Воскресенье, 24 Ноября 2024, 08:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Помогите! Прошу объяснить как это работает!
dzrone3488Дата: Среда, 13 Июля 2016, 03:11 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Настал час сделать, что-нибудь современное. Решил, что многие начинали со слендеров, майнкравтов, сурвиволов, и.т.д, а я решил заняться небольшой геометрической игрой, где надо будет играть за фигуры, в конце концов думаю некоторые знают какой я разработчик моделей. Ну вот придумал как будет двигаться мой кубик (пока что только кубик). Но вот проблема, не хочу совершать ошибок многих, если я делаю игру, то должен знать в точности как работает каждая строчка и что делает, как с программной точки зрения, так и с математической(Исключение: Кватернион). Вот ссылка на видео, там показано как японец демонстрирует движение кубика в точности такое-же какое я хотел сделать в своём проекте. Ну начнём с того, что японского я не знаю, а Гугл пока что не способен переводить текст такого содержания, так как такой текст должен быть переведён в точности. Думаю на этом пункте можно и закончить, но ладно... Во вторых я с математической стороны кода, ну... нечего не понимаю. Прошу объяснить! Как это работает? Думаю люди способные увидеть этот алгоритм действий смогут мне помочь! В описании видео, как раз есть ссылка на статью, где описано как делается такая система передвижения, но... На японском... Жду ваших ответов! Буду заранее очень благодарен!
lovegcup :)

http://piromayo.xyz/2016/04/27/colorful-dice-サイコロを転がすスクリプト/

Код

using System.Collections;

public class move2 : MonoBehaviour {

    public float rotationPeriod = 0.3f;  // 隣に移動するのにかかる時間
    public float sideLength = 1f;   // Cubeの辺の長さ

    bool isRotate = false;     // Cubeが回転中かどうかを検出するフラグ
    float directionX = 0;     // 回転方向フラグ
    float directionZ = 0;     // 回転方向フラグ

    Vector3 startPos;      // 回転前のCubeの位置
    float rotationTime = 0;     // 回転中の時間経過
    float radius;       // 重心の軌道半径
    Quaternion fromRotation;    // 回転前のCubeのクォータニオン
    Quaternion toRotation;     // 回転後のCubeのクォータニオン

    // Use this for initialization
    void Start () {

  // 重心の回転軌道半径を計算
  radius = sideLength * Mathf.Sqrt (2f) / 2f;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

  float x = 0;
  float y = 0;
  
  // キー入力を拾う。
  x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
  if (x == 0) {
   y = Input.GetAxisRaw ("Vertical");
  }


  // キー入力がある かつ Cubeが回転中でない場合、Cubeを回転する。
  if ((x != 0 || y != 0) && !isRotate) {
   directionX = y;                              // 回転方向セット (x,yどちらかは必ず0)
   directionZ = x;                              // 回転方向セット (x,yどちらかは必ず0)
   startPos = transform.position;                              // 回転前の座標を保持
   fromRotation = transform.rotation;                              // 回転前のクォータニオンを保持
   transform.Rotate (directionZ * 90, 0, directionX * 90, Space.World);  // 回転方向に90度回転させる
   toRotation = transform.rotation;                              // 回転後のクォータニオンを保持
   transform.rotation = fromRotation;                              // CubeのRotationを回転前に戻す。(transformのシャローコピーとかできないんだろうか…。)
   rotationTime = 0;                              // 回転中の経過時間を0に。
   isRotate = true;                              // 回転中フラグをたてる。
  }
    }

    void FixedUpdate() {

  if (isRotate) {

   rotationTime += Time.fixedDeltaTime;         // 経過時間を増やす
   float ratio = Mathf.Lerp(0, 1, rotationTime / rotationPeriod);   // 回転の時間に対する今の経過時間の割合

   // 移動
   float thetaRad = Mathf.Lerp(0, Mathf.PI / 2f, ratio);     // 回転角をラジアンで。
   float distanceX = -directionX * radius * (Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad));  // X軸の移動距離。 -の符号はキーと移動の向きを合わせるため。
   float distanceY = radius * (Mathf.Sin(45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad) - Mathf.Sin (45f * Mathf.Deg2Rad));      // Y軸の移動距離
   float distanceZ = directionZ * radius * (Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad));   // Z軸の移動距離
   transform.position = new Vector3(startPos.x + distanceX, startPos.y + distanceY, startPos.z + distanceZ);      // 現在の位置をセット

