Результаты поиска
|
|
argc | Дата: Пятница, 04 Марта 2016, 06:46 | Сообщение # 1 | Тема: Мой видеоблог: от влогов и готовки до летсплеев и скетчей |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата First ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s18.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Прошло не мало переговоров и встреч, тут в Киеве, ощались с людьми в Канады и т.д. Все пока без результативно
Цитата First ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s18.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) мы с командой массу писем всем отправили, пока предложений сотрудничестве нет.
Был бы у тебя действительно стоящий проект, способный собрать лям уников, то инвесторов ты бы нашел на раз-два, просто по щелчку пальцев. Так что, судя по всему, крутым твой проект кажется только тебе. Если проект готов - то пора его запускать. Без инвесторов, на бесплатном хостинге. Если твой проект действительно начнет быстро набирать популярность - то уже сможешь показать реальные цифры роста посещаемости потенциальным инвесторам, что будет только в плюс. Если не будет, то хоть соберешь отзывы и будет ясно в какую сторону улучшать проект.
Цитата First ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s18.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Такой ощущение, будто тут сидят одни самоуверенные старперы. Реагировать оскорблениями на критику - признак раздутого ЧСВ и нарциссизма. Ты вообще сам попробуй посмотреть на себя со стороны: рекламируешь свой канал, где первое же видео - кривляния на уровне детского сада, при этом утверждаешь, что сделал сверх-прибыльный проект, но никаким образом это не подтверждаешь - пока тут только твои пустые слова. И что в итоге ты ожидаешь от этой темы? Что все будут тебя за это хвалить и поддерживать?
|
|
| |
argc | Дата: Воскресенье, 28 Февраля 2016, 10:20 | Сообщение # 2 | Тема: Unity VR и Source tree Bitbucket |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Не зависимо от того, установлен ли окулус рантайм, эти ошибки будут выпадать, если сам окулус не подключен. Просто сбилди проект с параметром "Virtual Reality Supported" и отправь человеку. Должно работать.
|
|
| |
argc | Дата: Понедельник, 15 Февраля 2016, 19:04 | Сообщение # 3 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Тут возможно есть еще такое дело, что при перемещении коллайдера с ригитбоди может происходит проверка на его пересечение со всеми остальными коллайдерами сцены, тогда как при перемещении коллайдера без ригитбоди такой проверки скорее всего нет. Ranger, можешь еще провести эти тесты, отключив проверку пересечения самого с собой для слоя, на котором находятся эти кубы?
|
|
| |
argc | Дата: Воскресенье, 14 Февраля 2016, 19:18 | Сообщение # 4 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ranger ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s18.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) пруфлинк............... Самый первый урок по юнити: http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/collecting-pick-up-objects?playlist=17141 Там чел расставил кубы на сцене, сделал их триггерами и вращает кодом. Потом на 13:16 говорит следующее: We have made one small mistake, and this is related to how Unity optimises it's physics. As a performance optimisation Unity calculates all the volumes of all the static colliders in a scene and holds this information in a cache. This makes sense as static colliders shouldn't move, and this saves recalculating this information every frame. Where we have made our mistake is by rotating our cubes. Any time we move, rotate, or scale a static collider Unity will recalculate all the static colliders again and update the static collider cache. To recalculate the cache takes resources. We can move, rotate or scale dynamic colliders as often as we want and Unity won't recache any collider volumes. Unity expects us to move colliders. We simply need to indicate to Unity which colliders are dynamic before we move them. We do this by using the rigid body component.
|
|
| |
argc | Дата: Воскресенье, 14 Февраля 2016, 18:58 | Сообщение # 5 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ranger ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s18.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) на триггеры вешать ригидбоди не обязательно Еще раз: если коллайдер движется, не важно, триггер это или нет, то на него нужно вешать ригитбоди, дабы юнити не делал перекеширование.
|
|
| |
argc | Дата: Воскресенье, 14 Февраля 2016, 18:33 | Сообщение # 6 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ranger ( ![Ссылка на цитируемый текст](http://s18.ucoz.net/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Здесь вопрос производительности. перемещающиеся коллайдеры без ригидбоди жрут цпу. Вот по этому и нужно использовать rigidbody
|
|
| |
argc | Дата: Воскресенье, 14 Февраля 2016, 14:00 | Сообщение # 7 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| От того, что коллайдер является триггером, он не перестает от этого участвовать в системе коллизий. Так что да, Rigidbody нужен. http://forum.unity3d.com/threads/how-to-create-moving-triggers.36736/
|
|
| |
argc | Дата: Воскресенье, 03 Мая 2015, 17:43 | Сообщение # 8 | Тема: Как найти 16 в числе 356? В исчислении 1,2,4,8,16,32 и т.д |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| var a = 20; var b = 16; console.log( a & b ? 'a содержит b' : 'a не содержит b' );
|
|
| |