| 
| AlexsSyr | Дата: Понедельник, 22 Января 2018, 20:17 | Сообщение # 1 |  | почетный гость Сейчас нет на сайте | Имеется следующий класс для множественной отрисовки. 
 Код #include "FBO.h"
 bool FBO::Init(unsigned int W, unsigned int H, unsigned int count)
 {
 w = W;
 h = H;
 
 glGenFramebuffers(1, &fbo);
 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
 
 Log::PrintMessage("Создание FBO ...");
 
 textures = new GLuint[count];
 
 glGenTextures(count, textures);
 glGenTextures(1, &depthTexture);
 
 for (unsigned int i = 0; i < count; i++) {
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]);
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, w, h, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, textures[i], 0);
 }
 
 // depth
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, w, h, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
 glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
 
 GLenum* DrawBuffers = new GLenum[count];
 for (unsigned int i = 0; i < count; i++)
 DrawBuffers[i] = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i;
 
 glDrawBuffers(count, DrawBuffers);
 
 GLenum Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
 
 if (Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
 {
 Log::PrintError("Не удалось создать FBO");
 return false;
 }
 
 // restore default FBO
 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
 
 Log::PrintMessage("FBO успешно создан");
 
 return true;
 }
 
 void FBO::Bind()
 {
 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
 
 glViewport(0, 0, w, h);
 }
 
 void FBO::BindDefaultFBO()
 {
 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
 }
 
 FBO::FBO()
 {
 }
 
 FBO::~FBO()
 {
 }
 
 Может кто подсказать, как реализовать сглаживание при данном подходе к рендерингу ?
 |  |  |  |  |