   // 回転
   transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromRotation, toRotation, ratio);  // Quaternion.Lerpで現在の回転角をセット(なんて便利な関数)

   // 移動・回転終了時に各パラメータを初期化。isRotateフラグを下ろす。
   if (ratio == 1) {
    isRotate = false;
    directionX = 0;
    directionZ = 0;
    rotationTime = 0;
   }
  }
    }
}


Я делаю игры, а вы в них играете! :)
Моя группа по созданию игр - www.vk.com/dzrone

shustr1k76Дата: Пятница, 15 Июля 2016, 17:38 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
давай я попробую, а там кто нибудь исправить и дополнить правильность))

Цитата dzrone3488 ()
using System.Collections;

public class move2 : MonoBehaviour {

public float rotationPeriod = 0.3f;  // период поворота
public float sideLength = 1f;   // длина стороны куба

bool isRotate = false;     // булевая связаная с повортом
float directionX = 0;     // направление по х при равненая 0
float directionZ = 0;     //направление по z при равненая 0

Vector3 startPos;      // стартовая позиция в трехмерном пространстве
float rotationTime = 0;     // время поворота
float radius;       // радиус
Quaternion fromRotation;    // угол поворота от
Quaternion toRotation;     // угол поворота куда

// Use this for initialization
void Start () {

// математическая функция Mathf по множеная на длину стороны куба как ты помнишь выше)) это радиус
radius = sideLength * Mathf.Sqrt (2f) / 2f;

}

// Update is called once per frame
void Update () {

float x = 0;
float y = 0;

// движение по оси х, если равен == 0 то делаем движение по оси у
x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x == 0) {
y = Input.GetAxisRaw ("Vertical");
}

// если х не равен 0 или у не равен 0 и бул является отрицанием (false)
if ((x != 0 || y != 0) && !isRotate) {
directionX = y;                              // направление по х = у
directionZ = x;                              // направление по у = х
startPos = transform.position;                              // стартовая позиция при равнена к преобразованию позиции
fromRotation = transform.rotation;                              // от куда
transform.Rotate (directionZ * 90, 0, directionX * 90, Space.World);  // преобразование поворота
toRotation = transform.rotation;                              // куда поворачиваемся опять же с преобразованием
transform.rotation = fromRotation;                              // тут что то связаное с поворотом куба
rotationTime = 0;                              // время поворота
isRotate = true;                              // бул равен правде
}
}

void FixedUpdate() {

if (isRotate) {

rotationTime += Time.fixedDeltaTime;         // к времени поворота прибовляется от выбранной частоты обновления физики
float ratio = Mathf.Lerp(0, 1, rotationTime / rotationPeriod);   // 回転の時間に対する今の経過時間の割合

// 移動
float thetaRad = Mathf.Lerp(0, Mathf.PI / 2f, ratio);     // 回転角をラジアンで。
float distanceX = -directionX * radius * (Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad));  //находим дистанцию х
float distanceY = radius * (Mathf.Sin(45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad) - Mathf.Sin (45f * Mathf.Deg2Rad));      //находим дистанцию y
float distanceZ = directionZ * radius * (Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad) - Mathf.Cos (45f * Mathf.Deg2Rad + thetaRad));   // находим дистанцию z
transform.position = new Vector3(startPos.x + distanceX, startPos.y + distanceY, startPos.z + distanceZ);      // устанавливаем новую позицию в трехмерном пространстве

// 回転
transform.rotation = Quaternion.Lerp(fromRotation, toRotation, ratio);  // Quaternion.Lerpで現在の回転角をセット(なんて便利な関数)

// сдесь идет речь, если ратио равен 1 то булевая isRotate - не правда, направление по осям х и у при равневаем 0 и время поворота тоже
if (ratio == 1) {
isRotate = false;
directionX = 0;
directionZ = 0;
rotationTime = 0;
}
}
}
}

большие дядьки помогите)) и исправьте меня! полюбому где то описал не правильно и коряво, да и к тому же не все) сам учусь

а так все переменные дают тебе понять, что есть что))) дядьки не ругайтесь только!


Сообщение отредактировал shustr1k76 - Пятница, 15 Июля 2016, 17:48
falcowareДата: Пятница, 15 Июля 2016, 18:07 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
dzrone3488, все просто - вращают кубик на 90 градусов и меняю позицию благодаря тригонометрии. Учи матчать!
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг