Суббота, 27 Апреля 2024, 19:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Поиск пути (NavMeshAgent vs A* Pathfinding)
Поиск пути
berilДата: Четверг, 06 Ноября 2014, 17:23 | Сообщение # 1
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
В общем, какой из способов поиска пути выбрать. Что более оптимизировано.
Необходимо просчитывать путь для сотен обьектов одновременно. Раньше NavMeshagent даже на десятке обьектах приводил к лагам и падению fps )
Недавно просматривал туториалы от юнити, и там в примере они использую NavMeshagent на десятках обьектах, и при этом производительность не падает. Я так понимаю они улучшили поиск пути?
Так, что же выбрать ? что будет более оптимально?




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
MR_BorgДата: Четверг, 06 Ноября 2014, 18:41 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
На Ассет сторе же полно примеров.
Можно написать свое, я работал с A* но там для 2д стратежки работало довольно шустро.


Изучаю C++ попутно пишу игру.
berilДата: Четверг, 06 Ноября 2014, 20:27 | Сообщение # 3
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата MR_Borg ()
На Ассет сторе же полно примеров.

Меня интересуют, что более производительней NavMeshAgent или A* Pathfinding(ссылка)




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
froexДата: Пятница, 07 Ноября 2014, 01:12 | Сообщение # 4
Руководитель Froexilize team
Сейчас нет на сайте
beril, популярные алгоритмы поиска пути:
Волновой алгоритм.
Есть разновидности в глубину, в ширину и т.д. Есть модификации для двунаправленного и/или обратного просчёта. Подходит для поиска пути по замкнутым пространствам. В основном используют при сеточном формировании карты (как пример простой вариации - квадратная сетка. Элементами являются квадраты, но можно использовать и другие многоугольники, для которых заданы смежные такие же фигуры). Быстродействие таких алгоритмов зависит от размера карты и ширины дорог, которые можно построить.

Алгоритмы на графах.
Один из популярных - алгоритм Дейкстры. Позволяет оценивать на графе (в том числе и ориентированном) длины путей, в отличие от волнового поиска. Один из оптимальных вариантов. На закрытых картах бывают трудности построения графа, т.к. относительно долго составляется (особенно на картах типа лабиринтов). Быстродействие алгоритмов достаточно высокое, но требуется правильно оценивать узлы графа.
Также есть алгоритмы, основанные на построении графов "магнитного воздействия", применяемые на открытых картах. В качестве узлов берутся объекты, затрудняющие прохождение. Вычисляется дивергенционное поле, по которому виден поток прохождения.

Из литературы почитайте трёхтомник Дональда Кнута и справочник Томаса Кормена.


Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее.
Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов.
Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++
Обучаю процессам разработки и программированию.


Сообщение отредактировал froex - Пятница, 07 Ноября 2014, 01:13
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Поиск пути (NavMeshAgent vs A* Pathfinding)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг