Работы в 3D
| | |
Vyse | Дата: Четверг, 10 Апреля 2014, 01:36 | Сообщение # 322 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| доработал лезвие
|
|
| |
Flakky | Дата: Четверг, 10 Апреля 2014, 08:57 | Сообщение # 323 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Mizz, Классная работа! Вот только текстуры не помешают
Сообщение отредактировал Flakky - Четверг, 10 Апреля 2014, 08:58 |
|
| |
Mizz | Дата: Четверг, 10 Апреля 2014, 19:28 | Сообщение # 324 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| IL-98-YA, спасибо Flakky, благодарю. Текстуры на лоу-поли будут)
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
JessyStorm | Дата: Четверг, 10 Апреля 2014, 19:49 | Сообщение # 325 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Первый опыт хендпейнта.
https://www.artstation.com/artist/jessystorm
Сообщение отредактировал JessyStorm - Четверг, 10 Апреля 2014, 19:52 |
|
| |
IL-98-YA | Дата: Пятница, 11 Апреля 2014, 10:23 | Сообщение # 326 |
UnityUser
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
Vicka | Дата: Пятница, 11 Апреля 2014, 10:36 | Сообщение # 327 |
Another ART
Сейчас нет на сайте
| IL-98-YA, это техника рисования текстуры когда итог напоминает масляную живопись) текстура на моделе
|
|
| |
IL-98-YA | Дата: Пятница, 11 Апреля 2014, 11:01 | Сообщение # 328 |
UnityUser
Сейчас нет на сайте
| Neia, Ааа, спасибо теперь понял. Классно выглядит
|
|
| |
Stiv | Дата: Суббота, 12 Апреля 2014, 20:28 | Сообщение # 329 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, и сразу же вопрос, что способствует хорошему качеству текстурки? Другими словами, вот пример, когда общий план выглядит не плохо. а когда приближаешь к земле , сама текстура земли смазанная, как быть с близкими планами? а вот и сама работка.
|
|
| |
Mizz | Дата: Суббота, 12 Апреля 2014, 21:22 | Сообщение # 330 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Stiv, заполнять передний план контентом (трава, камни и т.д.).
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
kotofey | Дата: Суббота, 12 Апреля 2014, 23:20 | Сообщение # 331 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Stiv, Готовлюсь сморозить глупость, но, возможно, смешанные текстуры? На дальних планах будет работать текстура, использованная в качестве карты смешения, на близких планах- смешиваемые текстуры.
Мальчик, воспитанный интернетами.
|
|
| |
Aevien | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 02:28 | Сообщение # 332 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Stiv, отлично сделано!
|
|
| |
yannn | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 04:20 | Сообщение # 333 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Всякая примитивная хрень...
Drugs 4 Life V for Vodka
|
|
| |
Stiv | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 04:57 | Сообщение # 334 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Aevien, спс, стараемся. kotofey, не особо понял что ты имел ввиду, ну да ладно, хотя бы спс за совет ))) Mizz, а вот к тебе вопрос, а если передний план у меня должен быть чистым, ну это, что то вроде дороги и мне не желательно её засорять, как тогда быть? Другими словами я так понимаю, мне необходимы для переднего плана ХД ))) текстурки? Причем для развертки своего ландшафта я использовал текстурки с высоким разрешением.
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 07:58 | Сообщение # 335 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Stiv, По моему вопрос глупый.. Качестно текстур зависит от разрешения текстуры, а так же доп слоев(бамп, спекуляр и тд). Просто поставь текстуру высокого разрешения, и, если ты не рендер делаешь, а игру, то уменьшай качество текстуры в зависимости от дальности и мощей компов аудитории. Если рендер, то просто высокое разрешение и сглаживание.
|
|
| |
Mizz | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 12:45 | Сообщение # 336 |
Horror maker
Сейчас нет на сайте
| Цитата Stiv ( ) Причем для развертки своего ландшафта я использовал текстурки с высоким разрешением. Я не совсем понял. Ты на весь тиррейн натянул одну текстуру что-ли?) Да и как сказал Flakky, все зависит от контекста. Если идет обычный рендер, то можно не жалеть разрешение. Для игры достаточно просто использовать бесшовные текстуры с высокой частотой тайлинга, который легко скрывается всё тем же контентом, либо же декалями. Есть ещё конечно технология мегатекстур, но с ней я особо не знаком.
PERFECTUM Mizz на deviantART
|
|
| |
HIS | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 16:25 | Сообщение # 337 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Stiv, Crytek, например, рекомендует текстуры размером 16384х16384 и это для реалтайма(!). Огромная? Да, но для качества земли, асфальта и т.п.
|
|
| |
Stiv | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 16:35 | Сообщение # 338 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| HIS, хмм интересно. у меня максимальная под 4к. нужно как нибудь попробовать.
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 18:09 | Сообщение # 339 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| HIS, Где ты такое увидел? Даже у них в своих играх не такие текстуры. Возможно ты не понял их, и они говорили про размер и плотность ландшафта..
Тем более такие текстуры использовать не целесообразно, ибо картинка в разрешении в 16к на 16к будет жрать столько оперативы, что на другой контент места будет куда меньше. Да и прогружаться текстура будет долговато. Так что это навряд ли..
Думаю бесшовная текстура в 512 будет в самый раз, смотря еще что.. если ровный песок, то можно 256, или меньше.. Если на земле много деталей, то можно обойтись 128..
А вообще тут много нюансов.. размер персонажа, стилистика, сама текстура, детали, сама графика игры, поддержка движка разных функций, по типу, нормального снижения детализации в далеке(не помню как называется). Ну и еще много всего..
Сообщение отредактировал Flakky - Воскресенье, 13 Апреля 2014, 18:27 |
|
| |
HIS | Дата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 18:30 | Сообщение # 340 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Flakky ( ) Где ты такое увидел? В оф документации по CryEngine Вот здесь крути на самый низ, там " For final quality, select the 16384 x 16384 option... For testing, the default 4096 x 4096 will do."
Возможно я и вправду что-то не понял. В таком случае, буду благодарен за объяснения.
Сообщение отредактировал HIS - Воскресенье, 13 Апреля 2014, 18:48 |
|
| |
|