Juriy | Дата: Четверг, 07 Апреля 2016, 13:34 | Сообщение # 1 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! Я реализую перемещения камеры в стиле Блендера (Blender) на движке Irrlicht. Правильное решение я нашел здесь. Какие методы есть в иррличте (Irrlicht), чтобы использовать для таких манипуляций ? Есть ли здесь Irrlicht специалисты ?
Как я должен закодировать следующие строки в Irllicht?
Код D3DXMATRIX oRotationMatrix1; // The camera orientation before mouse-change D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&oRotationMatrix1, m_dRotationX, m_dRotationY, 0.0);
D3DXMATRIX oRotationMatrix2; // The camera orientation after mouse-change D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&oRotationMatrix2, m_dRotationX + dX, m_dRotationY + dY, 0.0);
D3DXMATRIX oRotationMatrix2Inv; // The inverse of the orientation D3DXMatrixTranspose(&oRotationMatrix2Inv,&oRotationMatrix2); // Transpose is the same in this case
D3DXMATRIX oScaleMatrix; // Negative scaling matrix for negating the translation D3DXMatrixScaling(&oScaleMatrix,-1,-1,-1);
D3DXMATRIX oTranslationMatrix; // Translation by the reference point D3DXMatrixTranslation(&oTranslationMatrix, m_oRotateAroundPos.x,m_oRotateAroundPos.y,m_oRotateAroundPos.z);
...
D3DXVECTOR4 oEyeFinal; D3DXVec3Transform(&oEyeFinal, &m_oEyePos, &oTransformMatrix);
Спасибо за любую помощь!
Не желайте богатства и здоровья -- желайте удачи! На Титанике многие были богаты и здоровы...
|
|
| |
Lertmind | Дата: Четверг, 07 Апреля 2016, 18:14 | Сообщение # 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| В документации у Irrlicht по irr::core::CMatrix4< T > вроде все соответствующие функции есть, нужно только переписать.
|
|
| |
Juriy | Дата: Вторник, 12 Апреля 2016, 13:40 | Сообщение # 3 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| LertMind, спасибо!
Просмотрел информацию по форумам и прочим ... Понял, что нужно мне мат часть надо подучить, потому что 1 сцена внезапно вращается восьмеркой, в какие-то моменты (не понял от чего зависит) 2 когда сцена поворачивается ко мне задом, то движение по вертикали инвертируется
Сделал так (собственно, перевел алгоритм выше на иррлич):
Код vector3df Heel3DWidget::cameraPosByMouseMove(QPointF oldMouse, QPointF newMouse) { double dX = (oldMouse.x() - newMouse.x()) * 4/1080. * M_PI; double dY = (oldMouse.y() - newMouse.y()) * 4/1080. * M_PI; // Yaw Pitch Roll to matrix vector3df rot1(m_dYRotation,m_dXRotation ,0); irr::core::quaternion rotQuat1; rotQuat1.set(rot1); matrix4 rotationMatrix1 = rotQuat1.getMatrix(); // vector3df rot2(m_dYRotation + dY,m_dXRotation + dX,0); irr::core::quaternion rotQuat2; rotQuat2.set(rot2); matrix4 rotationMatrix2Inv; rotQuat2.getMatrix_transposed(rotationMatrix2Inv); // // vector3df scaling(-1.,-1.,-1); // matrix4 transformationMatrix; // transformationMatrix.setScale(scaling); transformationMatrix *= rotationMatrix1; transformationMatrix *= rotationMatrix2Inv; // transformationMatrix.setScale(scaling); // vector3df rotAbout(0.,0.,0.); // transformationMatrix.setTranslation(rotAbout);
vector3df eyeFinal = camera()->getPosition(); transformationMatrix.transformVect(eyeFinal);
rotateXAxis(dX); rotateYAxis(dY); return eyeFinal; }
void Heel3DWidget::rotateXAxis(const double dRadians) { m_dXRotation += dRadians;
m_dXRotation = fmod(m_dXRotation, 2 * M_PI); //m_dXRotation = qMin(m_dXRotation, M_PI * 0.49); //m_dXRotation = qMax(m_dXRotation, M_PI * -0.49); }
void Heel3DWidget::rotateYAxis(const double dRadians) { m_dYRotation += dRadians;
m_dYRotation = fmod(m_dYRotation, 2 * M_PI); }
Понять, почему получаются такие ошибки, не получается пока что. Разве что с углами эйлера разобраться еще не пробовал.
есть два отличия от алгоритма , который описан по ссылке, которую я давал ранее: 1 Я не умножаю на отрицательную ид. матрицу (см. код выше -- матрица scaling) -- до конца не ясно зачем она, подозреваю, за тем, чтобы убрать как раз этот эффект восьмерки, который возникает из-за неверного задания изначальных углов поворота (которые интерпретируются как углы эйлера, хотя такими не являются) 2 Я не транслэйтаю, как описано в том алгоритме, хотя такая необходимость появляется, если использовать умножение на scaling, т.к. камера начинает отдаляться. 3 Способ перевода углов поворота относительно оси в углы эйлера я нашел такой:
Код vector3df rot(pitch,yaw,0); irr::core::quaternion quat; quat.fromAngleAxis(roll*DEGTORAD,rot.rotationToDirection()); vector3df final; quat.toEuler(final);
Но он дает матрицу идентичности, если угол roll равен 0. И не совсем уверен, что rotationToDirection дает то, что нужно для метода quaternion::fromAngleAxis(.). Поэтому пользуюсь просто методом quaternion::set для задания квотерниона.
У меня много вопросов, буду рад любой помощи! Вот самые актуальные: 1 Что делает метод vector3df::rotationToDirection()? 2 правильно ли я применяю преобразования для матриц? 3 Почему при использовании scaling у меня камера "скачет" и обращается то к объекту, то от него?
Спасибо заранее за ответы.
Не желайте богатства и здоровья -- желайте удачи! На Титанике многие были богаты и здоровы...
|
|
| |