Нужна помощь с инвентарем.
| |
DaHaka | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 12:53 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Народ, нужна помощь с созданием инвентаря. А именно с принципом его работы. Как реализовать процесс изменения экипировки на персонаже? Я говорю не про оружие, а про броню. Шлем, перчатки, тело и т.д. Неужели единственным способом является "нарезка" модели на части, которые мы будем менять, и ,в зависимости от наличия айди предмета в определенной ячейке, будут заменяться эти части? Просто в таком случае, мой персонаж со всеми элементами экипировки будет весить в районе 7 гигов, а это слишком много. Если нет других способов реализации этой системы, то подскажите тогда, как уменьшить занимаемый объем памяти?
P.S. Предвещая вопросы типа "Что же ты там клепаешь, раз 7 гигов на персонажа?" и т.п. отвечаю. Делаю аналог консольной игры Monster Hunter для pc. Движок unreal engine 4. Модельки делаю в ZBrush. На "голом" персонаже 330к полигонов. Весит он ~35mb. В "одетом" состоянии прикинул, что весить будет до 100mb (Самый "тяжелый" вариант, на всякий случай). Всего "сетов" будет ~70. 70*100 = 7 гигов. Вот такие вот пироги.
|
|
| |
Gudleifr | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 14:27 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну, как бы, вселяет надежду в то, что эволюция компьютерных игр продолжается. Когда 7 Гигов на персонажа станет нормой, начнут делать столь же реалистичное окружение. Знаете на сколько фасеток можно нарезать замок?! А линейный крейсер?! Во что должен упереться лбом современный креативщик, чтобы понять, что дело не в количестве пикселей, а в умении рисовать? А как быть в этом частном случае? Думаю, проще объяснить компьютеру. что такое "штаны" и что значит их "надевать", чем тупо хранить фасетки.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
SetBeZuMec | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 15:50 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата DaHaka ( ) P.S. Предвещая вопросы типа "Что же ты там клепаешь, раз 7 гигов на персонажа?" и т.п. отвечаю. Делаю аналог консольной игры Monster Hunter для pc. Движок unreal engine 4. Модельки делаю в ZBrush. На "голом" персонаже 330к полигонов. Весит он ~35mb. В "одетом" состоянии прикинул, что весить будет до 100mb (Самый "тяжелый" вариант, на всякий случай). Всего "сетов" будет ~70. 70*100 = 7 гигов. wacko Вот такие вот пироги. sad Да вы батенька, маньяк Что же за объем видеопамяти и озу нужен, чтоб потом в это нормально поиграть. Если честно, на персонажа вполне можно уложиться от 3к до 5к, проверено. Плюс есть же bump - normal - parallax mapping, где можно отлично подчеркнуть все мелкие детали. Экперементируйте.
Цитата DaHaka ( ) Народ, нужна помощь с созданием инвентаря. cry А именно с принципом его работы. Как реализовать процесс изменения экипировки на персонаже? Я говорю не про оружие, а про броню. Шлем, перчатки, тело и т.д. Неужели единственным способом является "нарезка" модели на части, которые мы будем менять, и ,в зависимости от наличия айди предмета в определенной ячейке, будут заменяться эти части? Вы абсолютно правы, других способов я не встречал. Хотя еше можно сделать универсальную модель и несколько скинов разрисовать на одной текстуре, а потом просто менять uv координаты в зависимости от необходимости.
|
|
| |
DaHaka | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 18:38 | Сообщение # 4 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата SetBeZuMec ( ) Да вы батенька, маньяк Что же за объем видеопамяти и озу нужен, чтоб потом в это нормально поиграть. Если честно, на персонажа вполне можно уложиться от 3к до 5к, проверено. Плюс есть же bump - normal - parallax mapping, где можно отлично подчеркнуть все мелкие детали. Экперементируйте.
:D На самом деле не маньяк, а просто еще вообще не разбираюсь) Насколько я понимаю, использование маппинга позволяет саму модель держать в виде болванки, а все что мы "наскульптили" переводить грубо говоря в картинку, которую мы просто как а-ля "текстурку" накладываем?
А по поводу системы - жаль, что ж, вагоны часов работы ждут меня. ))
Сообщение отредактировал DaHaka - Пятница, 27 Ноября 2015, 18:40 |
|
| |
SetBeZuMec | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 19:08 | Сообщение # 5 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата DaHaka ( ) :D На самом деле не маньяк, а просто еще вообще не разбираюсь) Насколько я понимаю, использование маппинга позволяет саму модель держать в виде болванки, а все что мы "наскульптили" переводить грубо говоря в картинку, которую мы просто как а-ля "текстурку" накладываем? Вот, немного пошарив, ссылка на видеоуроки, в том числе работа с картами нормалей на UE4 --->
Код https://www.youtube.com/playlist?list=PLJHtayLGTyCGKTQR1FZ6aKS34Vg4dsPRw На самом деле материалов куча и готовые решения также присутствуют. В Zbrush, если мне не изменяет память, можно с высокополигональной модели запечь карту нормалей.
|
|
| |
Saitei | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 19:17 | Сообщение # 6 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Всё правильно говорят. С помощью нормал мапа и подобных технологий можно сильно урезать количество полигонов модели, ну а внешне это будет смотреться практически так же :)
Ну и не забывай, что текстурки можно хранить в сжатом виде, ровно как и сами меши...
|
|
| |
DaHaka | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 21:23 | Сообщение # 7 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем спасибо за ответы, буду разбираться. Тему можно закрывать. :)
|
|
| |
|