категоричности.
Ну не правы Вы...

:) ну ладно.. хорошо.. а как все читающие должны понять что я не прав?!
доводы видать на почте крадут!! ) до форума только заявления доходят! smile и у Vinchensoo и у seaman...
я в каждом посте кинул ссылку и не одну - как это реализовывают за короткое время без крупных усилий.. эти ссылки - мои доводы (помимо собственного опыта).

хотя ладно.. кто читает - пусть сам посмотрит что ему подойдет! ) мой главный посыл - НЕ НУЖНО БОЯТЬСЯ ПИСАТЬ сервера самостоятельно, ничего особо сложного там нет! (если идти по шагам, по этапам)!!
а ваш!?? "пользуйтесь только чужими готовыми решениями и подстраивайтесь под них!! это ваша судьба!" ???! ))


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Декабря 2015, 11:54
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг