Это хорошо, так как знаете, снова нужна ваша помощь)) И что удивительно( для меня ) по тому же самому вопросу который мы уже как я думал прошли...)
Дело опять всё в том, что не определяются ракетные блоки как оружие, а главное пулемет без проблем после прохода по прикрепленным объектам определяется.
Я решил сделать как, при создании вертолета проходимся по прикрепленным объектам и ищем все оружия. У меня есть прикрепленный пулемет (AircraftGun), который попадает в коллекцию, и есть прикрепленный блок (типа Gun), который в коллекцию почему то не попадает.
Код
protected override void OnPostCreate( bool loaded )
{
base.OnPostCreate( loaded );
AddTimer();
foreach (MapObjectAttachedObject attachedObject in AttachedObjects)
{
MapObjectAttachedMapObject attachedMapObject = attachedObject as MapObjectAttachedMapObject;
if (attachedMapObject == null)
continue;
Gun mainG = (Gun)attachedMapObject.MapObject;
if (mainG != null)
{
BlocksRocket.Add(mainG);/*Здесь пулемет попадает в коллекцию (тип AircraftGun), а ракетный блок (тип Gun) не попадет*/
break;
}
}
gunAttachObject = GetAttachedObjectByAlias("mainGun") as MapObjectAttachedMapObject;
mainGun = (AircraftGun)gunAttachObject.MapObject; /*Пулемет*/
body = PhysicsModel.Bodies[0];
currentBlockRocket = BlocksRocket[0];
}