Вторник, 24 Декабря 2024, 04:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Нужен ли триггеру Rigidbody?
OpenGOOДата: Понедельник, 15 Февраля 2016, 11:43 | Сообщение # 21
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вот ещё графики из сцены с 2000 объектов.

1000 движущихся динамических коллайдера, двигаю 1000 статических коллайдера


1000 движущихся динамических коллайдера, двигаю 1000 динамических коллайдера


Мои проекты:
- Свободный и открытый клон World Of Goo
- TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)

[GameMaker: Studio v1.4.9999]


Сообщение отредактировал OpenGOO - Понедельник, 15 Февраля 2016, 13:04
argcДата: Понедельник, 15 Февраля 2016, 19:04 | Сообщение # 22
был не раз
Сейчас нет на сайте
Тут возможно есть еще такое дело, что при перемещении коллайдера с ригитбоди может происходит проверка на его пересечение со всеми остальными коллайдерами сцены, тогда как при перемещении коллайдера без ригитбоди такой проверки скорее всего нет.
Ranger, можешь еще провести эти тесты, отключив проверку пересечения самого с собой для слоя, на котором находятся эти кубы?
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг