Четверг, 16 Августа 2018, 17:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » SFML рендеринг текстуры в текстуру с некоторыми условиями
SFML рендеринг текстуры в текстуру с некоторыми условиями
puksusДата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 13:18 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Напоролся на проблемку, думаю-думаю, и никак не придумаю, как её решить.
Вид сбоку, мы видим стену. Стена состоит из анимированных тайлов, причём нету строгого ограничения в том чтобы текстура тайла умещалась конкретно в свой квадратик - то есть, тайлы частично налазят друг на друга. В тайлах могут быть дырки, сквозь который виден фон. Кроме того, тайлы могут быть пустыми - то есть иногда на месте тайла ничего не рисуется (то есть в этом месте виден только фон). В идеале, тайлы могут быть даже полупрозрачными.
Кроме того, поверх тайлов ещё рисуется текстура, содержащая всякого рода следы, кровь и т.д. В самом начале наши стены ничто не пачкает, однако если, например, замочить врага, то его кровь забрызгает стены, и эти брызги, собственно, будут нарисованы как раз в эту текстуру, которая рисуется поверх тайлов. Причём, текстуры этих брызгов могут быть произвольно смещены и повёрнуты.

А теперь собственно проблема:
Нужно отрисовать в эту текстуру(которая рисуется поверх тайлов) кровь таким образом, чтобы отрисовка была произведена ТОЛЬКО в те пиксели, через которые не проступает фон. То есть, чтобы фрагменты крови не висели в воздухе, а рисовались ТОЛЬКО поверх стены. То есть, обычная рисовка в текстуру не прокатывает т.к. НЕ ВСЕ пиксели нужно отрисовать.

Как я думал решить проблему: сначала в промежуточную текстуру(равную по размерам той текстуре, в которой хранится кровь\следы) отрисовать все тайлы, которые теоретически могут быть заляпаны кровью, а затем
1 вариант) как-нибудь с помощью блендинга отрисовать туда же кровь так, чтобы были видны только те пиксели, где непрозрачен И тайл И кровь(Но как это сделать - непонятно), после чего отрисовать результат в исходную текстуру. Если делать так - то каково уравнение блендинга? А то сижу в 3 ночи, уже мозги кипят. Желательно чтобы осталась поддержка полупрозрачности и тайлов и крови при всём этом. (но необязательно)

2 вариант) написать GLSL шейдер, который будет принимать наше промежуточное изображение, изображение крови, как-то выдирать из обеих соответствующие пиксели и записывать кровь только там, где оба цвета непрозрачны. Но я с шейдерами особо не дружу, и опять же не совсем понимаю как это сделать.

Что можете посоветовать?

Добавлено (30 июля 2017, 13:18)
---------------------------------------------
Проблема решена, вопрос закрыт.
Завёл 2 промежуточные текстуры, равные по размеру текстуре, на котрой помещается кровь и следы.
В первую текстуру рендерю только те тайлы, которые могут быть затронуты (берём центр рисуемого объекта, строим прямоугольник с центром в этой точке со сторонами, равными размеру текстуры объекта, умноженными на корень из двух на случай поворота), рендерим все тайлы, которые помещаются в данный прямоугольник
Во вторую рендерим кровь
Делаем шейдер, пихаем в него обе текстуры, внутри него проверяем, если в конкретно данной точке нету пикселя крови ИЛИ пикселя тайлов - discard; иначе - смешиваем цвета как нам надо. Поскольку размеры обеих текстур равны размеру текстуры с кровью, то между пикселями взаимооднозначное соответствие, и не нужно делать хитрые преобразования координат.

На самом деле, у меня несколько текстур с кровью, размером по 2048х2048 пикселей, которые покрывают уровень, на тот случай если видюха не поддерживает больший размер текстур, поэтому танцев с бубном на самом деле больше, но суть от этого не меняется.

Плюсы - банальность и простота
Минусы - быстродействие. Смена рендер таргета происходит долго, и у меня происходит минимум 3 раза за операцию. Если сделать более хитрый шейдер, то можно сократить количество смен рендер таргетов до 2-х. Кроме того, одна из оперируемых текстур была бы намного меньшего размера и если вызывать шейдер для объекта с меньшим размером - то и количество расчитываемых пикселей колоссально уменьшается (хотя, для каждого пикселя были бы более тяжёлые вычисления).

К счастью, подобные операции происходят очень редко по сравнению с рисовкой тайлов и остальных объектов, поэтому потеря производительности в данном вопросе, скорее всего, будет незаметной, если нам не нужно каждый кадр рисовать сотни текстур в уровень.


https://vk.com/puksus
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » SFML рендеринг текстуры в текстуру с некоторыми условиями
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг