Пятница, 18 Июля 2025, 02:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Процедурная анимация - как? Реализм в стиле Detroit: BH
demosceneДата: Среда, 16 Июля 2025, 18:54 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Для начала самый простой пример.
Я кликаю мышкой на тарелку. Персонаж должен подойти, нагнуться и взять тарелку.
Но время, затраченное на приближение к тарелке, должно быть минимальным.
При сохранении гладкости анимации. Чем дальше сейчас тарелка, тем шире персонаж будет расставлять ноги.
При приближении к тарелке всё менее и менее широко.
Известно, что АИ трудно заставить даже стоять ровно.
Ручную анимацию можно залить как отдельные кадры, морфинг через glUniform.
Но я хотел, чтобы игру было невозможно пройти дважды одинаково.
----
Более сложный пример. Идёт сим потихоньку, и я РАЗ - хватаю его мышкой и тащу.
Его реакция? Хоть бы реалистично дёргался.
----
Сим играет в шахматы, и вдруг появляется Ктулху.
Что делает сим? Бежит прочь с криком? Звонит 112? Или мочит Ктулху кулаками?
На каком основании осуществляется выбор?
----
Сим хочет купить диван. Я не нянька. Пусть сам идёт и покупает.
Но, он должен выбрать диван, по цвету подходящий к обстановке комнаты. Вот как?
----
Как симы реагируют на щекотку? Беру инструмент "Пёрышко"...
----
typedef struct{
int x;
int y;
int z;
//???!!!
}sim;


Сообщение отредактировал demoscene - Среда, 16 Июля 2025, 19:23
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг