Нагрузка
| |
Daly | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 02:36 | Сообщение # 1 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Все доброго времени суток, пишу в темноте,могут быть ошибки.
Для реализации идеи мне нужно узнать вот что: Пустой объект на сцене имея лишь Box Collider, на сколько будет грузить систему?
Скажем так если их на сцене будет 200,500,1500,3000 допустим.
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 11:51 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| у? ы?
к сожалению у мну нет прошки для просмотра ptrfomance. была бы, я бы сделал так: - инстанс 1000 - 3000 префабов-пустышек, каждая со скриптом движения и обнаружения коллизий с выводом сообщения о столкновении.
Я полагаю, ты сам это знаешь:)
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 24 Октября 2014, 11:51 |
|
| |
Daly | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 12:11 | Сообщение # 3 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, Нет, мне именно нужны пустышки с бокс колайдером =) Хочу оптимизировать строительство и проектирование в своей игре, сейчас вместо пустышех, обычные блоки с выкл. меш рендерем. Более 200-300.
Вот ночью попробовал продублировал пустыху с бокс колайдером около 700 и более раз, лагов 0, были лаги только при копирование в буфер, и дублирование, а так все норм.
Еще мне интересовал вопрос о том, если объект не видно, значит видяху не грузит, а если много объектов на сцене, то проц будет нагружать или как?)
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 13:34 | Сообщение # 4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| видяху не гузит, проц тоже сильно не грузит. огромное количество уже может подгружать проц и жрать оперативку, особенно если их не выгружать из памяти. нужно помнить, что бокс-коллайдер - оптимизированный примитив, в котором защит минимум для обеспечения взаимодействия с функциями обработки столкновений.
вот здесь есть стресс тесты для 3D боксов, но с физикой, правда:
http://x-team.com/2013/11/unity3d-v4-3-2d-vs-3d-physics/
в принципе, можно сделать некоторые выводы.
где-то еще видел стресс-тесты для 3D и 2D
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
Daly | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 14:29 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| MANMANA, Мои пустышки статичны, то бишь они не падают или что нибудь еще, эти пустышки нужны чтобы делать ячейки строительства. То бишь если курсор на пустышку с колайдером, провожу некие манипуляции, если нажата ЛКМ то объект ставится на выбранную ячейку и т.д.
Использую чтобы создавать зону строительства, а так они между собой тесно связаны.
P.S Может ничего и не понятно) Писал олдбайлды XD) Занят другим делом сейчас, писать доходчиво сейчас влом) I am sorry ^(
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 24 Октября 2014, 14:42 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| понятно, понятно. у мну была идейка стратегии. начал копать в сторону тайлов и размещения на них всякого "мусора". А также оптимизацию этих тайлов, например: нужно ли ставить пустые тайлы и чем их заменить - создать "террейн"?. Под пустыми тайлами понимается незастроенная территория, типа поля. Как поставить плитку с обозначением места строительства (забора), будет ли нужен для этой плитки с забором коллайдер. как сделать, чтобы не сильно выпирал новый тайл над "террейном"? согласование плиток и "террейна". особенности многотайлового объекта. вопчем, отправил в долгострой эту идейку...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 24 Октября 2014, 14:42 |
|
| |
|