Пятница, 14 Декабря 2018, 07:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » О программировании казуалок
О программировании казуалок
GudleifrДата: Четверг, 09 Марта 2017, 23:26 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Не знаю, как вам, а мне time management игры нравятся: живенькая графика, простенькие правила, коротенькие миссии... Раздражает, разве, что, благодаря полному отсутствию баланса, генерация миссии ложится исключительно на художника. Программисту остается только создание приемлимого конструктора...

Но, может, я просто не понимаю, в чем смысл этого жанра? Смотрю педию: time management - это такие невоенные RTS, которые влезают в один экран... Судя, по полной неприменимости этого определения к решению проблемы, отнесемся к нему положительно... с прибором. Придумаем свое.

Time management игра - это ТИР (не путать со всякими RTS-теннисами). Гуляют себе курицы... Вдруг - яйцо. Мочи! Три попадания - быстрее гаси грузовик! Лови бабки! Строй инкубатор! Медведи?! Мочи, мочи, мочи... Мишени то выскакивают одна за другой, то усыпляя нашу бдительность, долго скрываются в мельтешении всякой фигни.
Единственное, что выходит за пределы обычной модели тира - зависимость появления новых мишеней от количества и качества предыдущих попаданий. Как ее сымитировать?

Следите за руками! Разворачиваем шкалу времени поперек листа. Рисуем кружки и стрелочки. Три курицы - шесть яиц - инкубатор; сбоку добавим булочную - пиццерия... Полная схема зависимостей развития бизнеса с учетом временных задержек. Всяк, кто слушал курс управления производством с этой штукой знаком - обычный СЕТЕВОЙ ГРАФИК. Его придумали пиндосы, когда пытались научиться у СССР плановой экономике и переусердствовали в формализмах. Главное, что эта штука вполне себе математически просчитывается и мы даже можем заставит генерировать миссии сам компьютер, без всяких, там, геймдизайнеров.

Кроме того, эта модель сетевого графика включения мишеней, дает нам способ изобретения других подобных казуалок. Например, военный time management: ведем наши фишки - пехоту-танчики - прямо по графику от рубежа к рубежу, сбили вражеский заслон - открылись новые рубежи, заняли выгодную позицию - получили дальнобойную пушку...

Более того, отображая схему игры графиком, мы получаем средство добавления в игру баланса - выбора игроком различных по результату путей развития, например критичных по времени или точности действий...


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » О программировании казуалок
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг